สัมภาษณ์

เอมา เวอร์รูโน ผู้ก่อตั้งและผู้อำนวยการ Gizmo Animation – สัมภาษณ์ ซีรีส์

เอมา เวอร์รูโน ผู้ก่อตั้งและผู้อำนวยการของ Gizmo Animation เป็นผู้กำกับอนิเมชั่นที่ได้รับรางวัล ผู้นำฝ่ายสร้างสรรค์ และอดีตสถาปนิกที่เปลี่ยนมาเป็นอนิเมชั่นเพื่อตามความหลงใหลในการเล่าเรื่องรูปแบบภาพ หลังจากสำเร็จการศึกษาเป็นผู้กำกับอนิเมชั่นในปี 2002 ในปี 2004 เขาก่อตั้ง Gizmo Animation สตูดิโอที่มุ่งเน้นการผลิตเนื้อหาออนิเมชั่นสำหรับการโฆษณา แต่เมื่อเวลาผ่านไป สตูดิโอได้ขยายไปสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม โดยขยายความเชี่ยวชาญไปทั่วทุกด้านของการผลิตเนื้อหา รวมถึงโครงการฉายสด และการปรับปรุงทักษะของเอมาในการกำกับการแสดงของทีมงาน

ตลอดอาชีพการงานของเขา เอมาได้กำกับภาพยนตร์สั้นสำหรับแบรนด์ที่มีชื่อเสียง ในขณะเดียวกันก็ผลิตอนิเมชั่นและตัวอย่างสำหรับวิดีโอเกมอุตสาหกรรมผู้นำ เช่น Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K และอื่นๆ ผลงานของเขาได้รับรางวัลมากมายทั้งในและต่างประเทศ รวมถึงรางวัล Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA และ New York Festivals ซึ่งสะท้อนถึงชื่อเสียงของเขาในการผสมผสานความมุ่งมั่นทางศิลปะกับนวัตกรรมทางเทคนิค

Gizmo Animation เป็นสตูดิโออนิเมชั่นและเอฟเฟกต์ภาพระหว่างประเทศที่ก่อตั้งโดยเอมา เวอร์รูโน มีเชี่ยวชาญในการเล่าเรื่องรูปแบบภาพสำหรับการโฆษณา บันเทิง วิดีโอเกม และทรัพย์สินทางปัญญาเดิม ด้วยความสามารถที่ครอบคลุมทั้งอนิเมชั่น 2D และ 3D เอฟเฟกต์ภาพ โมชั่นแคปชั่น การผลิตแบบเรียลไทม์ วอร์กโฟลว์ที่ช่วยโดย AI และการพัฒนา Unreal Engine สตูดิโอนี้ได้ผลิตโครงการสำหรับแบรนด์ที่มีชื่อเสียงทั่วโลก และได้รับการยอมรับอย่างมากสำหรับตัวอย่างวิดีโอเกม AAA

คุณก่อตั้งสตูดิโอ Gizmo Animation และใช้เวลาหลายปีในการสร้างมันให้เป็นสตูดิโอที่ได้รับความไว้วางใจจากแบรนด์เกมมิ่งรายใหญ่ เมื่อมองย้อนกลับไป คุณพบว่าความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการก่อตั้งบริษัทคืออะไร และวิสัยทัศน์สร้างสรรค์ของคุณพัฒนาไปอย่างไรตั้งแต่ช่วงแรกๆ จนถึงการผลิตตัวอย่างภาพยนตร์ AAA ในปัจจุบัน

ฉันเริ่มต้นเมื่อ 23 ปีที่แล้วด้วยเป้าหมายที่ชัดเจน: สร้างสตูดิโอที่สามารถแข่งขันกับสตูดิโอชั้นนำระดับนานาชาติได้ ฉันเริ่มต้นด้านการโฆษณา และเมื่อเวลาผ่านไป ฉันค้นพบโลกของเกม ซึ่งฉันจัดโฟกัสไปที่ส่วนนั้นเป็นหลัก มันเป็นตลาดที่ทำให้ฉันเติบโตส่วนบุคคล: นำเสนอความมุ่งมั่นทางศิลปะไปไกลกว่าการกำกับเพียงอย่างเดียว โดยการเสนอเรื่องราว การสร้างโลก ฉันถูกดึงดูดไปที่โครงการอนิเมชั่นที่มีสไตล์มากและผลงานโมชั่นแคปชั่นที่สมจริง ในความเป็นจริง ในโครงการโมชั่นแคปชั่นที่ฉันกำกับ ฉันมักจะอยู่บนพื้นแสดงในเครื่องแบบตัวเอง

ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือการสร้างแบรนด์จากอาร์เจนตินา เมื่อ 23 ปีที่แล้ว เมื่อการเอาท์ซอร์สระหว่างประเทศยังไม่ปกติเหมือนในปัจจุบัน และยิ่งไม่ปกติหลังการแพร่ระบาดของโควิด-19 ที่เร่งทุกสิ่งให้เปลี่ยนแปลง การแข่งขันกับสตูดิโอที่มีชื่อเสียงและผลงานที่มีอยู่แล้วนั้นยากมาก เราขยายสตูดิโออย่างต่อเนื่อง ลูกค้าต่อลูกค้า โดยมีคุณภาพของงานเป็นหลัก การลงทุนในพายพ์ไลน์ อินฟราสตรัคเจอร์ และทีมงานเติบโตไปพร้อมกับสตูดิโอ แต่แบรนด์นั้นถูกสร้างขึ้นจากผลิตภัณฑ์ ไม่ใช่ในทางกลับกัน วันนี้เราทำงานกับ Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard, Amazon, Paramount และ Netflix และนั่นคือหลักฐานที่ดีที่สุดว่าเส้นทางที่เราเลือกนั้นคุ้มค่า

ผู้เล่นหลายคนเห็นตัวอย่างภาพยนตร์ 2 นาที แต่ไม่เข้าใจการวางแผนและความเชี่ยวชาญที่อยู่เบื้องหลัง มองไปที่ไพพ์ไลน์เต็มรูปแบบตั้งแต่แนวคิดสร้างสรรค์เริ่มต้นจนถึงเฟรมสุดท้ายที่แสดงผลลัพธ์

กุญแจสำคัญจากมุมมองของผู้กำกับคือการสามารถมองเห็นภาพยนตร์โดยรวมตั้งแต่วันแรก ไม่ใช่แค่สภาพแวดล้อมหรือการถ่ายภาพ แต่ทุกอย่าง: กลไกและเคลื่อนไหวของตัวละคร การแสดงออกบนใบหน้า เพลง เสียงเอฟเฟกต์ ทุกอย่างต้องถูกแก้ไขในใจก่อนที่การผลิตจะเริ่มต้นขึ้น

การเตรียมการก่อนการผลิตเป็นพื้นฐานที่สำคัญของการทำงานที่ประสบความสำเร็จ การรักษาแนวคิดและวิสัยทัศน์ของผู้กำกับ ซึ่งในปัจจุบันสามารถใช้เครื่องมือ AI ในการแสดงความคิดและสร้างเอกสารการกำกับก่อนที่จะเริ่มการผลิตเฟรมแรกได้

จากนั้นจึงเป็นการดำเนินการ: อาร์ตคอนเซปต์ สตอรี่บอร์ด แอนิมาติก การสร้างแบบจำลองตัวละคร การวางกล้อง การแอนิเมชั่น การทำแสงเอฟเฟกต์ การประกอบภาพ และการนำส่งสุดท้าย แต่ละขั้นตอนมีผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้าน ไพพ์ไลน์ถูกออกแบบให้ทุกพื้นที่รู้ว่าพวกเขาได้รับและนำส่งอะไรโดยไม่มีการเสียเวลา

สิ่งที่ผู้ชมเห็นใน 2 นาทีคือผลลัพธ์ของสัปดาห์หรือบางครั้งหลายเดือนของการตัดสินใจที่แม่นยำโดยทีมงานศิลปินจำนวนมาก ความมหัศจรรย์คือกระบวนการไม่แสดงให้เห็น เพียงแต่ผลลัพธ์เท่านั้น

โครงการ “Furnace” ของ Clash Royale ผสมผสานความตลกขบขัน เพลง การแสดง และการเปลี่ยนแปลงของตัวละครเข้าด้วยกันเพื่อสร้างประสบการณ์ภาพยนตร์ที่มีสไตล์มากๆ วิธีการที่คุณสร้างสมดุลระหว่างการเล่าเรื่องรูปแบบสร้างสรรค์กับความจำเป็นในการยึดมั่นในทรัพย์สินทางปัญญาของเกมที่มีชื่อเสียง

เมื่อทรัพย์สินทางปัญญามีงานที่สม่ำเสมออยู่เบื้องหลัง และชุมชนของมันรู้จักจักรวาล ตัวละคร และเรื่องราวลึกซึ้งแล้ว สิ่งที่มีค่ามากคือการได้รับอิสรภาพในการสร้างสรรค์โดยไม่สูญเสียอัตลักษณ์ ความมั่นคงนั้นเป็นสิ่งที่ทำให้คุณสามารถผสมผสานสไตล์อนิเมชั่นของ Disney กับออร์เคสตร้าจากสตอกโฮล์ม และเปลี่ยนจากห้องครัวที่ถูกทอดทิ้งไปสู่โรงละครกระดาษได้ และทุกอย่างยังคงทำงานได้ภายในจักรวาลเดียวกัน

ในกรณีของ Furnace ความมั่นใจในแบรนด์นี้ทำให้เราสามารถเสนอแนวคิดที่ในบริบทอื่นอาจดูเสี่ยง แต่ส่วนใหญ่ของเครดิตควรไปที่ Uncommon ซึ่งเป็นเอเจนซี่ที่สร้างแนวคิดดั้งเดิมและนำออร์เคสตร้าจากสตอกโฮล์มมาใช้ และนักร้องที่บันทึกเสียงในประเทศสเปน เราได้สร้างการกำกับ อนิเมชั่น และทำงานร่วมกับชอริโอกราฟฟิกที่เชี่ยวชาญเพื่อการเคลื่อนไหวของตัวละคร

บทเรียนที่ชัดเจนคือ ความภักดีต่อทรัพย์สินทางปัญญาไม่ได้หมายความว่าจำเป็นต้องทำซ้ำมันเสมอไป บางครั้งเมื่อแบรนด์มีความมั่นคงพอที่จะขยายมัน และวิธีที่ดีที่สุดในการให้ความเคารพคือการขยายมัน

การเตรียมการก่อนการผลิตมักถูกมองข้ามโดยผู้ชม วิธีการที่การทำสตอรี่บอร์ด แอนิมาติก และการเตรียมการก่อนการผลิตมีผลกระทบต่อความสำเร็จของตัวอย่างภาพยนตร์

การเตรียมการก่อนการผลิตคือทุกอย่าง สิ่งที่กำหนดความสำเร็จของงานไม่ใช่คุณภาพของเฟรมสุดท้าย แต่เป็นว่าผู้กำกับสามารถแก้ไขภาพยนตร์ให้สมบูรณ์ในใจก่อนที่การผลิตจะเริ่มต้นขึ้น การถ่ายภาพ การแสดงของตัวละคร การเคลื่อนไหวของกล้อง จังหวะการเล่าเรื่อง: ทุกอย่างต้องถูกกำหนดตั้งแต่วันแรก

ปัจจุบัน AI มีบทบาทสำคัญในขั้นตอนนี้: ทำให้ผู้กำกับสามารถมองเห็นแนวคิดและสร้างเอกสารการกำกับก่อนที่จะเริ่มการผลิตได้ เป็นเครื่องมือที่มีพลังสำหรับการสื่อสารวิสัยทัศน์ให้กับทีม

แต่มีสิ่งหนึ่งที่ฉันจะไม่ส่งมอบให้กับอัลกอริทึม: สตอรี่บอร์ด ทุกผู้กำกับมีศิลปินสตอรี่บอร์ดที่เชื่อถือได้ซึ่งพวกเขาทำงานร่วมกัน: คนที่พวกเขาสามารถโต้ตอบได้ แก้ไข จนกว่าจะพบเฟรมที่ถูกต้อง น้ำหนักของตัวละครในแต่ละเฟรม กระบวนการนี้คือที่ที่ภาพยนตร์เริ่มรูปเป็นร่าง มันเป็นช่วงเวลาที่มีความส่วนตัวที่สุดในการกำกับ: ที่ที่สิ่งที่อยู่ในใจเริ่มปรากฏบนกระดาษ: และฉันเชื่อว่าช่วงเวลานั้นควรจะยังคงเป็นของมนุษย์

เมื่อสร้างซินีมาติกส์สำหรับแฟรนไชส์ที่รู้จักกันทั่วโลก คุณทำงานร่วมกับทีมผู้จัดพิมพ์เกมอย่างใกล้ชิดตลอดการผลิตหรือไม่ และคุณได้รับอิสรภาพในการสร้างสรรค์มากเพียงใด

การทำงานร่วมกับทีมพัฒนานั้นเป็นสิ่งจำเป็นและทำงานได้ดี พวกเขารู้จักทรัพย์สินทางปัญญาได้ดีกว่าใครๆ: ดินแดนของเกม การพื้นหลังของตัวละคร สิ่งที่เหมาะสมกับระบบนิเวศและไม่เหมาะสม การทำงานร่วมกันในขั้นตอนแรกเป็นเรื่องสำคัญในการสร้างสคริปต์ที่รู้สึกแท้จริง

สิ่งที่ฉันให้คุณค่ามากที่สุดคือเมื่อพวกเขาทำการแบ่งปันข้อมูลทั้งหมดแล้ว พวกเขาก็เปิดกว้างมากสำหรับการรับแนวคิดและข้อเสนอการสร้างสรรค์ และเมื่อสคริปต์ถูกล็อกแล้ว กระบวนการก็เป็นเส้นที่ตรง: แต่ละขั้นตอนดำเนินต่อไปยังขั้นตอนถัดไปโดยไม่มีการเปลี่ยนแปลง

พอร์ตโฟลิโอของคุณครอบคลุมทั้งโครงการที่มีสไตล์มากและผลงานที่สมจริงมาก วิธีการสร้างสรรค์และเทคนิคของคุณเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรเมื่อเปลี่ยนระหว่างสไตล์ที่แตกต่างกันเหล่านี้

วิธีการนั้นเหมือนกันสำหรับทุกโครงการ สไตล์: ไม่ว่าจะเป็นตัวละครที่มีสไตล์หรือสมจริง สภาพแวดล้อมที่วาดด้วยมือหรือโฟโต้เรียลิสติก: จะกำหนดเทคนิคการดำเนินการและทีมที่ถูกจัดตั้งขึ้นสำหรับแต่ละงาน

จากมุมมองของผู้กำกับ ฉันเริ่มต้นเสมอในแบบเดียวกัน: รับบทสคริปต์ ไล่เรียงลำดับ และพัฒนาวิสัยทัศน์ทางศิลปะ จากนั้นจึงดำดิ่งลงไปในตัวละคร: ทำความเข้าใจบทบาทที่แต่ละคนเล่นในเรื่องราวและวิธีที่ฉันต้องการแสดงพวกเขาให้เห็นทางภาพ การสร้างนี้เหมือนกันสำหรับทุกโครงการ สิ่งที่เปลี่ยนแปลงคือการดำเนินการ ไม่ใช่วิธีการคิด

เพลงมีบทบาทสำคัญในการสร้างผลกระทบทางอารมณ์ของตัวอย่างภาพยนตร์ คุณและผู้แต่งเพลง ผู้กำกับ และผู้ตัดต่อทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดเพื่อให้แน่ใจว่าภาพและเสียงทำงานร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพหรือไม่

ตั้งแต่วันแรก เพลงและเสียงมีความสำคัญไม่แพ้ภาพ บางครั้งอาจสำคัญกว่า คุณลักษณะเดียวที่เปลี่ยนแปลงคือจุดเริ่มต้นของแต่ละโครงการ

มีโครงการที่เริ่มต้นจากภาพและพลังงาน และมีบางโครงการที่เริ่มต้นจากเสียง: เช่นในกรณีของ Furnace: และมีบางโครงการที่มุ่งเน้นไปที่การแสดงของตัวละครและอารมณ์

จุดเริ่มต้นเปลี่ยนแปลงไป แต่ทุกองค์ประกอบมีน้ำหนักเท่าๆ กันในผลลัพธ์สุดท้าย ผลงานที่มีภาพที่สมบูรณ์แบบแต่มีเพลงที่ธรรมดานั้นไม่ทำงาน

ตัวอย่างเกมมิ่งยังคงเติบโตในด้านคุณภาพและขอบเขต และบางครั้งสามารถเทียบเท่ากับการผลิตของฮอลลีวูดได้ คุณคิดว่าช่องว่างระหว่างซินีมาติกส์ของเกมและเอฟเฟกต์ภาพของภาพยนตร์แบบดั้งเดิมกำลังหายไปหรือไม่

เส้นแบ่งนั้นไม่มีอยู่แล้ว มีซินีมาติกส์ที่มีคุณภาพดีกว่าภาพยนตร์บางเรื่อง และภาพยนตร์ที่มีคุณภาพดีกว่าซินีมาติกส์บางเรื่อง ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของแต่ละโครงการ ไม่ใช่ในรูปแบบ

สิ่งที่แตกต่างกันคือกระบวนการทำงาน: ในภาพยนตร์จะมีเวลาให้ทำบางกระบวนการมากกว่า ซึ่งช่วยให้สามารถทำงานลึกๆ ในบางด้านได้ ซึ่งในซินีมาติกส์อาจไม่เสมอไปเนื่องจากเวลาในการผลิตที่สั้นกว่า แต่นั่นเป็นความแตกต่างด้านการดำเนินงาน ไม่ใช่ด้านคุณภาพ

ในระดับผลลัพธ์ภาพ ช่องว่างนั้นหายไปนานแล้ว มีสตูดิโอหลายแห่งที่ผลิตซินีมาติกส์ที่สามารถแข่งขันกับการผลิตฮอลลีวูดได้

AI เริ่มเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ AI มีผลกระทบต่อการผลิตอนิเมชั่น เอฟเฟกต์ภาพ และซินีมาติกส์อย่างไรในปัจจุบัน และคุณเห็นว่าเทคโนโลยีนี้จะมีอิทธิพลมากที่สุดในอีก 5 ปีข้างหน้า

AI กำลังเปลี่ยนแปลงไพพ์ไลน์การผลิต โดยเฉพาะในขั้นตอนพัฒนาและก่อนการผลิต: การสร้างอ้างอิงแบบกำหนดเอง การแสดงแนวคิด และการสร้างเอกสารการกำกับ และแพลตฟอร์มซอฟต์แวร์ 3D กำลังรวมเครื่องมือ AI ไว้ภายใน ทำให้กระบวนการที่เคยใช้เวลานานลดลง

เมื่อดูไปในอีก 5 ปีข้างหน้า สิ่งที่ฉันเห็นคือทุกศิลปินสามารถผลิตได้มากขึ้นในเวลาที่สั้นลง ฉันไม่เห็นอนาคตที่ตัวอย่างจะถูกสร้างจากข้อความไปจนถึงวิดีโอที่สมบูรณ์แบบ: นั่นไม่ใช่สิ่งที่กำลังเกิดขึ้นอย่างน้อยก็ไม่ใช่ในผลิตชั้นนำ

สิ่งที่ฉันเห็นคือชั้นเครื่องมือที่มีพลังมากขึ้นสำหรับศิลปิน ซึ่งจะเพิ่มความสามารถในการผลิตให้มากขึ้น คุณอาจต้องการศิลปินน้อยลงในการผลิตนาทีของอนิเมชั่นมากขึ้นในเวลาที่สั้นลง แต่เสมอไปกับศิลปินที่มีทักษะในการตัดสินใจอยู่เบื้องหลัง

กุญแจสำคัญยังคงเหมือนเดิม: AI ดีเท่ากับผู้ที่ใช้มัน สำหรับศิลปินที่มีฝีมือ มันเป็นตัวคูณ ไม่ใช่ตัวแทน

เมื่อมองไปข้างหน้า คุณคิดว่าแนวโน้มใดในซินีมาติกส์ของเกม อนิเมชั่น และการเล่าเรื่องรูปแบบภาพจะกำหนดรุ่นต่อไปของตัวอย่าง AAA และสิ่งใดที่ทำให้คุณตื่นเต้นที่สุดเกี่ยวกับทิศทางที่อุตสาหกรรมกำลังไป

สิ่งที่กำลังจะมาถึงคือการทำงานแบบไฮบริด: การเล่าเรื่อง การพัฒนาตัวละคร พฤติกรรมและการแสดง: ทุกอย่างที่ต้องการการคิดสร้างสรรค์และการกำกับจะยังคงอยู่ในมือของมนุษย์ สิ่งที่เปลี่ยนแปลงคือความสามารถในการมองเห็นความคิดเหล่านั้นด้วยความเร็วและคุณภาพที่มากกว่า

เมื่อผู้กำกับกำหนดแนวคิดและกำหนดสไตล์ของโครงการแล้ว พื้นฐานนั้นสามารถถูกสร้างและนำไปสู่ภาพที่มีคุณภาพสูงได้เร็วขึ้นกว่าเดิม มีกระบวนการที่ยาวและยุ่งยากซึ่งจะถูกย่อให้สั้นลง และสิ่งนั้นเป็นสิ่งที่ทำให้ฉันตื่นเต้นที่สุด

แต่มีสิ่งหนึ่งที่กำลังเกิดขึ้นแล้วซึ่งไม่ดีนัก: การหลั่งไหลของเนื้อหาที่ไม่มีวิญญาณ ซึ่งสร้างขึ้นด้วย AI โดยไม่มีผู้กำกับอยู่เบื้องหลัง และทำให้เกิดสินค้าที่ไม่มีฐานศิลปะที่แท้จริง

สิ่งที่ฉันเชื่อว่าจะเกิดขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปคือผู้ชมจะพัฒนาความสามารถในการแยกแยะระหว่างงานที่มีแนวคิดที่มั่นคงและทิศทางที่แท้จริงกับงานที่ไม่มี และนั่นคือที่ที่งานที่ทำด้วยความดีจะเด่นชัดมากขึ้นกว่าเดิม

ขอขอบคุณสำหรับการสัมภาษณ์ที่ยอดเยี่ยม ผู้อ่านสามารถเยี่ยมชม Gizmo Animation เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติม

อองตวน ตาร์ดิฟ เป็น CEO ของ Gaming.net และมีความหลงใหลในเกมมาตลอด และมีความชื่นชอบพิเศษสำหรับทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับ Nintendo เขายังเป็นผู้ก่อตั้ง Unite.AI ซึ่งเป็นเว็บไซต์ AI และหุ่นยนต์ที่นำหน้า