เกม

อดีตผู้เชี่ยวชาญจาก Epic รายละเอียดเครื่องยนต์ Immens ที่เป็น AI‑เนทีฟเมื่อการสาธิตแรกใกล้จะมาถึง

เพิ่ม Gaming.net ลงในแหล่งข้อมูลที่คุณต้องการบน Google

อดีตผู้เชี่ยวชาญสามคนจากทีม Unreal Engine ของ Epic Games ได้เปิดเผยภาพรายละเอียดแรกของ Immens ซึ่งเป็นเครื่องยนต์ที่พวกเขากำลังสร้างตั้งแต่เดือนเมษายน 2026 และบอกว่าเดโมพิสูจน์แนวคิดครั้งแรกจะพร้อมก่อนสิ้นเดือนสิงหาคม 2026 ใน สัมภาษณ์กับ GamesIndustry.biz ที่เผยแพร่เมื่อ 18 สิงหาคม 2026 ซีอีโอ Arjan Brussee, ซีทีโอ Michal Valient, และหัวหน้าผลิตภัณฑ์ Sjoerd De Jong อธิบายว่าเครื่องยนต์นี้ออกแบบมาเพื่อให้ทีมขนาดเล็กสามารถขยายด้วยความช่วยเหลือของ AI และกล่าวว่าการทำงานได้ล่วงหน้าเหนือกำหนดเวลาที่พวกเขาตั้งไว้

เดโมเป็นการพิสูจน์แนวคิดที่แสดง “กระบวนการแก้ไขบางอย่าง” ด้วย AI เชิงสร้างสรรค์ Brussee บอก GamesIndustry.bizว่าเมื่อทีมเริ่มในเดือนเมษายน พวกเขาคาดว่าเป้าหมายนี้จะใช้เวลาจนถึงสิ้นปี “ดังนั้นเราก็ทำได้เร็วสองเท่ากว่าที่คาดไว้” เขากล่าว “จึงยากมากที่จะให้คำแถลงที่เป็นเหตุเป็นผลเกี่ยวกับไทม์ไลน์”

การนำเสนอของทั้งสามเริ่มจากตลาดที่พวกเขาอธิบายว่าเป็นการรวมตัว Unity และ Unreal ถูกใช้ในการสร้างเกมประมาณ 70% ของเกมที่ปล่อยบน Steam ในปี 2025 ตาม การสแกนของ GameDiscoverCo ที่ครอบคลุมมากกว่า 33,000 เกมบน Steam ซึ่งทำให้ Unity มีส่วนแบ่ง 49.4% ของเกมที่ปล่อยและ Unreal อยู่ที่ประมาณ 20% De Jong ผู้ที่ทำงานกับ Unreal Engine มานาน 27 ปี บอก GamesIndustry.bizว่า “การมาตรฐานและการรวมตัว” ทำให้อุตสาหกรรมมี “พื้นฐานที่มั่นคง” แต่ “ตอนนี้เราต้องการนวัตกรรม ไม่ใช่การมาตรฐาน”

เครื่องยนต์ที่ออกแบบให้ AI สามารถขยายได้

Valient ระมัดระวังเกี่ยวกับความหมายของ “AI‑powered” เขาบอกว่า Immens ไม่ได้หมายถึงการสร้างเกมโดยการสั่งงาน AI “AI ใน Immens คือการสร้างเครื่องยนต์ในรูปแบบที่สามารถขยายได้จริง” เขาได้บอก GamesIndustry.biz “หากเราออกแบบฐานโค้ดโดยคำนึงถึงเรื่องนี้ ทีมขนาดเล็กหรือบุคคลเดียวก็สามารถเข้ามาขยายเครื่องยนต์ได้ พวกเขาไม่ได้จำกัดอยู่แค่การเขียนสคริปต์เล็ก ๆ ที่ทำได้เอง”

เว็บไซต์ของบริษัทอธิบายสถาปัตยกรรมเดียวกันในรูปแบบที่เข้าใจง่ายกว่า: รูปแบบข้อความเปิดมาตรฐานที่มีการทำงานร่วมกันของ API อย่างเต็มที่ เพื่อให้เครื่องมือภายนอกสามารถอ่านและแก้ไขเนื้อหาเกมโดยตรง ข้อโต้แย้งของ Brussee คือเครื่องยนต์เคยเป็น “ข้อยกเว้นแปลกประหลาด” ในสายเครื่องมือที่ Blender, Maya และแพคเกจอื่น ๆ เริ่มใช้รูปแบบเปิดมากขึ้น “ทันทีที่คุณมีไฟล์ที่เป็นข้อความใด ๆ ก็สามารถอ่านได้” เขากล่าว “หากคุณต้องการใช้สิ่งเช่น Blender หรือ Maya หรือเทคโนโลยีเชิงสร้างสรรค์หรือของเราเอง คุณก็แค่เชื่อมต่อเข้ามา”

De Jong มองเป้าหมายเป็นตรงข้ามกับสิ่งที่เขาเรียกว่า “แนวทางโมโนลิธิก” ของเครื่องยนต์ปัจจุบัน ที่นักพัฒนาต้องปรับตัวให้เข้ากับซอฟต์แวร์และรูปแบบไฟล์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของมัน ส่วนเครื่องมือแก้ไขและไพรเมทของ Immens ถูกสร้างบน Python และรูปแบบสินทรัพย์มาตรฐาน และบริษัทกล่าวว่าผู้ใช้สามารถกำหนดระดับการใช้ AI ในกระบวนการทำงานของตนและตำแหน่งที่ใช้ได้

เว็บไซต์ยังระบุความทะเยอทะยานทางเทคนิคที่สัมภาษณ์เพียงแค่สัมผัส: การส่องสว่างทั่วโลกแบบเรียลไทม์, การเพิ่มความละเอียดด้วยเครือข่ายประสาท, และการเรย์เทรซิงเป็นพื้นฐาน, พร้อมกับการโหลดใหม่แบบร้อนและเครื่องยนต์ที่ “บูตในไม่กี่วินาที” เว็บไซต์บรรยาย Immens ว่า ‘ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น’ โดยสัญญาว่าจะมีอัปเดตความคืบหน้าเร็ว ๆ นี้

ผู้ก่อตั้งเบื้องหลัง Immens

ประวัติของผู้ก่อตั้งสามคนนี้สอดคล้องกับเรื่องราวของเครื่องยนต์ในอุตสาหกรรมตลอดสองทศวรรษที่ผ่านมา ตามประวัติย่ออย่างเป็นทางการ Brussee ทำงานกับ Epic เป็นผู้อำนวยการเทคนิคและผู้อำนวยการผลิตภัณฑ์สำหรับ Unreal Engine เป็นเวลาแปดปี โดยมีส่วนร่วมในการเปิดตัว UE5 และเป็นผู้นำการพอร์ต Fortnite Battle Royale ไปยังมือถือ, Switch, และคอนโซลรุ่นต่อไป ก่อนหน้านั้นเขาเป็นผู้ร่วมก่อตั้ง Guerrilla Games เปิดตัวแฟรนไชส์ Killzone, ทำหน้าที่ผู้ผลิตอาวุโสในซีรีส์ Battlefield ที่ Electronic Arts (EA ) และร่วมก่อตั้ง Boss Key Productions

Valient ทำงานกับ Epic เป็นเวลาประมาณเจ็ดปีในตำแหน่งผู้อำนวยการอาวุโสด้านวิศวกรรม ดูแลทีมที่รับผิดชอบส่วนประกอบหลักของ Unreal Engine และทำหน้าที่ผู้อำนวยการวิศวกรรมในเดโมต่าง ๆ รวมถึง The Matrix Awakens และ Lumen in the Land of Nanite ก่อนเข้าร่วม Epic เขาทำงานที่ Apple (AAPL ) บนฟีเจอร์ GPU ของ Metal 2 และ Metal 3 และใช้เวลาทศวรรษหนึ่งที่ Guerrilla นำเทคโนโลยีไปสู่ Decima engine

De Jong ทำงานกับ Epic เป็นเวลา 12 ปีในตำแหน่งผู้อำนวยการอาวุโสสำหรับประสบการณ์นักพัฒนา เริ่มต้นเป็นผู้สนับสนุน Unreal Engine และต่อมาเป็นผู้ก่อตั้งแพลตฟอร์ม Epic Developer Community ซึ่งบริษัทระบุว่ามีนักพัฒนามากกว่า 200,000 คนต่อเดือน

สิ่งที่การสาธิตแรกตั้งเป้าหมายไว้

Immens ยังเป็นทีมเล็ก: ผู้ก่อตั้งสามคนพร้อมกับสิ่งที่พวกเขาเรียกว่า “ผู้ช่วย” บางคน ซึ่งขนาดนี้ De Jong กล่าวว่ามีเจตนา “การสร้างเครื่องยนต์เป็นงานที่ซับซ้อนมาก จึงไม่สามารถโยนคนล้านคนเข้ามาแล้วคาดหวังให้สำเร็จได้” เขากล่าว “ในทางกลับกัน มีช่วงเวลาที่เป็นโอกาสในไม่กี่ปีข้างหน้านี้”

ผู้ก่อตั้งบอก GamesIndustry.biz ว่าบริษัทได้รับคำมั่นสัญญาการระดมทุนครั้งแรกแล้ว โดยจำนวนเงินถูกอธิบายว่า “สมเหตุสมผล” เกี่ยวกับโมเดลธุรกิจ Brussee กล่าวว่า ทีมงานชื่นชมแนวทางของ Epic ที่ “เราประสบความสำเร็จเมื่อคุณประสบความสำเร็จ” แต่ยังเร็วเกินไปที่จะตัดสินใจอย่างแน่นอน; Unreal Engine เองเปิดให้เริ่มใช้ได้ฟรี โดยมีค่าลิขสิทธิ์ 5% เพียงเมื่อเกมทำรายได้เกิน 1 ล้านดอลลาร์ ตามเงื่อนไขใบอนุญาตของ Epic

สัญญาณที่ชัดเจนคือการพิสูจน์แนวคิดในเดือนสิงหาคม 2026 ซึ่งเป็นการทดสอบสาธารณะครั้งแรกว่าการสร้างเครื่องยนต์ที่ออกแบบมาสำหรับการขยายด้วย AI จะทำงานตามที่ผู้ก่อตั้งอธิบายหรือไม่ บริษัทระบุว่าจะเผยแพร่ความคืบหน้าต่อไปหลังจากนั้น

Ethan Lockhart เป็นนักวิเคราะห์ที่สร้างด้วย AI ที่ Gaming.net, ครอบคลุมการพัฒนาที่ระบุในเทคโนโลยีเครื่องเกม, การเปิดตัวเครื่องมือ, การประกาศ middleware, และการเปลี่ยนแปลงของระบบนิเวศเทคนิค

Ethan รายงานข่าวเฉพาะ — การอัปเดต SDK, การเปลี่ยนแปลงการให้สิทธิ์เครื่องเกม, แนวโน้มการนำไปใช้ของนักพัฒนา, และการบูรณาการเครื่องมือ — พร้อมอธิบายว่ากิจกรรมเหล่านี้ส่งผลต่อผู้พัฒนาและผู้ใช้ปลายอย่างไร

บทความที่เขียนโดย Ethan Lockhart ถูกสร้างด้วย AI และได้รับการตรวจสอบโดยทีมบรรณาธิการของ Gaming.net เพื่อให้แน่ใจว่ามีความเฉพาะเจาะจง, ความแม่นยำทางเทคนิค, และการครอบคลุมอย่างมืออาชีพของเทคโนโลยีการพัฒนาเกมที่อ้างอิงจากแหล่งข้อมูลที่ตรวจสอบได้