สัมภาษณ์

สตีฟ สตริงเกอร์, SMU Guildhall — ซีรีส์สัมภาษณ์

เพิ่ม Gaming.net ลงในแหล่งข้อมูลที่คุณต้องการบน Google

ในขณะที่โลกของการศึกษายังคงพัฒนาแนวทางใหม่ๆ ในการดึงดูดและสร้างสรรค์ผลงานศิลปะให้กับนักเรียน SMU Guildhall หนึ่งในมหาวิทยาลัยที่ดีที่สุดในด้านการออกแบบเกม ได้พัฒนาโปรแกรมของตนให้ถึงระดับที่สูงขึ้น เพื่อสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับเรื่องนี้ เราได้พูดคุยกับ Steve Stringer ผู้ออกแบบและผู้ผลิตที่มีชื่อเสียงและเป็นอาจารย์ที่ SMU เพื่อหารือเกี่ยวกับโครงการที่กำลังดำเนินอยู่ของสถาบัน以及กล่องที่มหาวิทยาลัยตั้งเป้าหมายที่จะเติมให้สมบูรณ์ในแต่ละวัน

ขอบคุณที่ใช้เวลาในการพูดคุยกับเรา สตีฟ บอกเราเกี่ยวกับเรื่องราวของคุณ คุณเริ่มต้นการทำงานในด้านพัฒนาวิดีโอเกมได้อย่างไร และมันเป็นเป้าหมายของคุณมาตั้งแต่แรกหรือไม่?

สตีฟ: ฉันโชคดีที่ได้เติบโตขึ้นมาโดยมีเทคโนโลยีเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตทั้งหมดของฉัน พ่อของฉันทำงานที่ IBM ทั้งชีวิตของเขา และเขามักจะพาเครื่องคอมพิวเตอร์กลับบ้านและพาฉันไปที่สำนักงานในวันหยุด ฉันจึงได้เรียนรู้การเขียนโปรแกรมและสร้างสิ่งต่างๆ ตั้งแต่ฉันยังเด็ก และสิ่งนั้นไม่เคยหยุดยั้ง

แต่การมีอาชีพในการสร้างเกมเป็นเรื่องที่ยากที่จะบรรลุในสมัยนั้น ไม่มี SMU Guildhall ไม่มีปริญญาในด้านการออกแบบเกม ไม่มีเส้นทางที่ชัดเจนในการเข้าสู่อุตสาหกรรมที่มีมาตรฐาน ดังนั้นจึงไม่ใช่เป้าหมายในการทำงานของฉันโดยตรง ฉันเล่นเกมทุกเกมที่ฉันสามารถหาได้ แต่จนกระทั่งยุค CD-ROM เมื่อเกมอย่าง Myst และ The Journeyman Project เริ่มออกมา ฉันจึงรู้สึกว่ามันเป็นไปได้ ที่ฉันจะเริ่มต้นสตูดิโอของตัวเอง

ดังนั้น ฉันจึงไปเรียน MBA โดยมีเป้าหมายที่จะเริ่มต้นสตูดิโอของตัวเองพร้อมกับเพื่อนร่วมชั้นจากมหาวิทยาลัย แต่ความคิดนั้นไม่ได้ผลเพราะเราทั้งสองคนได้รับการจ้างงานโดย Activision ในปี 1995 ในตำแหน่งผู้ผลิตรองหลังจากที่เราจบการศึกษา Activision กำลังมองหานักผลิตและคิดว่าผู้ที่มี MBA และนักกฎหมายจะรู้วิธีจัดการโครงการ แต่เราทั้งสองไม่รู้ แต่เราก็เรียนรู้ได้อย่างรวดเร็ว

ฉันรู้สึกเหมือนได้รับรางวัลใหญ่ ฉันอยู่ในสวรรค์ ฉันไม่เชื่อว่าฉันกำลังสร้างเกม และฉันขอขอบคุณผู้คนมากมายที่ช่วยให้ฉันเริ่มต้นอาชีพได้ ฉันเปลี่ยนจากงานพัฒนาภายในที่ Activision ไปยังด้านการเผยแพร่ และนั่นคือที่ที่ฉันได้ทำงานร่วมกับสตูดิโออย่าง id, Raven และอื่นๆ นั่นคือที่ที่ฉันเรียนรู้เกี่ยวกับธุรกิจของเกมจริงๆ

คุณมีเครดิตมากมายในด้านการออกแบบและผลิตเกม เช่น Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, และ Quake II เพื่อชื่อไม่กี่อย่าง ในช่วงเวลาใดของอาชีพของคุณที่คุณต้องการที่จะถ่ายทอดความรู้ของคุณให้กับนักเรียน?

สตีฟ: ว้าว ฉันคิดว่านี่เป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์ที่ Judge Dredd และ Quake ถูกกล่าวถึงในประโยคเดียวกัน สิ่งหนึ่งในสิ่งเหล่านี้ไม่เหมือนกับสิ่งอื่นๆ มันไม่สามารถเป็นเกมที่ดีทั้งหมดได้

ในความเป็นจริง ฉันคิดว่าสำหรับคนส่วนใหญ่ที่ทำงานในอุตสาหกรรมเกมมาเป็นเวลานานแล้ว โครงการส่วนใหญ่ไม่ได้ประสบความสำเร็จหรือแม้กระทั่งได้รับการเผยแพร่ นั่นคือกรณีในอาชีพของฉัน เมื่อมองย้อนกลับไป ฉันมีประสบการณ์ที่ดีและได้ทำงานร่วมกับคนมีพลังและสตูดิโอที่ยอดเยี่ยม

แต่เรียนรู้มากที่สุดจากสิ่งที่ผิดพลาดและโครงการที่ควรจะดีกว่านี้ แต่ไม่ใช่เพราะเหตุผลหลายประการ ฉันคิดว่านั่นคือสิ่งหนึ่งที่ทำให้ฉันเป็นอาจารย์ที่ดี ฉันไม่ได้พึ่งพาแค่การวิจัยหรือแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดเท่านั้น แต่ยังรวมถึงบทเรียนที่ได้รับจากประสบการณ์และความผิดพลาดด้วย

เพื่อตอบคำถามของคุณโดยตรง มันเกิดขึ้นหลังจากการทำงานอย่างหนักและน่าหงุดหงิดที่สตูดิโอหนึ่งๆ ซึ่งทำให้เราและสตูดิโอต้องเผชิญกับปัญหา ฉันจะบอกความจริงว่าฉันหมดไฟจากอุตสาหกรรมหลังจากประสบการณ์นั้น และฉันหันเหไปสู่การบริหารโครงการ แต่ไม่ได้ทำงานในอุตสาหกรรมเกมอีกต่อไป และเริ่มสตูดิโอเว็บเซอร์วิสและแยกออกมาเป็นบริษัท GIS อีกบริษัทหนึ่ง ฉันมีประสบการณ์ที่ดีในการทำงานเหล่านั้น

ในขณะเดียวกัน ภรรยาของฉัน Elizabeth ได้เริ่มสอนที่ SMU Guildhall ตั้งแต่เริ่มต้นและในที่สุดก็กลายเป็นหัวหน้าฝ่ายวิชาการของพวกเขา หนึ่งฤดูร้อนก่อนที่จะเริ่มภาคเรียนใหม่ เธอและฉันไปพักผ่อนและเธอได้รับโทรศัพท์แจ้งว่าอาจารย์หนึ่งคนต้องออกจากตำแหน่งเพื่อตามหาความสำเร็จที่ไม่สามารถพลาดได้ เธออยู่ในสถานการณ์ที่ยากลำบาก และฉันบอกว่าฉันอาจจะช่วยได้จนกว่าเธอจะหาคนมาแทน

หนึ่งภาคเรียนกลายเป็นอีกภาคเรียนหนึ่ง และอีกภาคเรียนหนึ่ง ฉันรักมันและฉันก็พบว่าฉันทำได้ดีในการสอน ในช่วงสองสามปีแรก ฉันสอนเป็นอาจารย์ผู้ช่วยและช่วยเหลือแค่ในโครงการ Capstone แต่ฉันค้นพบว่านี่เป็นวิธีที่ฉันสามารถสร้างเกมได้โดยไม่ต้องเผชิญกับความเป็นพิษและความเหนื่อยหน่ายในอุตสาหกรรม ฉันค้นพบความหลงใหลในการสร้างเกมและทำงานร่วมกับคนสร้างสรรค์ใหม่ๆ อีกครั้ง ในปี 2016 ฉันเข้าร่วมงานเต็มเวลาและรับผิดชอบ GameLab ในปี 2018

บอกเราเกี่ยวกับ SMU Guildhall หน่อย SMU Guildhall คืออะไร และมีโมดูลอะไรที่นักเรียนสามารถคาดหวังได้?

สตีฟ: SMU Guildhall เป็นโปรแกรมระดับมหาบัณฑิตที่มีชื่อเสียงในด้านการออกแบบวิดีโอเกม นักเรียนในสาขาวิชาเฉพาะ 4 สาขา — ศิลปะ, การออกแบบ, การเขียนโปรแกรม, และการผลิต — ใช้เวลาแบ่งออกเป็นสองส่วนในการสร้างเกมและการเรียนรู้ทักษะเฉพาะด้าน

ในตอนบ่าย พวกเขามุ่งเน้นไปที่การเรียนรู้ทักษะเฉพาะด้านเพื่อเพิ่มพัฒนาทักษะของพวกเขา อาจารย์ผู้เชี่ยวชาญของเรา教พวกเขาเกี่ยวกับการใช้เครื่องมือเพื่อนำเกมมาแสดงบนจอ และเป็นส่วนสำคัญของการศึกษาของพวกเขา แต่นั่นไม่ใช่ทั้งหมด

ในตอนเช้า พวกเขามารวมกันและทำงานเป็นทีมข้ามสาขาวิชาและนำสิ่งที่พวกเขาเรียนรู้ไปใช้ในการสร้างเกม ในขณะเดียวกันก็เรียนรู้เกี่ยวกับการทำงานเป็นทีม นี่เป็นกระบวนการ และเป็นสิ่งที่ทำให้เราแตกต่าง ฉันคิดว่า

ในภาคเรียนแรก พวกเขาสร้างเกมสำหรับแท็บเล็ตพร้อมกับทีมงาน 3-4 คน ในขณะที่เรียนรู้หลักการพื้นฐานของการพัฒนา ในภาคเรียนที่สอง มันจะเป็นเรื่องของการสร้างเกมที่มีระดับความยากสูงขึ้นมาก เราใส่ทั้งกลุ่มคนเข้าไปในหนึ่งทีมและพวกเขาสร้างเกมแข่งรถอาร์เคดด้วยกัน จุดประสงค์ของคลาสนี้คือการเรียนรู้วิธีการสื่อสารในระดับที่กว้างและแก้ไขปัญหาเชิงสร้างสรรค์ร่วมกัน

พาเราผ่านกระบวนการสร้างวิดีโอเกมจากศูนย์ และมีเครื่องมือหรือเกมเอนจินเฉพาะที่นักเรียน SMU ใช้หรือไม่?

สตีฟ: คุณจะต้องมา Guildhall เพื่อเรียนรู้สิ่งนั้น แต่จริงๆ แล้วไม่ใช่เรื่องลับ เราใช้หลักการของการพัฒนาที่ซ้ำๆ และหลักการสำคัญของ Agile: ส่งมอบเป็นชิ้นๆ ล้มเหลวอย่างรวดเร็ว และหาสิ่งที่สนุก

คุณเริ่มต้นด้วยการสร้างแนวคิด เข้าใจตลาด ลูกค้า และความต้องการของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียเพื่อพัฒนาความคิดที่มีเป้าหมายที่จะดึงดูดผู้เล่น คุณทำงานผ่านรอบการพัฒนาที่เรียกว่าสปรินต์ ซึ่งส่งมอบความก้าวหน้าเป็นชิ้นๆ ที่มุ่งสู่เป้าหมายหรือแม้กระทั่งเปลี่ยนไปสู่เป้าหมายใหม่ที่คุณค้นพบระหว่างทาง

ในตอนต้น คุณแค่สร้างตัวประกอบของเกมเพื่อดูว่าสิ่งไหนทำงานได้ดีและสิ่งไหนล้มเหลว คุณตัดสิ่งที่ไม่ได้ผลออกไปและใส่พลังงานในการพัฒนาสิ่งที่ได้ผล รินซ์และทำซ้ำ

ในบางจุด เกม “รู้ว่าต้องการจะเป็นอะไร” และจากนั้นมันก็เกี่ยวกับการทำมันให้เสร็จในกระบวนการผลิตเต็มรูปแบบ อีกครั้ง เราส่งมอบสิ่งนี้เป็นชิ้นๆ ในแต่ละสปรินต์และไมล์ストーン ในจุดต่างๆ เราได้รับการกลับมาจากผู้ทดสอบที่ให้คำแนะนำที่มีคุณค่าและยืนยันสิ่งที่ทำงานได้ดีและเราทำการปรับเปลี่ยนตามนั้นจนกว่าเราจะหมดเวลา

มีคำแนะนำอะไรที่คุณจะให้กับผู้ที่ต้องการเริ่มต้นอาชีพในการพัฒนาวิดีโอเกม?

สตีฟ: ฉันชอบคำถามนี้ ฉันให้คำปรึกษากับพ่อแม่และโรงเรียนมัธยมตลอดเวลา และนี่เป็นคำถามที่พบบ่อยจากพ่อแม่ที่ต้องการสนับสนุนลูกๆ ที่สนใจในการเล่นเกม แต่ไม่แน่ใจว่าจะช่วยให้พวกเขาเริ่มต้นอาชีพได้อย่างไร การเตรียมตัวสำหรับอาชีพในอุตสาหกรรมเริ่มต้นตั้งแต่เนิ่นๆ มันเริ่มต้นด้วยคณิตศาสตร์ โอ้ คิดดูสิ มันจริงๆ

STEM มีความสำคัญมากสำหรับทุกสาขาวิชา โดยเฉพาะการเขียนโปรแกรม การพัฒนาวิดีโอเกมต้องใช้การเขียนโปรแกรมที่ต้องการประสิทธิภาพสูงสุด ในความเป็นจริง อาจเป็นเรื่องที่ท้าทายที่จะหาคอร์สที่ผลักดันคณิตศาสตร์ 3 มิติ การเพิ่มประสิทธิภาพระดับต่ำ และหลักการเขียนโปรแกรมที่คุณต้องการสำหรับการเล่นเกมที่มหาวิทยาลัยบางแห่ง

ศิลปินสามารถเข้ามาจากหลายๆ ทาง แต่คุณต้องพัฒนาทักษะศิลปะพื้นฐานที่รวมถึงมุมมอง สรีรวิทยา ทฤษฎีสี องค์ประกอบ และการแสดงภาพ คุณจะต้องพัฒนารูปแบบต่างๆ ไม่ใช่แค่รูปแบบเดียว เช่น อะนิเมะ เราได้รับนักเรียนที่มีความสามารถในการวาดการ์ตูน นักถ่ายภาพ ศิลปินและประติมากรที่มีพรสวรรค์ แต่ผู้ที่ประสบความสำเร็จคือผู้ที่เรียนรู้ที่จะควบคุมหลายๆ รูปแบบและเครื่องมือเพื่อนำตัวละครมาสู่ชีวิตในโลกที่สวยงาม ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบเกมใดๆ

SMU Guildhall เปิดตัวโครงการนักเรียนสองโครงการทุกปี บอกเราเกี่ยวกับสิ่งที่คุณมองหาเมื่อเลือกโครงการ และมีกล่องที่คุณตั้งเป้าหมายที่จะเติมให้สมบูรณ์หรือไม่?

สตีฟ: เมตริกของความสำเร็จของเรามีความแตกต่างจากที่จะเป็นถ้าเราเป็นสตูดิโอเชิงพาณิชย์ ทุกสิ่งที่เราทำคือเพื่อประโยชน์ของนักเรียน มันไม่เกี่ยวกับคะแนน Metacritic หรือรายได้ มันเกี่ยวกับการที่พวกเขาสามารถแสดงให้เห็นได้อย่างชัดเจนว่าพวกเขามีความสามารถในการสร้างเกมที่มีคุณภาพระดับมืออาชีพ

มีเกมที่กำลังจะออกมาในอนาคตที่เราควรตั้งตารอหรือไม่? หากมี คุณจะบอกเราเกี่ยวกับเกมนั้นได้ไหม?

สตีฟ: เมื่อผู้อ่านของคุณเห็นสิ่งนี้ เราจะได้เปิดตัว Capstone สองโครงการล่าสุดของเราแล้ว

Kneedle Knight เป็นเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติที่น่ารักและน่าดึงดูด ซึ่งคุณเป็นหนูชื่อ Sir Lukoss The Small เพื่อเอาชนะแม่มดชั่วร้ายของ Fabric และช่วยตัวเองจากคำสาปของเธอ Sir Lukoss ต้องเดินทางผ่านปราสาทที่เต็มไปด้วยกับดักและอุปสรรค โดยใช้เข็มเวทมนตร์เป็นดาบและสามารถผสมผสานเข้ากับเนื้อผ้าของปราสาทเพื่อหลบหลีกอุปสรรคและศัตรู และปีนกำแพงได้

Asurya’s Embers เป็นเกมยิงปืนแรกที่มีนวัตกรรม โดยใช้ธนูและลูกศรและใช้แสงและเงาให้เป็นประโยชน์ เกมนี้สวยงาม และทีมงานได้พยายามผสมผสานวัฒนธรรมเอเชียหลายๆ วัฒนธรรมเข้ากับตำนานจีนของ Hou Yi และ Ten Suns เพื่อสร้างตำนานและวัฒนธรรมของตนเอง

มีคำพูดสุดท้ายสำหรับผู้อ่านหรือไม่?

สตีฟ: ฉันขอขอบคุณสำหรับโอกาสนี้ มันสนุกมาก

ขอบคุณอีกครั้ง สตีฟ เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะได้เห็นสิ่งที่ SMU Guildhall จะสร้างขึ้นต่อไป!

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ SMU Guildhall คุณสามารถติดตามทีมผ่านแฮนเดิลโซเชียลของพวกเขา ที่นี่ หรือเยี่ยมชมเว็บไซต์ของพวกเขา ที่นี่

Jord ทำหน้าที่เป็นหัวหน้าทีมที่ gaming.net. ถ้าเขาไม่ได้พูดไร้สาระในบทความแบบรายการประจำวันของเขา, แล้วเขาน่าจะกำลังเขียนนิยายแฟนตาซีหรือกำลังดึงข้อมูล Game Pass ของเกมอินดี้ที่ถูกมองข้ามทั้งหมด.