สัมภาษณ์

Chris Hewish, ประธานของ Xsolla – ซีรีส์สัมภาษณ์

เพิ่ม Gaming.net ลงในแหล่งข้อมูลที่คุณต้องการบน Google
Chris Hewish, President of Xsolla

Chris Hewish เป็นประธานของ Xsolla, นำประสบการณ์กว่า 30 ปีในด้านการพัฒนาเกม, การเป็นผู้นำสตูดิโอ, และธุรกิจของความบันเทิงแบบโต้ตอบ. เส้นทางอาชีพของเขารวมถึงบทบาทผู้นำที่ Activision, DreamWorks Animation, Survios, และ Skydance, และมีส่วนร่วมในการออกแบบหรือผลิตเกมคอนโซล, PC, มือถือ, และ VR มากกว่า 50 เกม. พื้นฐานนี้ครอบคลุมทั้งงานสร้างสรรค์ของการทำเกมและความท้าทายด้านการดำเนินการเพื่อนำเกมสู่ตลาด. เขาเป็นผู้เขียน Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business และเป็นผู้ดำเนินรายการพอดแคสต์ The Business of Games, สำรวจว่าสตูดิโอสร้างธุรกิจที่ยั่งยืนและความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งกับผู้เล่นอย่างไร.

Xsolla เป็นบริษัทการค้าวิดีโอเกมระดับโลกที่ให้เครื่องมือและบริการเพื่อช่วยนักพัฒนาจัดหาเงิน, แจกจ่าย, ทำการตลาด, และสร้างรายได้จากเกมของพวกเขา. แพลตฟอร์มของบริษัทสนับสนุนสตูดิโอที่มีตั้งแต่ทีมอิสระจนถึงผู้จัดพิมพ์ใหญ่, ด้วยโซลูชันการชำระเงิน, ร้านค้าเว็บ, การเข้าสู่ระบบผู้เล่น, แคตาล็อก, และโครงสร้างพื้นฐานอื่น ๆ สำหรับการค้าตรง. บริษัทยังพัฒนาเครื่องมือสำหรับสร้างและตรวจสอบการบูรณาการการค้า, รวมถึง AI Toolkit ของบริษัท, ซึ่งทำงานร่วมกับผู้ช่วยเขียนโค้ด AI ในกระบวนการทำงานของนักพัฒนา. งานของ Xsolla มุ่งแก้ไขระบบธุรกิจรอบเกม, ช่วยทีมเข้าถึงผู้เล่นในหลายตลาด, รองรับความชอบการชำระเงินในท้องถิ่น, และจัดการโครงสร้างพื้นฐานที่อยู่เบื้องหลังความสัมพันธ์ต่อเนื่องกับผู้เล่น.

การเปลี่ยนแปลงใดในธุรกิจการสร้างและขายเกมที่คุณรู้สึกว่ามีความสำคัญที่สุดในขณะนี้?

การเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดคือความหมายของเกมในฐานะธุรกิจ. ในส่วนใหญ่ของประวัติศาสตร์ของเกม, คุณขายผ่านผู้คุม, ชั้นวางสินค้าปลีก หรือแอปสโตร์, และการขายนั้นโดยพื้นฐานแล้วทำให้ความสัมพันธ์กับผู้เล่นสิ้นสุด. วันนี้เกมที่ใหญ่ที่สุดทำงานเป็นธุรกิจที่ดำเนินชีวิตต่อเนื่องเป็นหลายปี. เกมไม่ได้เป็นทั้งธุรกิจทั้งหมดอีกต่อไป. มันเป็นพื้นฐาน.

ฉันได้เห็นรูปแบบแรกของสิ่งนี้ที่ Activision, ที่ฉันเริ่มฝังทีมการตลาดเข้ากับทีมพัฒนาโดยตรงเพื่อให้เสียงของผู้เล่นอยู่ที่โต๊ะตั้งแต่แรก. การจัดจำหน่ายก็เปลี่ยนไปเช่นกัน. ตอนนี้มุ่งเน้นที่บัญชีเป็นศูนย์กลางแทนอุปกรณ์, และผู้เล่นคาดหวังการเล่นข้ามแพลตฟอร์ม, การบันทึกข้ามอุปกรณ์, และความก้าวหน้าที่แชร์ตั้งแต่วันแรก.

ฉันได้เรียนรู้ว่าทำไมเรื่องนี้ถึงสำคัญด้วยวิธีที่ยากลำบาก. ฉันปล่อยเกมมือถือที่ดาวน์โหลดเกิน 100 ล้านครั้งในไม่กี่เดือนและยังคงเห็นมันล่มเมื่อการโปรโมทหยุดลง, เพราะธุรกิจไม่เคยเป็นเจ้าของความสัมพันธ์กับผู้เล่นเหล่านั้น. การดาวน์โหลดเป็นจริง. แต่ธุรกิจที่ยั่งยืนนั้นไม่เป็น.

AI กำลังสร้างการปรับปรุงที่มีความหมายในกระบวนการพัฒนาเกมที่ไหนแล้ว, และอุตสาหกรรมกำลังล่วงหน้าเกินไปในด้านใด?

เมื่อใช้ให้เหมาะสม, AI เป็นตัวขยายพลัง, ไม่ใช่การทดแทน. มันกำลังลดงานที่ทำซ้ำซากจากนักพัฒนาและทำให้พวกเขามีเวลาโฟกัสกับสิ่งที่ตนหลงใหล: ความสร้างสรรค์. นอกจากนี้ยังลดหนึ่งในความสูญเสียเวลาที่ใหญ่ที่สุดของการพัฒนา: การทดสอบแนวคิดหลายแบบ. สตูดิโอจะไม่เพิ่มขนาดทีมเป็นสองเท่า, แต่ทีมที่ทำงานร่วมกับ AI อย่างดีสามารถเพิ่มผลผลิตหลายเท่า.

เรากลายเป็นล่วงหน้าตัวเองด้วยความมั่นใจเกินไป. บางคนเชื่อว่าการให้คำสั่งเพียงไม่กี่นาทีทำให้ใครก็สามารถสร้างสรรค์ได้. ยังมีการล่อใจให้ปล่อยเกมที่ความละเอียดเพียง 80% ของที่ผู้เล่นเคยได้รับ เพราะมัน “พอใช้”. หากเกิดขึ้นเช่นนั้น, ฉันหวังว่าตลาดจะลงโทษมัน. เป้าหมายที่ถูกต้องคือการใช้ AI เพื่อสร้างที่ 120%: โลกที่อุดมสมบูรณ์, รายละเอียดที่มากขึ้น, และแนวคิดที่เราก่อนหน้านี้ไม่สามารถสร้างได้.

การสร้าง AI Toolkit สอนคุณอะไรเกี่ยวกับช่องว่างระหว่างโค้ดที่สร้างโดย AI ดูถูกต้องและซอฟต์แวร์ที่พร้อมสำหรับการผลิตจริง?

นักพัฒนาที่ใช้เครื่องมือเขียนโค้ด AI เพื่อบูรณาการ Xsolla พบอุปสรรคเดียวกัน: โค้ดดูถูกต้องแต่ล้มเหลวในการผลิต. เครื่องมือเหล่านี้เขียนโค้ดที่ไวยากรณ์ถูกต้อง, แต่ไม่ได้เข้าใจข้อจำกัดการบูรณาการเฉพาะของแพลตฟอร์ม. ในการค้า, ช่องว่างนั้นหมายถึงการนำไปใช้ที่เสียหาย, ความล้มเหลวในการผลิต, และรอบการดีบักที่ยาวนานซึ่งกินความจุของสปรินท์.

บทเรียนที่ใหญ่ที่สุดคือคุณต้องตรวจสอบเส้นทางทั้งหมด, ไม่ใช่แค่การเรียก API แยกส่วน, รวมถึงกรณีขอบ, ไม่ใช่แค่เส้นทางที่ราบรื่น. ความถูกต้องต้องมาจากผู้ที่สร้าง API จริง ๆ, เพื่อให้สอดคล้องกับการพัฒนาแพลตฟอร์ม. และนักพัฒนาต้องควบคุมได้, สามารถตรวจสอบสิ่งที่พวกเขาจะส่งออกอย่างแม่นยำก่อนเปิดใช้งาน. หากทำถูกต้อง, นักพัฒนาจะเปลี่ยนจากการใช้สัปดาห์ในการอ่านเอกสารและดีบักเป็นการสร้างที่ใช้เวลาหลายชั่วโมงโดยมีแนวทาง, และพวกเขาจะทำสำเร็จได้บ่อยครั้งมากขึ้นในครั้งแรก.

แนวคิด “structured play” ของคุณช่วยสตูดิโอรักษาคุณภาพและมุมมองของผู้เล่นเมื่อวงจรการพัฒนาเร่งเร็วขึ้นอย่างไร?

ความเร็วมีความสำคัญเฉพาะเมื่อสิ่งที่คุณส่งมอบถูกต้อง. ตลอดอาชีพของฉัน, โครงการที่แข็งแรงที่สุดที่ฉันเคยทำงานใช้กระบวนการ greenlight ที่เข้มแข็งเป็นประตูสำหรับแต่ละขั้นตอน, เพื่อให้ทีมไม่หลงทางจากการทำซ้ำไม่มีที่สิ้นสุดหรือสูญเสียเป้าหมายที่ชัดเจน.

AI ทำให้การเคลื่อนที่อย่างรวดเร็วง่ายขึ้นมาก, ดังนั้นต้องมีคนเป็นเจ้าของประสบการณ์ของผู้เล่นตั้งแต่ต้นจนจบ. นั่นคือสิ่งที่โครงสร้างมอบให้คุณ: ประตูที่ชัดเจน, เป้าหมายที่ชัดเจนและมุมมองของผู้เล่นที่ฝังอยู่ในทุกขั้นตอน. การเคลื่อนที่เร็วขึ้นไม่ควรทำให้สูญเสียมุมมองของผู้ที่คุณกำลังสร้างเกมให้.

คุณคิดว่า AI มีผลอย่างมีนัยสำคัญต่อความสมดุลระหว่างสตูดิโอขนาดเล็กและผู้จัดพิมพ์ใหญ่หรือไม่ และนักพัฒนาอินดี้จะได้ประโยชน์อะไรที่เป็นจริงได้บ้าง?

ใช่ ผลกระทบที่ใหญ่ที่สุดคือเรื่องของผู้ที่สามารถแข่งขันได้ AI ทำให้สนามการแข่งขันเท่าเทียมโดยขยายขีดความสามารถของทีมเล็ก ๆ และสนับสนุนการเปลี่ยนแปลงไปสู่ “เกมตลอดกาล” ด้วยการทำให้การผลิตเนื้อหาอย่างต่อเนื่องมีต้นทุนที่คุ้มค่ามากขึ้น.

ฉันมีโฟลเดอร์เต็มไปด้วยแนวคิดการออกแบบ มากกว่าที่ฉันจะสามารถทำได้จริง มีนักออกแบบหลายคนที่มีไอเดียดีกว่านี้แต่ถูกเก็บไว้บนชั้นเพราะไม่มีทีมหรือทรัพยากรที่จะนำไปสู่ตลาด AI สามารถช่วยทดสอบแนวคิดเหล่านั้นและนำไปสู่สาธารณะได้ ซึ่งจะเป็นประโยชน์อย่างใหญ่หลวงต่อวงการเกม

ประเด็นสำคัญคือโครงสร้างพื้นฐานสำหรับการเป็นเจ้าของธุรกิจของคุณตอนนี้พร้อมให้ทุกคนใช้ได้แล้ว ตัวตนที่เป็นของตนเอง การค้าโดยตรง และข้อมูลพฤติกรรมอยู่ในมือของสตูดิโอทุกขนาด อุปสรรคในวันนี้ไม่ได้เป็นเรื่องของเทคโนโลยีมากนัก แต่เป็นเรื่องของความรู้ Warframe เป็นตัวอย่างที่ฉันชื่นชอบ Digital Extremes เผยแพร่เกมนี้ด้วยตนเองในปี 2013 และสร้างความสัมพันธ์กับผู้เล่นตั้งแต่วันแรก และหลังจากกว่าสิบปีเกมยังคงเติบโตอย่างแข็งแรง

จากการค้นหาและการจัดจำหน่ายจนถึงการชำระเงินและการทำเงิน คุณคาดว่า AI จะทำลายส่วนใดของธุรกิจเกมมากที่สุดในไม่กี่ปีข้างหน้า?

การค้นหาอยู่ใกล้กับอันดับบนสุดของรายการของฉัน การทำให้เกมของคุณเป็นที่สังเกตเป็นหนึ่งในปัญหาใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรม ลองนึกภาพว่าถ้าแต่ละคนมีเอเย่นต์ AI ของตนเองที่เข้าใจรสนิยมของเรา มองเกมที่เปิดตัวทั้งหมด แม้จะลองเล่นเล็กน้อย แล้วกลับมานำเสนอคำแนะนำ นั่นจะเป็นการเปลี่ยนแปลงอย่างแท้จริงในวิธีที่ผู้เล่นค้นหาเกม

การประกันคุณภาพเป็นอีกประเด็นหนึ่ง การทดสอบที่ขับเคลื่อนด้วย AI จะเปลี่ยนวิธีที่ทีมระบุบั๊กและปรับสมดุลการเล่นได้เร็วขึ้น เราก็ยังเห็น AI เปลี่ยนวิธีที่สตูดิโอสร้างการรวมระบบการค้า ซึ่งเป็นเหตุผลที่เราสร้าง AI Toolkit ของเรา

ในด้านการเติบโต การได้มาซึ่งผู้ใช้สามารถวัดผลได้ชัดเจนยิ่งขึ้นโดยเชื่อมโยงกับผู้เล่นแทนอุปกรณ์ และการชำระเงินจะยังคงแยกส่วนตามความชอบและกฎระเบียบของแต่ละภูมิภาค ในบางภูมิภาค 10‑40 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นไม่สามารถทำธุรกรรมได้เมื่อการชำระเงินของแพลตฟอร์มเป็นตัวเลือกเดียว นักพัฒนาที่ตอบสนองต่อวิธีการชำระเงินของผู้เล่นจะประสบความสำเร็จ

สตูดิโอควรตัดสินใจว่า AI ควรอยู่ในขั้นตอนใดของกระบวนการพัฒนาอย่างไรโดยไม่ทำลายความเป็นเอกลักษณ์ที่ผู้เล่นคาดหวัง?

เริ่มจากหลักการว่า AI เป็นเครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพ ไม่ใช่การแทนที่วิสัยทัศน์เชิงสร้างสรรค์ ใช้ AI เพื่อขยายขอบเขตและความลึก ไม่ใช่เพื่อลดขั้นตอน ซึ่งหมายถึงการรักษาการตรวจสอบจากมนุษย์ การลงทุนในการเรียนรู้ AI เพื่อให้ผู้สร้างเข้าใจวิธีการใช้เครื่องมือ และการตั้งมาตรฐานที่ให้ความสำคัญกับความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์เป็นอันดับแรก

ความโปร่งใสก็สำคัญเช่นกัน ความกลัวส่วนใหญ่เกี่ยวกับ AI มาจากผู้คนที่ไม่เข้าใจว่ามันถูกใช้อย่างไร อุตสาหกรรมต้องการมาตรฐานที่ชัดเจนเกี่ยวกับการอ้างอิงและการใช้ผลงานเชิงสร้างสรรค์

ในที่สุด ผู้เล่นจะตัดสินผลลัพธ์ ความเชื่อมั่นไม่ใช่ความรู้สึกที่ผู้เล่นมีต่อคุณ แต่เป็นประวัติการทำงานที่คุณสร้างขึ้นทีละการตัดสินใจและผู้เล่นจะอัปเดตอย่างต่อเนื่อง หาก AI ทำให้เกมรู้สึกว่าใช้ความพยายามน้อยลง ประวัตินั้นจะเสียหาย หาก AI ช่วยทีมส่งมอบผลงานได้มากกว่าที่เคยเป็นไปได้ ผู้เล่นจะให้รางวัลกลับ

หลังจากคลื่นเกม Web3 ครั้งก่อน อุตสาหกรรมได้เรียนรู้อะไรบ้างเกี่ยวกับการนำเทคโนโลยีบล็อกเชนเข้าสู่เกมโดยไม่ให้เทคโนโลยีเป็นจุดสนใจหลักของเกม?

ประการแรก เราต้องซื่อสัตย์เกี่ยวกับสาเหตุที่คลื่นแรกล้มเหลว เกมบล็อกเชนในช่วงแรกเน้นกลไกทางการเงินและถือว่าการเล่นเกมเป็นเรื่องรอง นั่นเป็นการทำกลับกันและผู้เล่นมองเห็นได้ทันที โครงการหลายแห่งยังพยายามสร้างโครงสร้างพื้นฐานและแพลตฟอร์มใหม่ทั้งหมดพร้อมกัน พร้อมขอให้ผู้เล่นเปลี่ยนพฤติกรรมของตน

บทเรียนคือเริ่มจากเกมเอง ลืมความพยายามที่จะสร้าง “เกม Web3” เทคโนโลยีใหม่ใด ๆ ควรเข้ากับเกมที่ผู้คนรักอยู่แล้วและวิธีการเล่นที่พวกเขาใช้ ผู้เล่นไม่ควรต้องเรียนรู้เครื่องมือใหม่หรือเปลี่ยนพฤติกรรมเพื่อสนุกกับเกม คุณเล่นเพราะเกมนั้นยอดเยี่ยมและเทคโนโลยีควรสนับสนุนประสบการณ์ ไม่ใช่เป็นอุปสรรค

อะไรบ้างที่ต้องเกิดขึ้นก่อนที่การเป็นเจ้าของดิจิทัลจะเป็นประโยชน์จริง ๆ แก่ผู้เล่นทั่วไป?

ในขณะนี้ เมื่อผู้เล่นซื้อสกิน ปลดล็อกไอเท็มหายาก หรือสร้างคลังสินค้าตลอดหลายปีของการเล่น พวกเขาไม่ได้เป็นเจ้าของจริง ๆ มันเป็นใบอนุญาตและสามารถถูกยกเลิกได้ หากเซิร์ฟเวอร์ปิดหรือเงื่อนไขเปลี่ยนแปลง มูลค่านั้นอาจหายไป

เพื่อให้การเป็นเจ้าของมีความหมายต่อผู้เล่นทั่วไป ประโยชน์ต้องเป็นสิ่งที่ใช้งานได้จริงและชัดเจน โดยไม่มีการคาดเดาหรือการออกแบบทางการเงิน ข่าวดีคือผู้เล่นให้ความสำคัญอย่างมากกับสิ่งที่พวกเขาเก็บสะสมและสร้างในเกมที่พวกเขารัก นั่นคือพฤติกรรมที่ควรเคารพ

กฎระเบียบต้องตามให้ทัน และอุตสาหกรรมเกมต้องมีส่วนร่วมในการกำหนดกฎเหล่านั้น

เมื่อนำ AI, โมเดลการชำระเงินใหม่, การเป็นเจ้าของดิจิทัล และช่องทางการจัดจำหน่ายที่เปลี่ยนแปลงมาพิจารณา คุณเชื่อว่าสตูดิโอเกมที่ประสบความสำเร็จที่สุดจะทำอะไรแตกต่างกันในห้าปีข้างหน้า?

มีสองประเภทของบริษัทเกม: ผู้เช่าและผู้เป็นเจ้าของ ผู้เช่าสร้างเกมที่ดี แจกจ่ายผ่านแพลตฟอร์มที่พวกเขาไม่ควบคุม และวัดความสำเร็จด้วยจำนวนการดาวน์โหลดและอันดับการเปิดตัว ผู้เป็นเจ้าของดูแลความสัมพันธ์กับผู้เล่น การค้า และข้อมูลของตนเอง และเปลี่ยนข้อได้เปรียบเหล่านั้นให้เป็นมูลค่าที่เพิ่มพูนตามเวลา สตูดิโอที่ประสบความสำเร็จที่สุดจะเป็นผู้เป็นเจ้าของ

ในทางปฏิบัติหมายถึงสามประการ พวกเขาจะจัดชั้นโมเดลธุรกิจรวมถึงแบบพรีเมี่ยม, การสมัครสมาชิก, แพ็คเกจและมูลค่าตามฤดูกาล ให้สอดคล้องกับกลุ่มผู้เล่นที่แตกต่างกันแทนการเดิมพันเพียงแบบเดียว พวกเขาจะให้ความสำคัญกับการเข้าถึงก่อนการสกัดโดยสนับสนุนวิธีการชำระเงินท้องถิ่นที่ผู้เล่นใช้จริง และเหนือสิ่งอื่นใด พวกเขาจะมองว่าความเชื่อถือเป็นสิ่งที่ต้องสร้างขึ้นทีละการตัดสินใจ โดยถือผู้เล่นเป็นพันธมิตรระยะยาว ไม่ใช่แค่ลูกค้า

เส้นด้ายที่เชื่อมโยงกันคือความได้เปรียบเชิงแข่งขันกำลังเปลี่ยนจากผู้ที่มีเทคโนโลยีมากที่สุดไปสู่ผู้ที่มีสถาปัตยกรรมที่แข็งแกร่งที่สุด รุ่นต่อไปของบริษัทเกมที่ประสบความสำเร็จจะถูกกำหนดไม่เพียงแค่คุณภาพของเกม แต่ยังโดยความแข็งแกร่งของระบบธุรกิจที่สนับสนุนเกมนั้น

ขอบคุณสำหรับการสัมภาษณ์ที่ยอดเยี่ยม, ผู้อ่านที่ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการพัฒนาเกมด้วย AI, การค้าตรง, และการสร้างความสัมพันธ์กับผู้เล่นที่ยั่งยืนควรเยี่ยมชม Xsolla

อองตวน ตาร์ดิฟ เป็น CEO ของ Gaming.net และมีความรักที่มีต่อเกมมาโดยตลอด และมีความชื่นชอบพิเศษสำหรับสิ่งที่เกี่ยวข้องกับ Nintendo เขายังเป็นผู้ก่อตั้ง Unite.AI ซึ่งเป็นเว็บไซต์ AI และหุ่นยนต์ที่มีชื่อเสียง