Connect with us

En İyiler

Dear me, I was… — Bildiğimiz Her Şey

Avatar photo
Daddy Daughter creating a painting

Guilty Gear ve BlazBlue gibi hızlı tempolu dövüş oyunlarıyla ünlü bir geliştirici olan Arc System Works, Dear me, I was… ile büyük bir yaratıcı dönüş yapıyor. Bu yaklaşan macera oyunu, herhangi bir diyalog veya metin kullanmadan bir kadının hayatının hikayesini keşfetmeyi amaçlayan sessiz, duygusal bir deneyim. Kısa, etkileşimli bir hikaye olarak tasarlanan bu oyun, duygu, görseller ve müzik etrafında inşa edilmiş. Aşağıda Dear me, I was… hakkında şu anda bildiğimiz her şey bulunuyor.

Dear me, I was… Nedir?

Dear me, I was… — Everything We Know Dear me, I was… etkileşimli, hikaye odaklı bir macera oyunudur. Bolca konuşma diyaloğu veya ekran metni kullanan tipik oyunların aksine, bu oyun tüm bunları tamamen kaldırıyor. Derinlemesine kişisel bir hikayeyi yalnızca görseller, animasyon, karakter davranışları ve ses tasarımı kullanarak anlatıyor. Oyun, gerçek hayat deneyimlerine ve duygulara benzersiz bir şekilde odaklanıyor. Büyüme, aşk, keder, bağlantı ve kişisel yansıma gibi şeyleri içeriyor. Arc System Works’a göre, özellikle kadınlar düşünülerek tasarlandı, bu da duygusal tonun ve temaların özellikle kadın oyunculara hitap edecek şekilde uyarlandığını gösteriyor, ancak herkes keyfini çıkarabilir.

Hikaye

Dear me, I was… — Everything We Know Dear me, I was… oyununun tam hikayesi henüz açıklanmamış olsa da, temel yapısını biliyoruz. Oyun, bir kadını hayatının farklı aşamalarını gösteren yedi bölüm boyunca takip ediyor. Bu bölümler çocukluk, ergenlik, yetişkinlik ve yaşlılığı kapsıyor gibi görünse de bu resmi olarak doğrulanmadı. Hikaye geleneksel bir kahramanın yolculuğunu veya aksiyon dolu bir olay örgüsünü takip etmiyor. Bunun yerine, yalnız yürümek veya aileyle yeniden bağ kurmak gibi sıradan ama anlamlı anlarla ilgili. Tanıtım fragmanında gösterilen sahneler arasında sessiz şehir sokakları, kafeler ve yağmurlu öğleden sonraları var. Kelime olmadan bile, oyun oyuncularla duygusal bir bağ kurmayı hedefliyor. Her an gerçek ve samimi hissettirecek şekilde tasarlandı. Sadece bu karakterin hayatını izlemiyorsunuz, onunla birlikte deneyimliyorsunuz. Geliştiriciler ayrıca oyunun birden fazla sona sahip olacağını doğruladı. Bu sonların nasıl açılacağı tam olarak açıklanmamış olsa da, oyun boyunca yapacağınız küçük kararların ve etkileşimlerin hikayenin nasıl sonuçlanacağını değiştireceği anlaşılıyor.

Oynanış

Dear me, I was… — Everything We Know Dear me, I was… ağırlıklı olarak hikaye anlatımına dayansa da, saf bir yürüme simülatörü veya görsel roman değil. Hikayeye doğal bir şekilde entegre edilmiş bulmacalar şeklinde, etkileşimli oyun öğelerini içeriyor. Artık geleneksel mantık bulmacalarını çözmek veya diyalog seçenekleri seçmek yerine, oyuncular dünyayla ince yollarla etkileşime girecek. Bu eylemler, hareket kontrolleri, dokunma girişleri veya Nintendo Switch 2‘ye özgü diğer özellikleri kullanmayı içerebilir. Ancak, bu mekanikler resmi olarak açıklanmadı, ancak sızıntılar oyunun tamamen konsolun donanımı kullanılarak geliştirildiğini öne sürüyor. Yedi bölümün her birinin, karakterin içinde bulunduğu yaşam evresini yansıtan yeni oynanış stilleri getirmesi bekleniyor. Örneğin, çocukluk oyunbaz veya yaratıcı bulmacalar içerebilirken, yetişkinlik daha gerçekçi, duygusal etkileşimler içerebilir. En şaşırtıcı detaylardan biri oyunun uzunluğu. Sadece yaklaşık bir saat sürüyor. Arc System Works onu tam uzunlukta bir macera oyunundan ziyade “etkileşimli bir kısa film” olarak tanımlıyor. Ancak bu kısa sürede bile zengin, unutulmaz bir deneyim vaat ediyorlar. Oyun, farklı sonları görmek için yeniden oynamayı teşvik ediyor, bu yüzden ona dönmekte hala değer var. Bir diğer öne çıkan unsur ise sanat tarzı. Oyun, el boyaması suluboya görsellerini rotoskoplama ile harmanlıyor. Bu, animasyonu gerçekçi hissettirmek için gerçek insan hareketlerinin izlendiği bir tekniktir. Bu, oyuna yumuşak, rüya gibi bir görünüm kazandırıyor, neredeyse canlı bir tabloyu izlemek gibi.

Geliştirme

Development of the Game Arc System Works, gösterişli, rekabetçi dövüş oyunlarıyla tanınıyor. Bu yüzden Dear me, I was… çok şaşırtıcı bir proje gibi geliyor. Ton ve oynanış tarzında tam bir değişim. Stüdyo, aksiyon yerine sessiz, kişisel hikaye anlatımına odaklanarak yeni yaratıcı alanlar keşfediyor gibi görünüyor. Suluboya sanatı, daha önce Hotel Dusk: Room 215 ve Another Code: Recollection gibi hikaye odaklı başlıklarda çalışmış olan Taisuke Kanasaki tarafından yönetiliyor. Onun çalışması, oyuna Arc’ın alışılagelmiş cesur, keskin tarzıyla tezat oluşturan yumuşak bir hava katıyor. Geliştirmenin teknik olarak en ilginç kısımlarından biri, ekibin rotoskoplama ve el çizimi arka planları nasıl harmanladığı. Amaç, oyunu animasyon film gibi hissettirmek. Her kare, kelimeler yerine beden dili ve kamera hareketiyle duyguyu gösterecek şekilde ifade edici olarak tasarlandı. Hiç metin içermeyen bir oyun yaratmak ayrıca hikaye anlatımına benzersiz bir yaklaşım gerektiriyor. Bu nedenle, geliştiriciler oyuncuların hala neler olduğunu anlamasını sağlamak için sese, görsellere ve tempoya odaklanmak zorunda kaldı. Bu muhtemelen geliştirme sırasında çok fazla deneme yanılma gerektirdi.

Fragman

Dear me, I was… için resmi fragman kısa ve belirsiz. Çok fazla oynanış veya bulmaca çözme göstermiyor, ancak beklenileni ayarlayan tonu belirliyor. Sahneler arasında sessiz yürüyüşler, duygusal bakışlar ve yalnızlığın yavaş anları var, hepsi oyunun ayırt edici suluboya tarzında resmedilmiş. İlginç bir şekilde, kullanıcı arayüzü, menü veya altyazı yok. Her şey görsel. Müzik yumuşak ve düşündürücü, bu da soundtrack’in oyuncuların hikayeyi hissetmesine yardımcı olmada büyük rol oynayacağını gösteriyor. Özellikle, fragman dallanan sonların veya oyuncu seçimlerinin nasıl çalıştığı hakkında fazla bir şey açığa vurmuyor ve hiç bulmaca gösterilmiyor. Fragman resmi olarak yayınlanmadan önce, projeye işaret eden sızıntılar vardı. Bu sızıntılar ondan “sessiz bir macera” olarak bahsediyordu ve bu tanımın çok doğru olduğu ortaya çıktı.

Çıkış Tarihi, Platformlar ve Sürümler

Dear me, I was… — Everything We Know Dear me, I was… yaz 2025’te piyasaya sürülmeye hazırlanıyor, kesin çıkış tarihi henüz açıklanmadı. Oyun, sistemin yeni özelliklerinden tam olarak yararlanarak Nintendo Switch 2‘ye özel olarak çıkacak. Yalnızca dijital olarak satışa sunulacak, yani fiziksel kopya satılmayacak. Yaklaşık 60 dakikalık bir oynanış süresiyle, bu görsel roman kompakt, duygu odaklı bir deneyim olarak tasarlandı ve 3 ila 5 dolar arasında uygun fiyatlı olacak. Oyun hakkında daha fazla detay hala gizli. Resmi çıkış tarihine yaklaştıkça daha fazla güncelleme için sosyal medya hesaplarımızı buradan takip edin.

Cynthia Wambui, video oyun içeriği yazma konusunda yetenekli bir oyuncudur. En büyük ilgi alanlarımdan birini ifade etmek için kelimeleri harmanlamak, beni trend oyun konularından haberdar tutar. Oyun oynamanın ve yazmanın yanı sıra, Cynthia bir teknoloji meraklısı ve kodlama tutkunudur.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.