Düşünce Liderleri
Bağımsız Oyun Geliştiricileri Nasıl Büyük Stüdyolarla TV Reklamcılığında Rekabet Edebilir
Electronic Arts yeni bir oyun çıkardığında, televizyon kampanyası oyun gemimadan önce bütçenin bir parçası olur. Küçük bir ekip ve mütevazi bir bütçe ile çalışan bir bağımsız geliştirici için, bu konuşma hiçbir zaman yapılabilir olmadı. Üretim maliyetleri, ajans asgari ücretleri ve medya alımın karmaşıklığı hızla artar. Her şeyi bir araya getirirseniz, TV bir seçenek olarak görünmeye başlar. Super Bowl yarı zaman show’nda görünmek kadar gerçekçi bir seçenek gibi görünür.
Bu varsayım uzun süredir doğruydu. Artık menos doğru olmaya başladı.
Adlı desteklenen akışın hızlı büyümesi TV reklam pazarını, girişin önündeki engelleri azaltan bir şekilde yeniden yapılandırdı, AI tarafından oluşturulan yaratıcı içerik de öyle. Ve biraz değil. TV’ye erişimi sağlayan ekonomi değişti ve çoğu bağımsız stüdyo, lansmana yaklaşımlarında ne anlama geldiğini anlamadı.
Matematiği Değiştiren Envanter Değişimi
Son birkaç yıl içinde, her büyük akış platformu, reklam destekli abonelik katmanları çıkardı. Netflix, Peacock, Disney+, Paramount+ ve diğerleri, aylık ücretin bir kısmını reklam maruziyeti ile takas eden daha ucuz planlar ekledi. Aboneler için, bu daha ucuz bir giriş yolu. Reklamverenler için, beş yıl önce mevcut olmayan devasa bir reklam envanteri oluşturdu.
Ek envanter, rakamları değiştirdi. Geleneksel yayın, büyük ön ödemeler, uzun lead süreleri ve geniş bir erişim için bir tolerans gerektiriyordu. Milyonların izleyici kitlesini alıyordunuz, hepsini ihtiyacınız olmasa bile. TV akış kampanyaları bu taahhütlerle gelmiyor. Asgari ücretler daha düşük, pencereler daha kısa ve bir lansman penceresi kapanınca, harcamaya devam etmenize hiçbir şey zorlamıyor. Bir kampanya oluşturabilir, birkaç ay çalıştırabilir ve kaldırabilirsiniz. Bu, bir kablo alımı imzalamaktan farklı bir karar.
Oyun Kanalları ile Ulaşılamayan İzleyiciye Ulaşmak
Bağımsız geliştirici pazarlama kitabının bir versiyonu var, çoğu stüdyonun iyi bildiği. Discord’da bir topluluk oluşturun. Twitch yayıncılarına pazarlık yapın. Steam sayfası reklamları çalıştırın. Sosyal medyada geliştirme güncellemeleri yayınlayın. Bu kanallar işe yarıyor ve yapmaya değerler. Ancak bir tavanları var ve bu, zaten oyunlara dikkat eden kişiler tarafından belirlenir.
Çoğu bağımsız geliştiricinin, mevcut topluluğundan daha büyük bir potansiyel izleyici kitlesi vardır. Oyun yerli kanalları, already çadırın içindeki insanlara ulaşmak için iyidir. Ancak Cuma akşamı bir gösteri izleyen, uzun bir hafta bitiren ebeveyni veya yoluna çıkan bir şeyi oynayacak olan lapsed bir oyuncuyu veya kendini bir gamer olarak tanımlamayan ancak doğru şeyi görse oynayacak olan kişiyi ulaşmak için menos etkili.
Pazarlama Ekibiniz Olmadan Bir Kampanya Çalıştırma
Lansmana üç ay kala olduğunuzu varsayalım. Bir Steam sayfanız, belki küçük bir Discord ve zamanınız olduğunda güncellemeleri yayınlıyorsunuz. Bu, bir akış TV kampanyasını başlatmak için makul bir yer.
Erişim Her Zaman Araydı
TV, pazarlama konuşmasında atlanan bir kanaldı. Çok pahalı, çok karmaşık, bir yayıncı olmadan küçük bir ekibe uygun değildi.
Bu değişti. Adlı desteklenen TV akışının büyümesi, daha düşük asgari ücretler, precisa hedefleme ve daha ucuz üretim, bunu hiçbir zaman TV reklamvereni olarak düşünmeyen stüdyolar için gerçekçi bir seçenek haline getirdi. Yine de iyi bir oyun yapmanız gerekiyor. Ancak onu, yalnızca oyun kanalları aracılığıyla ulaşamayacağınız bir kitleye sunmak, daha çözülebilir bir problem haline geldi.