Connect with us

Düşünce Liderleri

2025: XR’nin Ana Akım Olacağı Yıl mı?

Avatar photo

MixRift adlı yenilikçi ve etkileşimli oyun stüdyosunun CEO’su ve Kurucusu, 2025 yılında XR ve bu yıl ana akım olup olmayacağı hakkında konuşuyor. Oyunlardaki yeniliklerden genişletilmiş gerçeklik manzarasının evrimine kadar, neler olabileceğine dair fikirlerini paylaşıyor. Ayrıca, günümüzün en önemli konusu olan AI’nın rolüne ve sektörü nasıl dönüştüreceğine de ışık tutuyor.

Her yenilik gibi, genişletilmiş gerçeklik (XR) konusunda da bir degree şüpheli yaklaşım olabilir. Herhangi bir algılanan aksaklık, XR teknolojisinin asla ana akım olmayacağına dair bir örnek olarak görülürken, birçok geleneksel teknoloji devi yaklaşımında ihtiyatlı görünüyor.

Ancak eğilimler, 2025’in özellikle oyun sektöründe XR için önemli bir yıl olacağını gösteriyor.  Yeni, daha erişilebilir donanımdan demografi ve AI’nın rolüne kadar, oyun XR’sini şekillendiren temalar burada.  

Yenilikçi donanım sahneye çıkacak

XR’deki odak noktası büyük ölçüde donanım üzerinde, özellikle de gözlükler üzerinde. Birçok yönden, bu, space’ın bir mikrokozmu gibi, hem başarılar hem de mücadele var. Meta, güçlü Quest 3S ve daha uygun fiyatlı Quest 3S ile formülünü bulmuş gibi görünüyor, 20 milyondan fazla Quest 2 gözlüğü satmasının ardından. Elsewhere, Apple’ın Vision Pro dünya çapında bir etki yaratmamış olsa da, söylentiler göre, Vision Pro 2’nin 2026’nın sonunda çıkacağı ve daha uygun fiyatlı bir versiyonun geliştirildiği yönünde. Ayrıca, Asus ROG VR (Tarius) gözlüğünün sızıntısı, Meta’nın Horizon OS kullanan ilk üçüncü taraf donanımı olacak ve Samsung’un Google ve Qualcomm ile geliştirdiği Moohan XR gözlüğü, yakın zamanda Mobil Dünya Kongresi (MWC) sergisinde haber oldu.

XR’nin sadece VR gözlüklerinden ibaret olmadığını unutmamak önemlidir. Google yakın zamanda yeni akıllı gözlükler duyurdu, Ray-Ban bildirdi ki Meta gözlükleri, EMEA’daki mağazalarının %60’ında en çok satan ürün.

Bu giyilebilir cihazlar oyun aygıtları olmayabilir, ancak bunlar XR’ye başka bir giriş yolu. Fiziksel ve dijital dünyaları birleştirmelerinin potansiyeli, oyun geliştiricileri ve oyuncular için benzeri görülmemiş olanaklar sunuyor. Ayrıca, bir kişi hayatının bir alanında XR cihazını kullanıyorsa, diğer alanlarda da kullanması daha olası.

XR oyun sektörünü şekillendiriyor

Genel olarak oyun sektöründe büyük bir dönüşüm yaşanıyor. Meta yakın zamanda Quest’te geçirilen sürenin %70’inin ücretsiz uygulamalar olduğunu vurgulayarak, in-app satın almaların en hızlı büyüyen gelir akışı olduğunu gösteriyor. Bu ve Alpha ve Z gibi genç nesiller, oyunları sadece oynama amaçlı değil, iletişim ve işbirliği için de kullanıyor. Bir analist yakın zamanda, oyunların belirli demograflar için sosyal platformların yerini aldığını vurgulayarak, Roblox‘un 16-19 yaş arasındaki gençler arasında %35 penetrasyona sahip olduğunu ve en hızlı büyüyen yaş grubunun 17-24 yaş arası olduğunu gösterdi.

Bu, toplu deneyimlere doğru bir kayma olduğunu gösteriyor. Fiziksel mekanlarda ve sanal alanlarda, Horizon Worlds gibi, sosyal oyunlarda bir patlama yaşıyoruz. Bugün oyuncular sadece oyun oynamıyor, aynı zamanda sosyalleşiyor ve kişiselleştirilmiş eğlence deneyimleri yaşıyor. Bu eğilim ivme kazandıkça, oyunların geleceği giderek artan şekilde kişiler arası bağlantılar ve paylaşılan deneyimlere odaklanacak. Bu evrim, oyunların sosyal etkileşim ve toplu eğlence için güçlü bir platform olacağını gösteriyor.

Bu deneyimler etkileyici ve Roblox gibi oyunların hala çoğunlukla konsollar, mobil cihazlar ve bilgisayarlar aracılığıyla erişiliyor olsa da, bir sonraki adım, ek katmanlar ekleyen XR donanımlarına doğru olacak.

AI: daha sớm geliyor

AI, birçok endüstride, daha geniş oyun sektöründe de dalgalanmalar yaratıyor, ancak XR oyunları üzerindeki etkisi şimdiye kadar daha az belirgin oldu… şimdiye kadar. Bu, büyük ölçüde XR platformlarındaki hızlı değişikliklere bağlanabilir, bu da LLM’lerin etkili bir şekilde öğrenmesi için yeterli稳il içerik sağlamayabilir. Ancak AI teknolojisi ilerledikçe, AI’nin çeşitli endüstrilere girip büyük bir etki yaratmasını gördük. Böylece AI’nin oyun sektörüne de geçmesi kaçınılmazdı ve Meta’nın yakın zamanda Aria Gen 2’yi duyurması, gelişmiş bir araştırma odaklı akıllı gözlük platformu, gelişmiş sensörler, göz izleme ve AI yetenekleri ile, oyun endüstrisinin ne kadar hızlı evrimleştiğini gösteriyor.

AI’nin oyunun çeşitli yönlerinde etkisinin devam edeceğini bekleyebiliriz. AI destekli grafikler, farklı oyun platformlarındaki görsel sadakat ve gerçekçiliği artırmak için daha yaygın hale gelecek. Ayrıca, AI, hikaye anlatımını ve karakter gelişimini devrimleştirerek, daha dinamik ve yanıt veren anlatılara yol açabilir. AI’nin geleneksel oyunlardaki bu yenilikleri olgunlaştıkça, muhtemelen XR deneyimlerine de geçerek, etkileyici oyun manzarasını dönüştürebilecek.

XR ana akım oluyor mu?

Her yenilik gibi, bir şeyin nişten ana akıma geçtiği nokta genellikle bilinmez. 2025, XR’nin bu anı yaşayacağı yıl mı olacak? Bunu söylemek zor, ancak donanım yetenekleri hem gelişiyor hem de genişliyorken, giriş engelleri düşecek. Geliştiriciler, mevcut içeriğin kullanıcıların dikkatini çekmesini sağlamak zorunda; doğru cihaza sahip olmak önemli, ancak kullanıcıları geri getiren harika deneyimler.

Bu gelişmeler, AI ve diğer ortaya çıkan teknolojilerin gelecekte daha sorunsuz bir şekilde entegre edilmesinin temelini oluşturacak. Ekosistem olgunlaştıkça, oyun, eğlence ve ötesinde artan şekilde sofistike ve erişilebilir karma gerçeklik uygulamaları görmeyi bekleyebiliriz.

Bobby Voicu, XR influencer ve MixRift CEO ve Kurucu Ortağı, şirketin oyun deneyimini geliştirmek için karıştırılmış gerçeklik (MR) teknolojisini kullanmasına liderlik etmektedir. MixRift, oyuncular için oyunları daha interaktif, erişilebilir ve keyifli hale getirmeyi amaçlamaktadır. Oyunları, kullanıcıların günlük yaşantılarına sorunsuz bir şekilde entegre olan sezgisel özelliklerle tasarlanmıştır ve gerçekliğin bir uzantısı gibi hissettirenimmersif maceralar sunar.