สัมภาษณ์

Dima Beseda ผู้ร่วมก่อตั้ง Spiry – บทสัมภาษณ์

เพิ่ม Gaming.net ลงในแหล่งข้อมูลที่คุณต้องการบน Google
Dima Beseda, Co-Founder of Spiry

Dima Beseda เป็นผู้ร่วมก่อตั้ง Spiry และผู้ประกอบการในวงการเกมที่สร้างธุรกิจจากประสบการณ์ใน World of Warcraft และเศรษฐกิจดิจิทัล เขาร่วมก่อตั้ง Overgear ตลาดกลางที่เชื่อมโยงผู้เล่นกับเกมเมอร์มืออาชีพ และ LF.Group แพลตฟอร์มหาเพื่อนร่วมทีมที่ Xsolla เข้าซื้อกิจการ งานของเขาครอบคลุมบริการด้านเกม สินค้าเสมือนจริง การสร้างชุมชน และการตลาดผ่านอินฟลูเอนเซอร์

Spiry พัฒนาเครื่องมือ AI สำหรับการตลาดผ่านอินฟลูเอนเซอร์ ช่วยให้แบรนด์จัดการการค้นหาครีเอเตอร์ การสร้างความสัมพันธ์ การดำเนินแคมเปญ ค่าใช้จ่าย และผลลัพธ์ได้ Beseda นำประสบการณ์ทั้งการซื้อแคมเปญจากครีเอเตอร์และการสร้างธุรกิจเกมมาสู่แพลตฟอร์มนี้ ในบทสัมภาษณ์นี้ เขาพูดถึงเศรษฐกิจในเกม ข้อจำกัดของการรับจ้างเล่นแทน ชุมชนผู้เล่นหลายคน ความร่วมมือกับครีเอเตอร์ และโอกาสที่ AI อาจเปิดให้เกิดการแสดงออกทางดิจิทัล

คุณเริ่มเล่นเกมตั้งแต่อายุยังน้อย จากนั้นก็ทุ่มเทให้กับ World of Warcraft อย่างมากในช่วงวัยรุ่น และท้ายที่สุดก็เปลี่ยนการรับจ้างปั้นตัวละครให้กลายเป็นธุรกิจที่ต่อมาพัฒนาเป็น Overgear เมื่อมองย้อนกลับไป คุณเริ่มตระหนักเมื่อใดว่าการเล่นเกมอาจเป็นมากกว่างานอดิเรก และกลายเป็นรากฐานของธุรกิจจริงจังได้

ทุกอย่างเกิดขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติมาก ในตอนนั้น ความสำเร็จในเกมสำคัญกับผมมากกว่าความสำเร็จในชีวิตจริง ผมจึงทุ่มเวลาอย่างมหาศาลเพื่อพยายามเป็นผู้เล่นที่เก่งที่สุด

เมื่อ 20 ปีก่อน ชุมชนเกมคึกคักกันมากในฟอรัม แค่เล่นเกมเก่งยังไม่พอ การเป็นที่รู้จักในชุมชนก็ถือว่าเจ๋งด้วย นั่นเป็นความสุขอีกแบบหนึ่งในตัวมันเอง

ช่วงหนึ่ง ผมกลายเป็นทั้งผู้เล่นฝีมือดีและเป็นที่รู้จัก โดยไม่ได้ตั้งใจหรือพยายามอะไรเป็นพิเศษ ผมกลับสร้างแบรนด์ส่วนตัวแรกขึ้นมาโดยบังเอิญ

สิ่งนั้นทำให้ผมได้รับงานแรก ๆ ผู้คนเริ่มติดต่อมาขอความช่วยเหลือ โดยส่วนใหญ่อยากให้ผมเล่นด้วย แลกกับรางวัลเล็กน้อยเป็นเงินในเกม พวกเขาจ่ายเป็นทอง

แต่งานที่ให้ค่าตอบแทนดีกว่ามาจากคนที่อยากให้ผมล็อกอินเข้าบัญชีของพวกเขาแล้วเล่นแทน คนแรกที่มาขอให้ทำแบบนี้เป็นคนรู้จักที่เล่นฮอกกี้อาชีพ ตอนนั้นผมทำงานอยู่ที่ McDonald’s และแค่รับจ้างเล่นแทนสองเย็น ผมก็ได้เงินเท่ากับเงินเดือนทั้งเดือนที่นั่นแล้ว ผมลาออกจาก McDonald’s ในวันเดียวกันนั้น เพราะตระหนักว่าต้องสร้างรายได้จากทักษะเฉพาะตัวของผม

นั่นน่าจะเป็นจุดเปลี่ยนครั้งใหญ่ครั้งแรกของผม

ผมรับงานลักษณะเดิมต่อไปและหาเงินได้ดี แต่ก็ยังไม่ได้พัฒนาเป็นธุรกิจ ในที่สุดผมก็เริ่มเล่น WoW น้อยลง มีอยู่ฤดูกาลหนึ่งที่ทีมของผลงานย่ำแย่เป็นพิเศษ พลาดตำแหน่งที่หนึ่งไปอย่างฉิวเฉียด นั่นกระทบอัตตาของผมอย่างหนัก และผมก็เข้าสู่ช่วงที่รับจ้างเล่นแทนน้อยลง ไปทำงานประจำ และสอนภาษาอังกฤษพาร์ตไทม์

จุดเปลี่ยนครั้งใหญ่ครั้งต่อมาคือการเปิดตัว Diablo III

นี่เป็นการทดลองที่ไม่เหมือนใครของ Blizzard เพราะเกมเปิดตลาดประมูลเงินจริง ผู้เล่นสามารถหาไอเทมหายากลงขายทางออนไลน์ แล้วรับเงินผ่าน PayPal ได้

ในช่วงสองสามเดือนแรก ผมเล่นเกมตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน ผมวางเส้นทางที่มีประสิทธิภาพสูงสุดและพยายามใช้ทุกวินาทีให้คุ้มค่า ในที่สุด ผมก็มีรายได้ถึงเดือนละ 4,000 ดอลลาร์ นั่นทำให้ผมเลิกล้มความพยายามหาเงินจากงานประจำ

ตอนนั้นเองที่ธุรกิจจริงจังแรกของผมเริ่มต้นขึ้น

ด้วยเครือข่ายและความสัมพันธ์ในชุมชน ผมจึงได้เข้าถึงกลุ่มปิดของผู้ให้บริการบอต พวกเขาไม่ได้เล่นเกมเอง แต่มีฟาร์มบอตทั้งฟาร์มไว้เก็บทองและไอเทม

ผมเล่นเองได้ผลผลิตประมาณเท่ากับบอตห้าตัว และในตอนแรกก็ไม่เข้าใจว่าทำไมใครถึงต้องใช้บอต ในเมื่อผู้เล่นฝีมือดีหาได้มากกว่า จากนั้นก็มีคนแสดงให้ผมเห็นว่า สามารถเปิดบอต 10–15 ตัวพร้อมกันบนคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวได้

เรื่องนั้นเป็นสิ่งที่ผมทำให้เทียบเท่าด้วยการเล่นเองไม่ได้

ผมซื้อคอมพิวเตอร์เครื่องที่สอง และเริ่มซื้อคีย์ Diablo III ทุกชุดจากผู้ขายท้องถิ่นที่ร้านเกม เราต้องหาคีย์ใหม่อยู่เสมอ เพราะบอตถูกแบนเป็นประจำ

ช่วงที่มีบอตมากที่สุด ผมเปิดบอตพร้อมกัน 30 ตัว

ในวันที่บอตถูกแบน ผมแทบไม่ได้กิน นอนน้อยมาก และไม่ออกจากบ้าน ผมต้องติดตั้งทุกอย่างใหม่ เพิ่มเลเวลตัวละคร และจัดอุปกรณ์ให้ฟาร์มบอตทั้งหมดอีกครั้ง แต่หลังจากนั้นผมก็ออกไปเที่ยวและใช้เงินที่หาได้อย่างสบายใจได้อย่างน้อยหนึ่งสัปดาห์

เป็นความรู้สึกที่ยอดเยี่ยมมาก ผมทำธุระของตัวเองไปเรื่อย ๆ คอยตรวจดูเป็นครั้งคราวว่าบอตยังทำงานปกติหรือไม่ แล้วก็นำไอเทมที่พวกมันเก็บมาไปลงขาย เมื่อมองย้อนกลับไป ผมรู้สึกคิดถึงช่วงเวลานั้น มันเป็นประสบการณ์จริงครั้งแรกของผมในการมอบหมายงานให้คนอื่น 🙂

จากนั้น Blizzard ก็ประกาศการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ใน Diablo III การแลกเปลี่ยนไอเทมถูกนำออก และปรับโครงสร้างเศรษฐกิจในเกมใหม่ ธุรกิจบอตทั้งหมดพังทลายลงแทบจะชั่วข้ามคืน

แต่การทำฟาร์มด้วยบอตเปลี่ยนวิธีคิดของผมไปตลอดกาล หลังจากนั้นผมก็กลับไปทำงานด้วยตัวเองแบบเดิมไม่ได้อีกจริง ๆ

เรื่องนั้นเกิดขึ้นระหว่างปี 2009 ถึง 2014 ส่วน Overgear เริ่มต้นขึ้นในภายหลัง ราวปี 2017–2018

นั่นเป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้ผมเรียนรู้เรื่องการตลาดผ่านอินฟลูเอนเซอร์ด้วย

กล่าวได้ว่า Overgear พัฒนาจากประสบการณ์ช่วงแรกของคุณในการขายบริการด้านเกม จนกลายเป็นตลาดขนาดใหญ่ที่เชื่อมโยงผู้เล่นกับเกมเมอร์มืออาชีพ คุณเข้าใจอะไรเกี่ยวกับความต้องการบริการด้านเกมที่คนส่วนใหญ่นอกชุมชนนี้มองข้ามไปในตอนแรก

ความต้องการนี้ขับเคลื่อนโดยตัวเกมและกลไกการเล่น

ผู้เล่นแทบทุกคนที่ต้องการไต่อันดับให้สูงหรือพัฒนาตัวละครไปถึงระดับสูงสุด มักลงเอยด้วยการจ่ายเงินเพื่อให้ได้ความก้าวหน้าบางส่วน

บางคนก็แค่ซื้อเงินในเกม ส่วนบางคนจ่ายเงินเพื่อจัดหาอุปกรณ์ให้ตัวละครพร้อมเล่นได้อย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะเมื่อต้องปั้นตัวละครตัวที่สองหรือตัวที่สาม บางคนให้คนอื่นเข้ามาเล่นบัญชีของตนและจัดการงานประจำที่น่าเบื่อทั้งหมด เพื่อให้ตัวเองได้สนุกกับส่วนต่าง ๆ ของเกมที่สนใจจริง ๆ

ตัวเกมเองบีบให้ผู้เล่นต้องทุ่มเทเวลาและทรัพยากรให้กับเกม ไม่เช่นนั้นก็ต้องใช้เวลาหลายสิบชั่วโมงทำงานซ้ำซากน่าเบื่อ ซึ่งจะบั่นทอนกำลังใจอย่างรวดเร็ว จนสุดท้ายเลิกเล่นไปเลย

การจ้างคนเล่นแทน การพัฒนาความก้าวหน้าของบัญชี เงินตราเสมือน และบริการเกมแบบชำระเงินอื่น ๆ เคยก่อให้เกิดข้อถกเถียงในหมู่ผู้เล่นและผู้จัดจำหน่ายเกม ในมุมมองของคุณ ตลาดนี้พัฒนาไปอย่างไร และควรขีดเส้นแบ่งระหว่างบริการสำหรับผู้เล่นที่ชอบธรรมกับแนวทางที่ทำลายระบบการแข่งขันของเกมไว้ตรงไหน

ผมจะแบ่งการแข่งขันในเกมออกเป็นสองประเภทกว้าง ๆ ได้แก่ การแข่งขันที่วัดกันด้วยเวลาและการแข่งขันที่วัดกันด้วยทักษะ

ในเกมที่วัดกันด้วยเวลา ผู้ชนะคือคนที่ทุ่มเวลาให้เกมมากที่สุด ทักษะยังมีส่วนสำคัญ แต่จะเน้นการวางแผนเพื่อพัฒนาความก้าวหน้าให้มีประสิทธิภาพ มากกว่าความเข้าใจกลไกของเกมอย่างลึกซึ้งหรือปฏิกิริยาตอบสนองที่ยอดเยี่ยม

ในเกมที่ต้องใช้เวลาออนไลน์อย่างมหาศาลกว่าจะไปถึงจุดสูงสุด ตัวละครแทบจะต้องออนไลน์ตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน ซึ่งเป็นสิ่งที่คนคนเดียวทำไม่ได้ ในทางปฏิบัติ กองทัพคนเล่นแทนของผู้เล่นคนหนึ่งจึงต้องแข่งขันกับกองทัพของอีกคน

ผมไม่แน่ใจว่านั่นเป็นเรื่องดีหรือไม่ดี แต่มันคือความเป็นจริง และผมคิดว่านักพัฒนาเข้าใจเรื่องนี้ดี ในกรณีนี้ ผมไม่คิดว่าจะโต้แย้งได้จริง ๆ ว่าการซื้อขายด้วยเงินจริง (RMT) ทำลายระบบการแข่งขันของเกม

ประเภทที่สองน่าสนใจกว่า เพราะเกี่ยวข้องกับคนที่ซื้อบริการเพื่ออ้างว่าตนมีความก้าวหน้าที่ไม่ได้ทำได้ด้วยตัวเอง แทนที่จะซื้อเพียงเพื่อสนุกกับตัวละครหรืออวดความสำเร็จของตน

เรื่องนี้อาจทำให้ผู้เล่นฮาร์ดคอร์ที่ใช้เวลาทั้งชีวิตอยู่ในเกม แต่แทบไม่ประสบความสำเร็จอะไรนอกเกมรู้สึกหงุดหงิด แต่คนส่วนใหญ่ไม่ได้ใส่ใจมากนัก หากคุณอยากเพิ่มเลเวลและหาอุปกรณ์ให้ตัวละครด้วยตัวเอง ก็เชิญสนุกกับกระบวนการได้เลย แต่ถ้าคุณอยากซื้อบริการช่วยเพิ่มความก้าวหน้า นั่นก็เป็นทางเลือกของคุณ

สิ่งที่ทำให้ชุมชนเป็นพิษจริง ๆ คือการที่ใครบางคนซื้อความสำเร็จเพื่อให้เข้าถึงกลุ่ม ชุมชน หรือเนื้อหาระดับยากที่ตนไม่มีทักษะมากพอจะรับมือได้จริง

เนื้อหาบางอย่างออกแบบมาให้คุณเข้าร่วมกลุ่มในฐานะผู้เล่นสุ่ม ๆ ไม่ได้ คุณต้องแสดงให้เห็นก่อนว่ามีความสามารถพอที่จะผ่านเนื้อหานั้น

เกมยิงแข่งขันอย่าง Counter-Strike เป็นตัวอย่างที่เห็นภาพได้ชัดเป็นพิเศษ คนคนหนึ่งจ่ายเงินเพื่อใช้บริการช่วยเพิ่มอันดับ ทำให้อันดับสูงขึ้นอย่างไม่เป็นธรรมชาติ แล้วไปเล่นกับผู้เล่นที่มีทักษะสูงมาก แต่เมื่อกลับไปเล่นระบบจับคู่ปกติในอันดับนั้น ก็พบว่าตัวเองแข่งขันไม่ไหว ไม่นานนัก อันดับของเขาก็ลดกลับไปสู่ระดับทักษะที่แท้จริง นี่เป็นรูปแบบที่พบเห็นกันมานานแล้ว

การจ้างคนเล่นแทนในลักษณะนี้เองที่สร้างปัญหาให้ชุมชน ไม่มีใครอยากอยู่ทีมเดียวกับคนที่ถูกพาไต่อันดับจนถึงระดับที่ตัวเองไม่ได้ทำได้ด้วยฝีมือ แล้วแสร้งทำเป็นว่าประสบความสำเร็จด้วยตัวเอง

โชคดีที่ผมคิดว่าเงินที่ผู้เล่นใช้จ่ายกับบริการเหล่านี้มีเพียงสัดส่วนน้อยมากเท่านั้นที่นำไปใช้กับพฤติกรรมแบบนั้น มีผู้เล่นน้อยมากที่ซื้อบริการช่วยเพิ่มอันดับเพื่อโกหกเรื่องความสำเร็จของตัวเองและสร้างปัญหาให้คนอื่น

ปัจจุบัน เนื้อหาในเกมจำนวนมากออกแบบมาให้ผู้เล่นเลือกระดับความยากที่เหมาะกับตัวเองได้ ทำให้ยังสนุกกับเกมไปพร้อมกับผู้เล่นที่มีระดับทักษะใกล้เคียงกัน

แน่นอนว่าจะมีผู้เล่นที่เป็นพิษและอยากบิดเบือนความสามารถของตัวเองอยู่เสมอ แต่คนแบบนี้มีอยู่ในทุกแวดวงของชีวิต

คุณสร้างธุรกิจจากพฤติกรรมหลายอย่างที่เริ่มต้นขึ้นเองในชุมชนเกม ตั้งแต่การจ่ายเงินให้ผู้เล่นฝีมือดีช่วยเล่น ไปจนถึงการหาเพื่อนร่วมทีมผ่าน Discord คุณมองหาสัญญาณอะไรในชุมชนเกมที่บ่งชี้ว่าพฤติกรรมที่ไม่เป็นทางการอาจพัฒนาไปเป็นธุรกิจขนาดใหญ่ที่ดำเนินงานได้อย่างอิสระในที่สุด

สำหรับผม เรื่องนี้ขึ้นอยู่กับการซื้อขายด้วยเงินจริง (RMT) และแรงผลักดันของมนุษย์ในการสร้างสรรค์

ผมไปถึงขีดจำกัดของสิ่งที่ทำได้ด้วย RMT แล้ว ไม่ว่าจะเป็นบริการช่วยเพิ่มความก้าวหน้าหรือการซื้อขายสกิน ผมเคยทำโปรเจกต์ในตลาดสกินด้วยตัวเอง จึงรู้จักวงการนี้เป็นอย่างดี

ก่อนที่เศรษฐกิจครีเอเตอร์และ AI จะเติบโตอย่างรวดเร็วในช่วงนี้ ยังมีอีกแนวทางสำคัญ นั่นคือเซิร์ฟเวอร์เกมส่วนตัว ในเกมอย่าง Minecraft ผู้คนจะตั้งเซิร์ฟเวอร์ของตัวเอง พร้อมกฎเฉพาะ ระบบเศรษฐกิจของตนเอง และประสบการณ์การเล่นที่ไม่เหมือนใคร ผู้เล่นใช้จ่ายเงินภายในระบบเหล่านี้ และเจ้าของเซิร์ฟเวอร์ก็ทำเงินได้เป็นกอบเป็นกำ

ผมคิดว่าเรากำลังจะได้เห็นโอกาสใหม่ ๆ ที่พลิกวงการเกิดขึ้น เมื่อ AI ช่วยให้การสร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ ทำได้ง่ายขึ้น และยิ่งเครื่องมือเหล่านี้พัฒนาก้าวหน้าไปมากเท่าไร ความเป็นไปได้ก็จะยิ่งน่าสนใจมากขึ้นเท่านั้น

ผมรู้จักคนคนหนึ่งที่กำลังสร้างสตาร์ตอัปซึ่งเปิดโอกาสให้เด็ก ๆ สร้างโลกในเกมของตัวเองผ่านข้อความเสียง นี่เป็นตัวอย่างที่ดีว่ากำแพงในการสร้างสรรค์กำลังลดต่ำลง

กระแสการแสดงออกถึงตัวตนผ่านผลิตภัณฑ์ดิจิทัลก็กำลังเติบโตเช่นกัน เมื่อไม่นานมานี้ ผมเพิ่งรู้ว่ามีคนบางกลุ่มหาเลี้ยงชีพด้วยการออกแบบสกินเฟอร์นิเจอร์และไอเทมเสมือนจริงอื่น ๆ สำหรับ The Sims 4 พวกเขาก็เป็นนักออกแบบตกแต่งภายในสำหรับโลกเสมือนจริงนั่นเอง

ลูกสาวของผมก็กำลังวางแผนจะเผยแพร่สกินที่เธอออกแบบเองใน Roblox โมเดลการสร้างรายได้ของที่นั่นค่อนข้างแปลกอยู่สักหน่อย—ดูเหมือนว่าเธอต้องจ่ายเงินเพื่อนำผลงานไปลงขาย แทนที่จะได้รับเงินเมื่อมีคนซื้อ—แต่พฤติกรรมที่อยู่เบื้องหลังเรื่องนี้ก็น่าสนใจ

ผมเชื่อว่าอนาคตส่วนหนึ่งเป็นของเกมที่เปิดโอกาสให้ผู้คนสร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ และแบ่งปันกันได้ จะมีการค้าขายเกิดขึ้นมากมายมหาศาลรอบระบบนิเวศเหล่านี้

LF.Group มุ่งช่วยเหลือเกมเมอร์ที่เล่นหลายคนให้หาเพื่อนร่วมทีม และท้ายที่สุดก็ถูก Xsolla เข้าซื้อกิจการ การสร้างและขาย LF.Group สอนอะไรคุณเกี่ยวกับปัญหาด้านสังคมที่เกมเล่นหลายคนยังแก้ไม่ตก?

ปัญหาหนึ่งที่ยังไม่มีใครแก้ได้จริง แม้จะมีความพยายามมาหลายครั้ง คือการช่วยให้ผู้เล่นหาเพื่อนที่เหมาะจะเล่นด้วยได้อย่างรวดเร็ว

ตามหลักแล้ว คุณควรหาเพื่อนคู่ใจในการเล่นเกมได้ภายในครึ่งชั่วโมง—ใครสักคนที่คุณชอบเล่นด้วยและอยากเล่นด้วยเป็นประจำจริง ๆ สำหรับบางคน นั่นหมายถึงการหาใครสักคนที่มีฝีมือใกล้เคียงกัน ส่วนคนอื่น ๆ ก็ต้องการคนที่เข้ากันได้

บริการมากมายพยายามแก้ปัญหานี้ด้วยตัวกรองและการตั้งค่าหลากหลายรูปแบบ แต่ผมก็ไม่รู้ว่าทำไมบริการเหล่านั้นถึงไม่ประสบความสำเร็จ ผมคิดว่าคงต้องลงทุนเงินจำนวนมหาศาลเพื่อทำให้การหาเพื่อนร่วมทีมเป็นเรื่องง่ายดายและแพร่หลายจนกลายเป็นบริการที่ทุกคนใช้กันเป็นปกติ

เกมเมอร์ขี้เกียจในแบบเฉพาะตัวมาก กล่าวคือ พวกเขาคุ้นเคยกับการได้รับโดพามีนทันที ถ้าคุณได้พบใครสักคนในจังหวะที่เหมาะแล้วเข้ากันได้ดี ทุกอย่างก็ลงตัว แต่ถ้าต้องค้นหาคนอื่น แนะนำตัว ประเมินว่าเข้ากันได้หรือไม่ และจัดตารางเวลาเล่นเกมให้ตรงกัน จะมีผู้เล่นเพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่ยอมลงแรงทำถึงขนาดนั้น

และถึงจะทำทุกอย่างมาจนถึงขั้นนั้นแล้ว คุณก็อาจเกิดไม่อยากเล่นขึ้นมาเสียเฉย ๆ กิจกรรมที่ตอนแรกดูสนุกก็เริ่มให้ความรู้สึกเหมือนเป็นภาระหรือเป็นงาน

นี่เป็นเรื่องย้อนแย้ง ลองถามเกมเมอร์แทบทุกคน แล้วพวกเขาจะบอกว่าอยากเจอคนที่ใช่—กลุ่มคนที่เล่นด้วยกันได้และใช้เวลาด้วยแล้วสนุกจริง ๆ แต่เมื่อถึงเวลาต้องออกไปหาเพื่อนเหล่านั้นจริง ๆ กลับมีน้อยคนมากที่ยอมลงมือทำ

คุณเคยกล่าวว่าโอกาสทำกำไรมหาศาลบางส่วนอยู่ในตลาดเฉพาะกลุ่มที่ผู้ประกอบการรายอื่นไม่เห็นความสำคัญ ครั้งหนึ่งนักลงทุนจำนวนมากก็มองวงการเกมในลักษณะนั้นเช่นกัน ในปัจจุบัน คุณคิดว่าธุรกิจด้านใดในวงการเกมที่ยังถูกประเมินมูลค่าต่ำเกินไป?

ผมสนใจที่จะได้เห็นว่าอะไรจะเกิดขึ้นต่อไป เมื่อ AI ช่วยให้การสร้างโลกทั้งใบทำได้ง่ายขึ้น และลดอุปสรรคในการเขียนโค้ด

เรายังเห็นความต้องการแสดงออกถึงตัวตนและความเป็นปัจเจกที่เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะในกลุ่ม Gen Z และคนรุ่นที่อายุน้อยกว่า เมื่ออุปสรรคในการสร้างสิ่งต่าง ๆ ภายในเกมลดลงเรื่อย ๆ ผู้คนก็จะสร้างไอเทม ประสบการณ์ และโลกเสมือนจริงของตัวเองได้มากขึ้น

เกมกำลังทำให้สิ่งนี้เป็นไปได้ และการพัฒนาเองก็ง่ายขึ้นเรื่อย ๆ ผมคิดว่าคนที่หาวิธีสร้างรายได้จากความต้องการความเป็นปัจเจกและการแสดงออกถึงตัวตนที่เพิ่มขึ้นนี้ได้ จะทำเงินได้มาก

แต่พูดตามตรง เงินอยู่ในสกิน การซื้อขายด้วยเงินจริง และการเปิดเซิร์ฟเวอร์ของตัวเองอยู่แล้ว ผมไม่รู้ว่าจะคิดไอเดียที่แปลกใหม่สุดขั้วอะไรขึ้นมาได้ เรื่องนี้ยังมีโอกาสอีกมากที่เห็นได้ชัดอยู่แล้ว

จากประสบการณ์การทำงานในวงการเกม สินค้าดิจิทัล การตลาดแบบเน้นผลลัพธ์ และปัจจุบันในเศรษฐกิจครีเอเตอร์ ประสบการณ์ของคุณกับเกมเมอร์ส่งผลต่อแนวคิดของคุณเกี่ยวกับการหาลูกค้าใหม่ การรักษาลูกค้า ชุมชน และการสร้างรายได้อย่างไร?

เกมที่ดีสอนวิธีเล่นให้คุณโดยที่คุณไม่ทันรู้ตัว ตั้งแต่นาทีแรก เกมจะค่อย ๆ แนะนำกลไกการเล่นทีละอย่าง ทำให้รู้สึกว่าเล่นได้ง่าย แล้วค่อย ๆ ดึงคุณให้ดำดิ่งลึกเข้าไปอีก ผมคิดว่านี่เป็นที่มาของความใส่ใจเรื่องการเริ่มต้นใช้งาน และผมก็ไม่เคยรู้สึกพอใจกับขั้นตอนเริ่มต้นใช้งานในผลิตภัณฑ์ใด ๆ ของตัวเองอย่างเต็มที่เลย เกมยกระดับมาตรฐานไว้สูงมาก!

สิ่งที่น่าทึ่งคือเกมต้องสอนผู้เล่นมากแค่ไหน การใช้ TikTok แทบไม่ต้องเรียนรู้อะไรเลย แค่เริ่มเลื่อนหน้าจอก็พอ แต่เกมหนึ่งเกมอาจมีระบบหลายสิบระบบที่เชื่อมโยงและพึ่งพากัน การพาผู้เล่นทำความเข้าใจระบบทั้งหมดโดยไม่ทำให้รู้สึกท่วมท้นเป็นทักษะที่ต้องอาศัยฝีมืออย่างแท้จริง นี่เป็นจุดที่การหาผู้เล่นใหม่จะสำเร็จหรือล้มเหลวด้วยเช่นกัน หากคุณดึงผู้เล่นเข้ามาแล้วพวกเขาหลงทางภายในสิบนาทีแรก เงินที่คุณจ่ายไปก็สูญเปล่า

การรักษาผู้เล่นให้อยู่กับเกมใช้หลักการเดียวกัน ลองดู The Witcher เป็นตัวอย่าง วงจรหลักคือการติดตามเนื้อเรื่องและทำภารกิจให้สำเร็จ ภายใต้วงจรนี้ยังมีวงจรย่อยที่ให้ความรู้สึกคุ้มค่าได้รวดเร็วยิ่งขึ้น เช่น การเก็บเครื่องหมายคำถามออกจากแผนที่ หรือพัฒนาฝีมือการต่อสู้ นอกจากนี้ยังมีระบบคราฟต์ ซึ่งมีทั้งทรัพยากรให้รวบรวมและสูตรให้ค้นพบ กิจกรรมเหล่านี้แต่ละอย่างเพียงอย่างเดียวคงไม่ทำให้คุณเล่นต่อ แต่เมื่อนำมารวมกันก็สร้างโลกที่ชวนให้กลับไปเล่นอีกครั้ง ผมมองผลิตภัณฑ์ในแบบเดียวกัน คือเป็นระบบหลายอย่างที่ส่งเสริมซึ่งกันและกัน และสังเกตว่ามีคนไม่น้อยที่ไม่ได้คิดถึงการออกแบบผลิตภัณฑ์ในลักษณะนี้

เรื่องนี้ยังส่งผลต่อมุมมองของผมเกี่ยวกับการสร้างรายได้ด้วย ผู้เล่นยินดีจ่ายเงินให้กับสิ่งที่ช่วยยกระดับประสบการณ์หรือเปิดโอกาสให้แสดงความเป็นตัวเอง แต่พวกเขาไม่พอใจเมื่อต้องจ่ายเงินเพื่อข้ามอุปสรรคที่จงใจสร้างขึ้นมา

ชุมชนเป็นส่วนที่น่าหลงใหลที่สุด ชุมชนเกมอาจเป็นพื้นที่ที่เป็นพิษที่สุดบนอินเทอร์เน็ต และในขณะเดียวกันก็อบอุ่นที่สุดได้เช่นกัน 🙂 เมื่อไม่นานมานี้ ตอนเล่นเบตาของ WoW Forever ผมได้เห็นด้านที่อบอุ่นของชุมชนอีกครั้ง ผมเจอผู้เล่นอีกคนในถ้ำแห่งหนึ่ง จึงถามว่าเขาจะช่วยทำภารกิจให้ผมได้ไหม เขาทำภารกิจนั้นเสร็จไปแล้ว แต่ก็ยังเสนอตัวพาผมลุยไปทั่วทั้งถ้ำ

เราทั้งคู่ถลกหนังมอนสเตอร์ที่ฆ่าได้เพื่อเก็บทรัพยากร เมื่อเขาสละเวลามาช่วยผม ผมจึงคิดว่าควรยกหนังให้เขา แต่เขากลับเสนอให้ผลัดกันเก็บ

เป็นช่วงเวลาสั้น ๆ แต่สิ่งนี้แหละคือหัวใจของชุมชน ผู้คนแปลกหน้ามาสานสัมพันธ์กันผ่านเป้าหมายร่วมกัน ความเอื้อเฟื้อเล็ก ๆ น้อย ๆ และแม้แต่งานธรรมดาที่สุด การสร้างสิ่งเช่นนี้ขึ้นรอบผลิตภัณฑ์ของคุณเป็นเรื่องยากอย่างยิ่ง แต่หากทำสำเร็จ ก็สามารถยกระดับผลิตภัณฑ์ไปได้อีกขั้น

อินฟลูเอนเซอร์และครีเอเตอร์คอนเทนต์มีบทบาทสำคัญขึ้นเรื่อย ๆ ต่อการค้นพบและทำการตลาดเกม สิ่งใดคือข้อผิดพลาดที่สตูดิโอเกมและผู้จัดจำหน่ายมักทำมากที่สุดเมื่อร่วมงานกับครีเอเตอร์ และอะไรที่ทำให้แคมเปญอินฟลูเอนเซอร์มีประสิทธิภาพ ต่างจากแคมเปญที่เพียงสร้างยอดรับชม?

ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุดคือการประเมินอินฟลูเอนเซอร์ด้วยมาตรฐานเดียวกับการตลาดที่วัดผลจากประสิทธิภาพ

แม้จะมีการแทรกโฆษณาก่อนเริ่มเนื้อหา โค้ดโปรโมชัน และลิงก์ติดตามผล การระบุที่มาจากคลิกสุดท้ายก็ยังจับภาพได้เพียงบางส่วน จากประสบการณ์ของผม ทุกคอนเวอร์ชันที่สืบย้อนกลับไปถึงครีเอเตอร์ได้ มักมีอีกอย่างน้อยหนึ่งคอนเวอร์ชันที่มาจากช่องทางทั่วไปและไม่ได้รับการบันทึกเครดิต ดังนั้นผลกระทบที่แท้จริงจึงมักใหญ่กว่าที่แดชบอร์ดของคุณแสดง

และนี่ก็ยังไม่นับผลกระทบที่วัดไม่ได้เลย เช่น คุณค่าด้านประชาสัมพันธ์ การที่ผู้คนเห็นผลิตภัณฑ์ของคุณซ้ำแล้วซ้ำเล่า ตลอดจนวิธีที่ครีเอเตอร์หล่อหลอมความรู้สึกของผู้ชมที่มีต่อผลิตภัณฑ์ และสอนให้ผู้ชมรู้จักใช้งาน ยิ่งมีครีเอเตอร์พูดถึงคุณมากเท่าไร ช่องทางอื่น ๆ ของคุณก็มักสร้างคอนเวอร์ชันได้ดีขึ้นเท่านั้น เนื่องจากสิ่งเหล่านี้ไม่อาจจัดลงในสเปรดชีตได้อย่างเป็นระบบ หลายบริษัท รวมถึงสตูดิโอเกม จึงรู้สึกกังวลกับช่องทางนี้ คุณต้องพัฒนาสัญชาตญาณในการประเมิน และยอมรับว่าคุณค่าของช่องทางนี้มีมากกว่าสิ่งที่ระบุที่มาได้โดยตรง

การร่วมงานที่ได้ผลเริ่มต้นจากยอดรับชมจริงของคนที่ใช่ ในการร่วมงานที่ดี ครีเอเตอร์จะสร้างผลงานที่ผู้ชมอยากดูจริง ๆ หากเนื้อหาน่าสนใจอย่างแท้จริง ก็จะแพร่ไปไกลกว่ากลุ่มผู้ติดตามของครีเอเตอร์ สู่ผู้คนกลุ่มอื่นที่คล้ายกันและน่าจะชื่นชอบเช่นกัน ยอดรับชมเหล่านี้มีค่ามากกว่ายอดที่ซื้อจากทราฟฟิกโฆษณาราคาถูกมาก สุดท้ายแล้วจึงขึ้นอยู่กับสามปัจจัย ได้แก่ ครีเอเตอร์ที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านสอดคล้องกับแบรนด์ กลุ่มผู้ชมที่ตรงกับกลุ่มเป้าหมาย และเนื้อหาที่ผู้คนเลือกดู

Spiry นำ AI มาใช้กับการตลาดผ่านอินฟลูเอนเซอร์ ทั้งการจัดการแคมเปญ การสร้างความสัมพันธ์กับครีเอเตอร์ การใช้งบประมาณ และการวิเคราะห์ประสิทธิภาพ คุณคิดว่าเอเจนต์ AI สามารถทำให้กระบวนการส่วนใดเป็นระบบอัตโนมัติได้บ้าง และส่วนใดยังต้องอาศัยวิจารณญาณของมนุษย์ เพื่อรักษาความจริงใจที่ทำให้การตลาดผ่านครีเอเตอร์มีประสิทธิภาพ?

ความจริงใจยังคงเป็นสิ่งที่ครีเอเตอร์ต้องเป็นผู้ถ่ายทอด สิ่งที่เราทำที่ Spiry คือช่วยให้พวกเขาสร้างผลงานโปรโมตได้ดียิ่งขึ้น ครีเอเตอร์แต่ละคนจะได้รับบรีฟเฉพาะบุคคล ซึ่งสะท้อนทั้งเป้าหมายของแบรนด์ น้ำเสียงของครีเอเตอร์เอง ความเชี่ยวชาญเฉพาะด้าน และบริบทอื่น ๆ พร้อมตัวอย่างคอนเทนต์ที่ทำผลงานได้ดีในแวดวงของตนและสอดคล้องกับแคมเปญ แต่สุดท้ายแล้วพวกเขาจะถ่ายทำอะไร ก็ขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของพวกเขา

งานแทบทุกอย่างที่เกี่ยวข้องสามารถทำให้เป็นระบบอัตโนมัติได้ ส่วนที่ยากที่สุดในตอนนี้คือการค้นหาครีเอเตอร์ กล่าวคือครีเอเตอร์ที่ AI ค้นพบให้แบรนด์มีกี่คนที่เหมาะสมและได้รับเลือก ด้วยเครื่องมือในปัจจุบัน ตัวเลขอยู่ที่ประมาณ 10% เป้าหมายของเราคือให้ผู้จัดการอินฟลูเอนเซอร์อนุมัติครีเอเตอร์ที่ AI แนะนำได้ 70–80% ซึ่งจะถือเป็นผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม เราคงไปไม่ถึง 100% ในเร็ว ๆ นี้ ดังนั้นคนจึงยังต้องตรวจสอบครีเอเตอร์เหล่านั้น ให้คะแนน และประเมินว่าพวกเขาเหมาะกับแบรนด์หรือไม่

ผมคาดว่าการมีส่วนร่วมของมนุษย์จะลดลง ผมจินตนาการได้ว่า AI จะดูแลแคมเปญทั้งหมด ตั้งแต่ค้นหาครีเอเตอร์ คัดคนที่ไม่เหมาะออก ติดต่อ เจรจาค่าตัว ประสานงานการผลิต ไปจนถึงจัดการคำแนะนำต่าง ๆ ในที่สุดอาจไม่จำเป็นต้องมีคนมาดำเนินกระบวนการเลย

แต่ครีเอเตอร์จะยังคงเป็นหัวใจสำคัญ ผู้สร้างคอนเทนต์คือเหตุผลทั้งหมดที่ทำให้การตลาดผ่านอินฟลูเอนเซอร์ได้ผล เราทำให้ทุกอย่างรอบตัวพวกเขาเป็นระบบอัตโนมัติ ไม่ใช่สิ่งที่ทำให้ผลงานของพวกเขาเชื่อมโยงกับผู้คนได้

ในช่วงหลายปีข้างหน้า คุณมองเห็นจุดบรรจบที่โดดเด่นที่สุดระหว่างเกม ครีเอเตอร์ และ AI อยู่ตรงไหน?

สำหรับผม จุดบรรจบที่น่าสนใจที่สุดคือการแสดงตัวตนผ่านสื่อดิจิทัล และการที่ผู้คนสร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ ด้วยตัวเองได้ง่ายขึ้นมาก

กระแสสองอย่างกำลังมาบรรจบกัน ได้แก่ โซเชียลมีเดียและ AI การสร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ ทำได้ง่ายขึ้น และการแสดงตัวตนผ่านผลิตภัณฑ์ดิจิทัลก็มีความสำคัญมากขึ้นเรื่อย ๆ วงการเกมนำหน้าด้านนี้ไปไกลแล้ว ผมเคยพูดไว้ว่า ในบางแง่มุม สกินเสมือนจริงอาจดึงดูดใจได้มากกว่ากระเป๋า Birkin ไอเท็มดิจิทัลอาจเป็นวิธีแสดงตัวตน สัญลักษณ์แสดงสถานะ ของสะสม และสินทรัพย์ในระบบเศรษฐกิจเสมือนจริงทั้งระบบ อีกทั้งตลาดเหล่านี้ยังพัฒนาวัฒนธรรมย่อย วงการซื้อขาย และโอกาสทางธุรกิจของตัวเองขึ้นมา

AI จะขยายโอกาสเหล่านี้ให้กว้างขึ้นไปอีก โดยเปิดให้ผู้คนสร้างไอเท็ม ประสบการณ์ และโลกทั้งใบได้ ผมคาดว่าจะมีเกมที่ผู้เล่นสร้างสิ่งต่าง ๆ และแบ่งปันกันมากขึ้น พร้อมกับระบบเศรษฐกิจที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นซึ่งเติบโตขึ้นโดยรอบ

เมื่อเครื่องมือสร้างสรรค์เข้าถึงได้ง่ายขึ้น และผู้คนต้องการช่องทางแสดงตัวตนผ่านสื่อดิจิทัลมากขึ้น ก็จะมีวิธีสร้าง แบ่งปัน และสร้างรายได้จากผลิตภัณฑ์ดิจิทัลเพิ่มขึ้น นี่คือจุดที่ผมมองเห็นศักยภาพที่แท้จริง

ขอบคุณสำหรับบทสัมภาษณ์ที่ยอดเยี่ยม ผู้อ่านที่ต้องการศึกษาการจัดการแคมเปญครีเอเตอร์ที่ขับเคลื่อนด้วย AI และการตลาดผ่านอินฟลูเอนเซอร์ สามารถเข้าไปดูได้ที่ Spiry

อองตวน ตาร์ดิฟ เป็น CEO ของ Gaming.net และมีความรักที่มีต่อเกมมาโดยตลอด และมีความชื่นชอบพิเศษสำหรับสิ่งที่เกี่ยวข้องกับ Nintendo เขายังเป็นผู้ก่อตั้ง Unite.AI ซึ่งเป็นเว็บไซต์ AI และหุ่นยนต์ที่มีชื่อเสียง