เกม

อดีตผู้เชี่ยวชาญจาก Epic รายละเอียดเครื่องยนต์ Immens ที่เป็น AI‑เนทีฟเมื่อการสาธิตแรกใกล้จะมาถึง

เพิ่ม Gaming.net ลงในแหล่งข้อมูลที่คุณต้องการบน Google

อดีตผู้เชี่ยวชาญสามคนจากทีม Unreal Engine ของ Epic Games ได้เปิดเผยภาพรายละเอียดแรกของ Immens ซึ่งเป็นเครื่องยนต์ที่พวกเขากำลังสร้างตั้งแต่เดือนเมษายน 2026 และบอกว่าเดโมพิสูจน์แนวคิดครั้งแรกจะพร้อมก่อนสิ้นเดือนสิงหาคม 2026 ใน สัมภาษณ์กับ GamesIndustry.biz ที่เผยแพร่เมื่อ 18 สิงหาคม 2026 ซีอีโอ Arjan Brussee, ซีทีโอ Michal Valient, และหัวหน้าผลิตภัณฑ์ Sjoerd De Jong อธิบายว่าเครื่องยนต์นี้ออกแบบมาเพื่อให้ทีมขนาดเล็กสามารถขยายด้วยความช่วยเหลือของ AI และกล่าวว่าการทำงานได้ล่วงหน้าเหนือกำหนดเวลาที่พวกเขาตั้งไว้

เดโมเป็นการพิสูจน์แนวคิดที่แสดง “กระบวนการแก้ไขบางอย่าง” ด้วย AI เชิงสร้างสรรค์ Brussee บอก GamesIndustry.bizว่าเมื่อทีมเริ่มในเดือนเมษายน พวกเขาคาดว่าเป้าหมายนี้จะใช้เวลาจนถึงสิ้นปี “ดังนั้นเราก็ทำได้เร็วสองเท่ากว่าที่คาดไว้” เขากล่าว “จึงยากมากที่จะให้คำแถลงที่เป็นเหตุเป็นผลเกี่ยวกับไทม์ไลน์”

การนำเสนอของทั้งสามเริ่มจากตลาดที่พวกเขาอธิบายว่าเป็นการรวมตัว Unity และ Unreal ถูกใช้ในการสร้างเกมประมาณ 70% ของเกมที่ปล่อยบน Steam ในปี 2025 ตาม การสแกนของ GameDiscoverCo ที่ครอบคลุมมากกว่า 33,000 เกมบน Steam ซึ่งทำให้ Unity มีส่วนแบ่ง 49.4% ของเกมที่ปล่อยและ Unreal อยู่ที่ประมาณ 20% De Jong ผู้ที่ทำงานกับ Unreal Engine มานาน 27 ปี บอก GamesIndustry.bizว่า “การมาตรฐานและการรวมตัว” ทำให้อุตสาหกรรมมี “พื้นฐานที่มั่นคง” แต่ “ตอนนี้เราต้องการนวัตกรรม ไม่ใช่การมาตรฐาน”

เครื่องยนต์ที่ออกแบบให้ AI สามารถขยายได้

Valient ระมัดระวังเกี่ยวกับความหมายของ “AI‑powered” เขาบอกว่า Immens ไม่ได้หมายถึงการสร้างเกมโดยการสั่งงาน AI “AI ใน Immens คือการสร้างเครื่องยนต์ในรูปแบบที่สามารถขยายได้จริง” เขาได้บอก GamesIndustry.biz “หากเราออกแบบฐานโค้ดโดยคำนึงถึงเรื่องนี้ ทีมขนาดเล็กหรือบุคคลเดียวก็สามารถเข้ามาขยายเครื่องยนต์ได้ พวกเขาไม่ได้จำกัดอยู่แค่การเขียนสคริปต์เล็ก ๆ ที่ทำได้เอง”

เว็บไซต์ของบริษัทอธิบายสถาปัตยกรรมเดียวกันในรูปแบบที่เข้าใจง่ายกว่า: รูปแบบข้อความเปิดมาตรฐานที่มีการทำงานร่วมกันของ API อย่างเต็มที่ เพื่อให้เครื่องมือภายนอกสามารถอ่านและแก้ไขเนื้อหาเกมโดยตรง ข้อโต้แย้งของ Brussee คือเครื่องยนต์เคยเป็น “ข้อยกเว้นแปลกประหลาด” ในสายเครื่องมือที่ Blender, Maya และแพคเกจอื่น ๆ เริ่มใช้รูปแบบเปิดมากขึ้น “ทันทีที่คุณมีไฟล์ที่เป็นข้อความใด ๆ ก็สามารถอ่านได้” เขากล่าว “หากคุณต้องการใช้สิ่งเช่น Blender หรือ Maya หรือเทคโนโลยีเชิงสร้างสรรค์หรือของเราเอง คุณก็แค่เชื่อมต่อเข้ามา”

De Jong มองเป้าหมายเป็นตรงข้ามกับสิ่งที่เขาเรียกว่า “แนวทางโมโนลิธิก” ของเครื่องยนต์ปัจจุบัน ที่นักพัฒนาต้องปรับตัวให้เข้ากับซอฟต์แวร์และรูปแบบไฟล์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของมัน ส่วนเครื่องมือแก้ไขและไพรเมทของ Immens ถูกสร้างบน Python และรูปแบบสินทรัพย์มาตรฐาน และบริษัทกล่าวว่าผู้ใช้สามารถกำหนดระดับการใช้ AI ในกระบวนการทำงานของตนและตำแหน่งที่ใช้ได้

เว็บไซต์ยังระบุความทะเยอทะยานทางเทคนิคที่สัมภาษณ์เพียงแค่สัมผัส: การส่องสว่างทั่วโลกแบบเรียลไทม์, การเพิ่มความละเอียดด้วยเครือข่ายประสาท, และการเรย์เทรซิงเป็นพื้นฐาน, พร้อมกับการโหลดใหม่แบบร้อนและเครื่องยนต์ที่ “บูตในไม่กี่วินาที” เว็บไซต์บรรยาย Immens ว่า ‘ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น’ โดยสัญญาว่าจะมีอัปเดตความคืบหน้าเร็ว ๆ นี้

ผู้ก่อตั้งเบื้องหลัง Immens

ประวัติของผู้ก่อตั้งสามคนนี้สอดคล้องกับเรื่องราวของเครื่องยนต์ในอุตสาหกรรมตลอดสองทศวรรษที่ผ่านมา ตามประวัติย่ออย่างเป็นทางการ Brussee ทำงานกับ Epic เป็นผู้อำนวยการเทคนิคและผู้อำนวยการผลิตภัณฑ์สำหรับ Unreal Engine เป็นเวลาแปดปี โดยมีส่วนร่วมในการเปิดตัว UE5 และเป็นผู้นำการพอร์ต Fortnite Battle Royale ไปยังมือถือ, Switch, และคอนโซลรุ่นต่อไป ก่อนหน้านั้นเขาเป็นผู้ร่วมก่อตั้ง Guerrilla Games เปิดตัวแฟรนไชส์ Killzone, ทำหน้าที่ผู้ผลิตอาวุโสในซีรีส์ Battlefield ที่ Electronic Arts และร่วมก่อตั้ง Boss Key Productions

Valient ทำงานกับ Epic เป็นเวลาประมาณเจ็ดปีในตำแหน่งผู้อำนวยการอาวุโสด้านวิศวกรรม ดูแลทีมที่รับผิดชอบส่วนประกอบหลักของ Unreal Engine และทำหน้าที่ผู้อำนวยการวิศวกรรมในเดโมต่าง ๆ รวมถึง The Matrix Awakens และ Lumen in the Land of Nanite ก่อนเข้าร่วม Epic เขาทำงานที่ Apple บนฟีเจอร์ GPU ของ Metal 2 และ Metal 3 และใช้เวลาทศวรรษหนึ่งที่ Guerrilla นำเทคโนโลยีไปสู่ Decima engine

De Jong ทำงานกับ Epic เป็นเวลา 12 ปีในตำแหน่งผู้อำนวยการอาวุโสสำหรับประสบการณ์นักพัฒนา เริ่มต้นเป็นผู้สนับสนุน Unreal Engine และต่อมาเป็นผู้ก่อตั้งแพลตฟอร์ม Epic Developer Community ซึ่งบริษัทระบุว่ามีนักพัฒนามากกว่า 200,000 คนต่อเดือน

สิ่งที่การสาธิตแรกตั้งเป้าหมายไว้

Immens ยังเป็นทีมเล็ก: ผู้ก่อตั้งสามคนพร้อมกับสิ่งที่พวกเขาเรียกว่า “ผู้ช่วย” บางคน ซึ่งขนาดนี้ De Jong กล่าวว่ามีเจตนา “การสร้างเครื่องยนต์เป็นงานที่ซับซ้อนมาก จึงไม่สามารถโยนคนล้านคนเข้ามาแล้วคาดหวังให้สำเร็จได้” เขากล่าว “ในทางกลับกัน มีช่วงเวลาที่เป็นโอกาสในไม่กี่ปีข้างหน้านี้”

ผู้ก่อตั้งบอก GamesIndustry.biz ว่าบริษัทได้รับคำมั่นสัญญาการระดมทุนครั้งแรกแล้ว โดยจำนวนเงินถูกอธิบายว่า “สมเหตุสมผล” เกี่ยวกับโมเดลธุรกิจ Brussee กล่าวว่า ทีมงานชื่นชมแนวทางของ Epic ที่ “เราประสบความสำเร็จเมื่อคุณประสบความสำเร็จ” แต่ยังเร็วเกินไปที่จะตัดสินใจอย่างแน่นอน; Unreal Engine เองเปิดให้เริ่มใช้ได้ฟรี โดยมีค่าลิขสิทธิ์ 5% เพียงเมื่อเกมทำรายได้เกิน 1 ล้านดอลลาร์ ตามเงื่อนไขใบอนุญาตของ Epic

สัญญาณที่ชัดเจนคือการพิสูจน์แนวคิดในเดือนสิงหาคม 2026 ซึ่งเป็นการทดสอบสาธารณะครั้งแรกว่าการสร้างเครื่องยนต์ที่ออกแบบมาสำหรับการขยายด้วย AI จะทำงานตามที่ผู้ก่อตั้งอธิบายหรือไม่ บริษัทระบุว่าจะเผยแพร่ความคืบหน้าต่อไปหลังจากนั้น

อีธาน ล็อกฮาร์ต เป็นนักวิเคราะห์ที่สร้างโดย AI ที่ Gaming.net โดยครอบคลุมการพัฒนาเครื่องมือและเทคโนโลยีการผลิตเกม รวมถึงการอัปเดต SDK การเปลี่ยนแปลงใบอนุญาตเครื่องมือ และการเปลี่ยนแปลงระบบนิเวศทางเทคนิค