สัมภาษณ์
Dmitry Kachmar ผู้ก่อตั้ง Playgama – บทสัมภาษณ์
Dmitry Kachmar เป็นผู้ก่อตั้ง Playgama โดยนำประสบการณ์ด้านเทคโนโลยีโฆษณาและการจัดจำหน่ายดิจิทัลมาสู่แวดวงเกมบนเบราว์เซอร์ ก่อนก่อตั้งบริษัท เขาทำงานที่ Yandex เป็นเวลาสิบหกปี โดยงานด้านโฆษณาและการบริหารเชิงพาณิชย์หล่อหลอมแนวทางการเชื่อมโยงผลิตภัณฑ์เข้ากับกลุ่มเป้าหมายและสร้างรูปแบบการสร้างรายได้ที่ยั่งยืน ที่ Playgama เขามุ่งเน้นพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานที่นักพัฒนาจำเป็นต้องใช้เพื่อทดสอบเกม เข้าถึงผู้เล่น และเรียนรู้จากพฤติกรรมการเล่นจริง
Playgama ให้บริการเครื่องมือด้านการจัดจำหน่าย การสร้างรายได้ และการวิเคราะห์ข้อมูลสำหรับนักพัฒนาเกมบนเว็บ ซึ่งรวมถึง Bridge SDK แบบโอเพนซอร์ส และบริการสำหรับพอร์ทัลเกมกับแพลตฟอร์มอื่น ๆ AI Game Index ของบริษัทติดตามทั้งเครื่องมือ AI ที่นักพัฒนารายงานว่าใช้ และการตอบสนองของผู้เล่นต่อเกมที่สร้างด้วยเครื่องมือเหล่านั้น ในบทสัมภาษณ์นี้ Kachmar พูดถึงสิ่งที่พฤติกรรมผู้เล่นเผยให้เห็นเกี่ยวกับเกมที่สร้างด้วย AI ข้อจำกัดของการเปรียบเทียบโมเดล และเหตุใดการเริ่มต้นใช้งาน การรักษาผู้เล่น การค้นพบเกม และวิจารณญาณด้านความคิดสร้างสรรค์จึงมีความสำคัญ เมื่อการผลิตเกมเข้าถึงได้ง่ายขึ้น
ประสบการณ์ของคุณครอบคลุมทั้งเทคโนโลยีโฆษณาและธุรกิจประกาศซื้อขาย ซึ่งเป็นธุรกิจที่การจัดจำหน่ายและการสร้างรายได้มีความสำคัญอย่างยิ่ง คุณมองเห็นโอกาสอะไรในวงการเกมบนเบราว์เซอร์จนตัดสินใจก่อตั้ง Playgama และประสบการณ์ดังกล่าวหล่อหลอมแนวทางของบริษัทในการช่วยให้นักพัฒนาเข้าถึงผู้เล่นอย่างไร
ผมทำงานที่บริษัทชื่อ Yandex เป็นเวลาสิบหกปี ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้เล่นไม่กี่รายทั่วโลกที่สามารถเอาชนะ Google ในตลาดท้องถิ่นขนาดใหญ่ได้ ในที่สุดผมก็ได้ดูแลธุรกิจโฆษณาในตำแหน่งประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์และประธานเจ้าหน้าที่บริหาร โดยบริหารรายได้จากโฆษณามากกว่า 2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ เมื่อทำงานในระดับนั้น คุณจะได้เรียนรู้สิ่งหนึ่งว่า ผลิตภัณฑ์ที่ดีแต่ไม่มีการจัดจำหน่ายย่อมไม่มีใครเห็น ส่วนการจัดจำหน่ายที่ไม่สร้างรายได้ก็เป็นเพียงงานอดิเรก
เมื่อผมพิจารณาตลาดเกมบนเว็บ ผมเห็นตลาดที่มีทั้งอุปสงค์และอุปทานจริง แต่แทบไม่มีโครงสร้างพื้นฐานที่ทำงานได้อยู่ระหว่างสองด้านนี้เลย ตลาดนี้เหมือนภูเขาน้ำแข็ง สิ่งที่มองเห็นเป็นเพียงส่วนเล็กน้อยของสิ่งที่มีอยู่จริง ทุกเดือนมีผู้คนหลายร้อยล้านคนเล่นเกมบนเบราว์เซอร์ และมีนักพัฒนาหลายพันรายสร้างเกมเหล่านี้ แต่ตลาดนี้มีองค์ประกอบสามส่วนที่ใช้การไม่ได้โดยสิ้นเชิง
อย่างแรกคือการสร้างรายได้ เกมบนเว็บส่วนใหญ่แสดงโฆษณาด้วยระบบพื้นฐานมาก ทำให้เกมดี ๆ สร้างรายได้น้อยกว่าที่ควรจะทำได้มาก อย่างที่สองคือการค้นพบเกม ผู้เล่นพบเกมผ่านแค็ตตาล็อกที่ยาวเหยียดและอาศัยโชค แทนที่จะผ่านอัลกอริทึมที่ปรับให้ตรงกับความชอบของตน และอีกส่วนคือการโฆษณาตัวเกมเอง หากคุณมีเกมบนเบราว์เซอร์ที่ดี ก็ไม่มีวิธีมาตรฐานในการซื้อโฆษณาเพื่อหาผู้เล่นและดูว่ารายได้จากผู้เล่นเหล่านั้นคุ้มทุนหรือไม่
เราจึงเริ่มจากเรื่องเงินและทราฟฟิก ไม่ใช่จากตัวเนื้อหาเกม เราสร้างระบบโฆษณาสำหรับเกมบนเว็บขึ้นเอง เชื่อมต่อระบบเข้ากับแหล่งความต้องการโฆษณารายใหญ่โดยตรง และใช้ข้อมูลชุดเดียวกันเพื่อดูว่าเกมใดรักษาผู้เล่นไว้ได้และควรดึงผู้เล่นเพิ่ม สำหรับผม ทั้งสองด้านนี้เป็นส่วนหนึ่งของปัญหาเดียวกัน เกมที่สร้างรายได้ดีสามารถนำเงินไปหาผู้เล่นเพิ่มได้ ส่วนเกมที่รักษาผู้เล่นไว้ได้ก็สร้างรายได้ดี
จากการเฝ้าดูผู้คนเล่นเกมที่สร้างด้วย AI คุณได้เรียนรู้อะไรบ้างที่ไม่มีทางค้นพบได้จากการประเมินโค้ดเพียงอย่างเดียว คุณช่วยยกตัวอย่างเกมที่ทำให้คุณประหลาดใจ ทั้งในแง่บวกหรือแง่ลบได้ไหม
โค้ดบอกคุณได้ว่าเกมทำงานหรือไม่ ส่วนผู้เล่นบอกคุณได้ว่านั่นเป็นเกมจริงหรือเปล่า เกมที่สร้างด้วย AI แทบไม่เคยล้มเหลวเพราะโค้ด แต่กลับล้มเหลวภายใน 30 วินาทีแรก ซึ่งเป็นช่วงที่ต้องสอนกติกาโดยไม่ทำให้ผู้เล่นหมดความสนใจ เกมทำงานได้และดูดี แต่ผู้เล่นกลับปิดแท็บไปเฉย ๆ คุณมองไม่เห็นปัญหานี้จากการตรวจทานโค้ด เพราะนักพัฒนารู้อยู่แล้วว่าจะเล่นอย่างไร และย่อมสนใจเกมนั้นเป็นทุนเดิม
ยังมีอีกกรณีที่น่าสนใจ เมื่อนักพัฒนาคนหนึ่งเอาชนะเกมของตัวเองไม่ได้ เอเจนต์ตั้งระดับความยากไว้สูงมากจนแม้แต่ผู้สร้างก็แพ้ทุกครั้ง และเขาเพิ่งสังเกตเห็นเรื่องนี้เมื่อพบว่าไม่มีใครผ่านด่านสองได้
AI Game Index ของคุณแยกให้เห็นว่าเครื่องมือหนึ่งถูกนำไปใช้โดยนักพัฒนามากน้อยเพียงใด กับผู้เล่นตอบสนองต่อเกมที่สร้างด้วยเครื่องมือนั้นอย่างไร อะไรเป็นสาเหตุของช่องว่างระหว่างการนำไปใช้ของนักพัฒนากับความพึงพอใจของผู้เล่น และสตูดิโอขนาดเล็กควรนำข้อมูลนี้ไปพิจารณาอย่างไรเมื่อเลือกใช้เครื่องมือ
ผมอยากระมัดระวังในการพูดถึงเรื่องนี้ ดัชนีของเราเป็นเหมือนเทอร์โมมิเตอร์ ไม่ใช่ผู้ตัดสิน ดัชนีแสดงให้เห็นว่าเกิดอะไรขึ้น แต่ไม่ได้อธิบายว่าเหตุใดจึงเป็นเช่นนั้น
ช่วงปลายเดือนตุลาคม 2026 Claude Opus อยู่เบื้องหลังเกม AI ใหม่มากกว่าครึ่งหนึ่ง ขณะที่เกมจาก OpenAI ได้รับยอดกดถูกใจต่อการเล่นหนึ่งครั้งสูงกว่า ทั้งสองเรื่องนี้เกิดขึ้นพร้อมกันได้
ผมแค่คาดเดา แต่ไม่มีหลักฐานยืนยัน โมเดลที่ได้รับความนิยมมากที่สุดน่าจะถูกใช้โดยคนทุกกลุ่ม รวมถึงคนที่เพิ่งสร้างเกมเป็นครั้งแรก ส่วนโมเดลที่ได้รับความนิยมน้อยกว่าอาจเป็นตัวเลือกโดยตั้งใจของผู้สร้างที่มีแรงจูงใจมากกว่า ดังนั้นบางทีสิ่งที่เรากำลังเปรียบเทียบอาจเป็นตัวคน ไม่ใช่โมเดล อีกทั้งเมื่อโมเดลหนึ่งสร้างเกมถึงครึ่งหนึ่งของทั้งหมด รูปแบบที่โมเดลนั้นใช้ก็จะเป็นที่จดจำ และผู้เล่นก็เริ่มอยากได้สิ่งใหม่ ๆ
ดัชนีนี้อาศัยป้ายชื่อโมเดลที่นักพัฒนารายงาน และเกมแต่ละเกมก็มีทราฟฟิกไม่เท่ากัน คุณแยกได้อย่างไรว่าส่วนใดเป็นผลจากโมเดล และส่วนใดมาจากทักษะของนักพัฒนา ประเภทเกม หรือกลุ่มผู้เล่นที่เกมดึงดูด
พูดตามตรง เราไม่ได้แยกปัจจัยเหล่านี้ออกจากกันได้ทั้งหมด และเราก็ระบุเรื่องนี้ไว้บนหน้าเว็บ โดยพื้นฐานแล้ว เราเพียงกรองข้อมูลรบกวนที่เห็นได้ชัดออก เกมจะถูกนับเมื่อมีผู้เล่นครบ 20 ครั้ง และโมเดลจะยังไม่ได้รับคะแนนจนกว่าจะมีการบันทึกเกม 15 เกม เราใช้ค่ามัธยฐานของเกม ไม่ใช่ค่าเฉลี่ย เพื่อไม่ให้เกมยอดฮิตเพียงเกมเดียวส่งผลต่อข้อมูลทั้งแถวมากเกินไป ตัวเลขทุกค่าระบุวันที่กำกับไว้ และแถวที่มีข้อมูลจำนวนน้อยก็จะทำเครื่องหมายไว้ว่าเป็นข้อมูลจำนวนน้อย
ทักษะและประเภทเกมยังเป็นปัจจัยที่รวมอยู่ในตัวเลขเหล่านี้ โมเดลที่ดึงดูดนักพัฒนาที่มีประสบการณ์จะมีผลลัพธ์ดูดีกว่า ส่วนโมเดลที่ได้รับความนิยมจากเกมอาร์เคดแบบเรียบง่ายก็จะมีลักษณะแตกต่างจากโมเดลที่ใช้กับเกมจำลองสถานการณ์ เรายังตัดปัจจัยเหล่านี้ออกไม่ได้ จึงไม่ปิดบังเรื่องนี้ ในภายหลัง เราต้องการเพิ่มการแจกแจงข้อมูลตามประเภทเกมและประสบการณ์ของนักพัฒนา ระหว่างนี้ วิธีที่ดีที่สุดในการอ่านดัชนีคือดูว่าผู้เล่นจริงมีปฏิสัมพันธ์กับเกมเหล่านี้อย่างไร
เกมที่สร้างด้วย AI มักมีจุดอ่อนด้านใดในฐานะเกมมากที่สุด: การควบคุม การไล่ระดับความยาก การออกแบบด่าน ความแปลกใหม่ หรือด้านอื่น? ในบรรดาจุดอ่อนเหล่านั้น ข้อใดที่ยังต้องอาศัยนักออกแบบผู้มีประสบการณ์เข้ามาปรับแก้มากที่สุด?
การเริ่มเล่นและระดับความยากเป็นเรื่องสำคัญ ผู้เล่นอาจไม่เข้าใจเป้าหมายในช่วงไม่กี่วินาทีแรก หรือเกมอาจง่ายเกินไปจนเล่นไม่สนุกหรือยากจนเล่นไม่ได้ ส่วนเรื่องที่สามคือการควบคุมบนมือถือ เพราะเอเจนต์มักสร้างเกมโดยคำนึงถึงการใช้เมาส์ แล้วลืมไปว่าผู้เล่นใช้หัวแม่มือควบคุม
ข้อดีคือปัญหาเหล่านี้มองเห็นได้จากข้อมูล หากผู้เล่นจำนวนมากออกจากเกมในขั้นตอนที่สามของบทสอน เอเจนต์ก็ตรวจพบได้จากข้อมูลเทเลเมทรีและปรับขั้นตอนนั้นให้ง่ายขึ้นได้ เช่นเดียวกัน เราสามารถปรับสมดุลความยากได้ด้วยวิธีนี้
สิ่งที่ยังต้องอาศัยนักออกแบบผู้มีประสบการณ์คือเรื่องที่ข้อมูลบอกคุณไม่ได้ว่าเกมเกี่ยวกับอะไร และเหตุใดจึงควรมีเกมนี้อยู่ เอเจนต์เก่งเรื่องแก้ไขเกม แต่ยังไม่เก่งพอที่จะตัดสินว่าเกมไหนคุ้มค่าที่จะสร้าง ความแปลกใหม่ รสนิยม และความรู้สึกว่า “ฉันไม่เคยเห็นอะไรแบบนี้มาก่อน” ยังคงเป็นงานของมนุษย์
สำหรับสตูดิโอขนาดเล็ก การสร้างต้นแบบที่เล่นได้เป็นเพียงขั้นตอนหนึ่งของการสร้างธุรกิจที่ยั่งยืน AI ช่วยปรับปรุงเศรษฐศาสตร์ของการพัฒนาเกมบนเว็บอย่างมีนัยสำคัญในด้านใดบ้าง และต้นทุนใดยังคงลดลงได้ยาก?
AI ทำให้ต้นทุนการผลิตแทบเป็นศูนย์ สิ่งเดียวที่แน่นอนว่าไม่ได้ถูกลงคือความสนใจของผู้เล่น ผู้เล่นจริง ความสนใจอย่างแท้จริง และรสนิยมที่ดี ไม่มีสิ่งใดในนี้ที่ถูกลง ต้นทุนในการทำให้เกมเข้าถึงคนที่อยากเล่นจริง ๆ ยังคงเท่าเดิมหรืออาจสูงขึ้นด้วยซ้ำ เพราะตอนนี้มีเกมจำนวนมากขึ้นที่แข่งขันกันเพื่อแย่งเวลาช่วงเย็นเดียวกัน
ดังนั้น เศรษฐศาสตร์ของการทำเกมจึงเปลี่ยนไป เมื่อก่อน ส่วนที่มีต้นทุนสูงคือการสร้างเกม แต่ตอนนี้ส่วนที่แพงที่สุดคือทุกอย่างหลังจากนั้น ไม่ว่าจะเป็นการทดสอบกับคนจริง การเผยแพร่ การรักษาผู้เล่นให้อยู่ต่อ และการสร้างรายได้ สตูดิโอขนาดเล็กควรนำงบการผลิตที่ประหยัดได้ไปใช้กับเรื่องเหล่านี้ ไม่ใช่ใช้สร้างต้นแบบเพิ่มอีกสิบเกม
เมื่อการสร้างและเผยแพร่เกมทำได้ง่ายขึ้น แพลตฟอร์มควรทำอย่างไรให้การค้นพบเกมยังเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่น? Playgama ใช้มาตรฐานใดในการตัดสินว่าเกมใดควรได้รับการนำเสนอ โดยเฉพาะเมื่อเกมที่ดูประณีตสวยงามอาจมีเนื้อหาไม่ลึกซึ้งนัก?
ควรตัดสินใจหลังจากให้ผู้คนได้เล่น ไม่ใช่ก่อนหน้านั้น ทุกวันนี้การทำคำโปรย ตัวอย่างวิดีโอ หรือภาพหน้าจอสวย ๆ ทำได้ง่ายมาก แต่การให้คนเล่นจริงสิบนาทีนั้นไม่ง่ายเลย
ในพื้นที่ทดลองของเรา เกมใหม่ทุกเกมจะได้รับโอกาสทดสอบครั้งแรกกับผู้เล่นจริงอย่างเป็นธรรม จากนั้นพฤติกรรมของผู้เล่นจะเป็นตัวตัดสินว่าเล่นนานแค่ไหน กลับมาเล่นอีกหรือไม่ และชอบเกมนั้นหรือเปล่า เกมที่ดึงให้ผู้เล่นอยู่ต่อได้จะถูกนำไปแสดงให้คนเห็นมากขึ้น ส่วนเกมที่ดีที่สุดจะได้เข้าสู่แค็ตตาล็อกหลักของเราและแพลตฟอร์มภายนอก มีเกมประมาณหนึ่งในสิบเกมที่ผ่านเกณฑ์
เกมที่ดูประณีตแต่ไม่มีเนื้อหามักแพ้ไปเองในขั้นตอนนี้ ผู้เล่นอาจคลิกเข้ามาด้วยดี แต่ก็ออกไปอย่างรวดเร็ว พฤติกรรมของผู้เล่นปลอมแปลงได้ยากกว่ารูปลักษณ์มาก ผมไม่คิดว่าคำตอบคือการตั้งคณะกรรมการตัดสินหรือแปะป้าย “ไม่มี AI” ผู้เล่นไม่ได้สนใจว่าเกมสร้างขึ้นมาอย่างไร พวกเขาสนใจว่าเกมดีหรือไม่ และเวลาที่พวกเขาใช้เล่นคือสัญญาณที่ซื่อตรงที่สุดที่เรามี
อะไรทำให้เกมเล่นได้ดีภายในแอปส่งข้อความ เครือข่ายสังคมออนไลน์ หรือแพลตฟอร์มอื่นที่ไม่ใช่แพลตฟอร์มเกม? คุณจะออกแบบเกมให้เหมาะกับผู้ใช้กลุ่มนั้นอย่างไร โดยไม่ทำให้เกมรู้สึกเหมือนการขัดจังหวะหรือกลยุทธ์ฉาบฉวยเพื่อดึงการมีส่วนร่วม?
เมื่ออยู่บนแพลตฟอร์มที่ไม่ใช่แพลตฟอร์มเกม ผู้เล่นไม่ได้เข้ามาเพื่อเล่นเกม แต่เข้ามาเพื่อแชตหรือดูวิดีโอ ดังนั้นเกมจึงต้องเคารพจุดประสงค์นั้น
มีสามสิ่งที่ได้ผล อย่างแรกคือเริ่มเล่นได้ทันที: ไม่มีหน้าจอโหลด ไม่มีบทสอนยืดยาว และเข้าใจเกมได้ภายในสามวินาที อย่างที่สองคือเล่นได้เป็นช่วงสั้น ๆ และหยุดได้ทุกเมื่อโดยไม่เสียความคืบหน้า เพราะผู้เล่นอาจถูกดึงกลับไปยังแชต อย่างที่สามคือมีเหตุผลให้กลับมาเล่นอีก ซึ่งให้ความรู้สึกเหมือนเป็นกิจวัตร ไม่ใช่กับดัก เช่น ปริศนาประจำวัน คะแนนของเพื่อน หรือการเล่นต่อเนื่องเป็นช่วงสั้น ๆ
สิ่งที่ไม่ได้ผลคือการมองผู้เล่นเป็นเพียงทราฟฟิก หากเกมมีไว้เพื่อให้ใครสักคนอยู่ในแอปนานขึ้นเท่านั้น ผู้เล่นก็สัมผัสได้ถึงความพยายามอันสิ้นหวังนั้น
ประสบการณ์ด้านเทคโนโลยีโฆษณาของคุณทำให้ได้เห็นอย่างใกล้ชิดถึงความขัดแย้งระหว่างรายได้จากโฆษณากับความสนุกของผู้เล่น นักพัฒนาเกมบนเว็บควรตัดสินใจอย่างไรว่าโฆษณาคุ้มค่ากับการขัดจังหวะหรือไม่ และควรดูตัวชี้วัดใดเพื่อให้รู้ว่าการสร้างรายได้กำลังบั่นทอนการรักษาผู้เล่นในระยะยาว?
กฎค่อนข้างเรียบง่าย คือควรแสดงโฆษณาเฉพาะช่วงพักตามธรรมชาติ และอย่าแสดงกลางคันขณะกำลังเล่น ไม่ว่าจะเป็นช่วงระหว่างด่าน หลังแพ้ หรือเมื่อผู้เล่นเลือกดูวิดีโอโฆษณาเพื่อรับรางวัล โฆษณาแบบรับรางวัลเป็นรูปแบบที่ส่งผลดีที่สุด เพราะผู้เล่นเป็นคนตัดสินใจเอง
หากต้องการเห็นผลเสีย อย่าดูแค่รายได้ต่อเซสชัน ให้ดูรายได้ควบคู่กับการรักษาผู้เล่น หากเพิ่มตำแหน่งโฆษณาแล้วรายได้ต่อวันสูงขึ้น แต่จำนวนผู้เล่นที่กลับมาในวันที่ 1 และวันที่ 7 ลดลง นั่นหมายความว่าคุณกำลังทำให้ผู้เล่นในอนาคตลดน้อยลง นอกจากนี้ ให้ติดตามระยะเวลาเล่นต่อเซสชันและจุดที่ผู้เล่นออกจากเกมด้วย หากหลายเซสชันจบลงทันทีหลังเห็นโฆษณา แสดงว่าโฆษณานั้นรบกวนมากเกินไปหรือวางไว้ผิดจังหวะ
ทีมที่เก่งที่สุดทดสอบการเปลี่ยนแปลงโฆษณาแบบเดียวกับการเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ คือเปลี่ยนทีละอย่าง เปรียบเทียบผลอย่างชัดเจน และดูการรักษาผู้เล่นหลังผ่านไปหนึ่งสัปดาห์ ไม่ใช่ดูแค่รายได้ในวันถัดไป
หาก AI ทำให้การสร้างเกมที่มีคุณภาพเป็นสิ่งที่ใคร ๆ ก็เข้าถึงได้ นักพัฒนาอิสระจะสร้างความได้เปรียบในการแข่งขันจากอะไร วันนี้คุณจะแนะนำให้ทีมขนาดเล็กลงทุนกับสิ่งใด เพื่อสร้างธุรกิจที่ยังคงมีเอกลักษณ์เมื่อเครื่องมือพัฒนาขึ้นเรื่อย ๆ
เมื่อทุกคนสร้างเกมที่มีคุณภาพได้ ความสามารถในการสร้างเกมที่มีคุณภาพก็ไม่ใช่ข้อได้เปรียบอีกต่อไป ยังมีสามสิ่งที่ต้องอาศัยความเป็นมนุษย์
รสนิยม เพราะสิ่งที่แตกต่างจากรูปแบบทั่วไปย่อมมีคุณค่า ไม่ว่าจะเป็นสไตล์ที่ชัดเจน แนวคิดแปลกใหม่ หรือเกมที่ให้ความรู้สึกราวกับมีคนสร้างขึ้นมาจริง ๆ
ความเร็วในการเรียนรู้ก็สำคัญ ไม่ใช่ความเร็วในการสร้าง เพราะตอนนี้ใคร ๆ ก็ทำได้ แต่เป็นความเร็วในการค้นพบว่าตัวเองทำอะไรผิด ทีมที่นำเกมแต่ละเวอร์ชันไปให้ผู้เล่นจริงทดลองทุกวัน แล้วปรับแก้ตามสิ่งที่สังเกตเห็น จะเอาชนะทีมที่พัฒนาเกมอยู่เงียบ ๆ นานหลายเดือนได้
อีกสิ่งหนึ่งคือความสัมพันธ์กับผู้เล่น ทั้งชุมชน ชื่อที่ผู้คนจดจำได้ และเหตุผลที่ทำให้พวกเขาอยากลองเล่นเกมถัดไปของคุณ
เริ่มจากวางระบบวงจรการทำงานนี้ให้พร้อมก่อน เครื่องมือของคุณจะเปลี่ยนไปทุกไม่กี่เดือน แต่คุณไม่จำเป็นต้องเรียนรู้ทุกอย่าง นิสัยเดียวที่ไม่มีวันล้าสมัยคือการรับฟังผู้เล่น
ขอบคุณสำหรับบทสัมภาษณ์ที่ยอดเยี่ยม ผู้อ่านที่ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการเผยแพร่เกมบนเว็บ การสร้างรายได้จากเกม และเกมที่สร้างด้วย AI สามารถเข้าไปดูได้ที่ Playgama











