สัมภาษณ์
Max Podkidkin, ผู้ร่วมก่อตั้งและซีอีโอของ BisectHosting – ชุดสัมภาษณ์
Max Podkidkin, ผู้ร่วมก่อตั้งและซีอีโอของ BisectHosting, ได้เป็นผู้นำบริษัทตั้งแต่ก่อตั้งร่วมในปี 2011, เปลี่ยนประสบการณ์ของเขาในฐานะผู้เล่น Minecraft และผู้ดูแลเซิร์ฟเวอร์ให้เป็นธุรกิจที่มุ่งเน้นการปรับปรุงการโฮสต์เกมหลายผู้เล่น หลังจากได้สัมผัสความท้าทายของเซิร์ฟเวอร์ที่ไม่เสถียร, ม็อดที่เสีย, และการสนับสนุนทางเทคนิคที่จำกัด, Podkidkin และผู้ร่วมก่อตั้ง Andrew ได้สร้าง BisectHosting ตามแนวคิดว่าโครงสร้างพื้นฐานการโฮสต์ควรจะมองไม่เห็นต่อผู้เล่น อย่างมาก ตลอดกว่าหนึ่งทศวรรษ, เขาได้ดูแลการเติบโตของบริษัทพร้อมกับวิวัฒนาการของการเล่นเกมออนไลน์, ตั้งแต่เซิร์ฟเวอร์ Minecraft ส่วนตัวที่ค่อนข้างง่าย ไปจนถึงชุมชนที่ผู้เล่นจัดการเองที่ซับซ้อนด้วยเนื้อหาแบบกำหนดเอง, ระบบเศรษฐกิจ, กิจกรรม, และผู้ชมจำนวนมาก.
BisectHosting เป็นผู้ให้บริการโฮสต์เซิร์ฟเวอร์เกมที่ได้สนับสนุนผู้เล่นหลายสิบล้านคนและเซิร์ฟเวอร์เกมหลายล้านเครื่อง, โดยมุ่งเน้นเป็นพิเศษที่ประสบการณ์การเล่นหลายผู้เล่นที่ขับเคลื่อนโดยชุมชน, การม็อด, และเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น บริษัทดำเนินการโครงสร้างพื้นฐานของตนเองและได้พัฒนาเทคโนโลยีการจัดระเบียบที่ออกแบบให้ผสานประสิทธิภาพและต้นทุนของเซิร์ฟเวอร์แบบ bare-metal กับความยืดหยุ่นในการปรับใช้ที่เกี่ยวข้องกับคลาวด์ BisectHosting ยังได้ผสาน AI เข้ากับการสนับสนุนทางเทคนิคผ่าน Biko, ระบบ AI ตัวเลือกที่สามารถตรวจสอบบันทึกเซิร์ฟเวอร์จริงของลูกค้า, การกำหนดค่า, ม็อดที่ติดตั้ง, และรายงานการขัดข้องเพื่อวินิจฉัยปัญหาตามบริบทเฉพาะของเซิร์ฟเวอร์ การผสมผสานของโครงสร้างพื้นฐาน, การสนับสนุนจากมนุษย์, และ AI นี้สะท้อนหลายธีมที่กำลังกำหนดการเล่นเกมหลายผู้เล่นสมัยใหม่, รวมถึงเซิร์ฟเวอร์ชุมชนที่ซับซ้อนมากขึ้น, การเล่นข้ามแพลตฟอร์ม, ระบบนิเวศที่ขับเคลื่อนโดยผู้สร้าง, และความคาดหวังที่เพิ่มขึ้นว่าการโครงสร้างพื้นฐานทางเทคนิคควรทำงานอย่างราบรื่นเบื้องหลัง
คุณและ Andrew เริ่ม BisectHosting ในฐานะผู้เล่น Minecraft ที่หงุดหงิดกับการโฮสต์ที่ไม่เสถียรและการสนับสนุนที่แย่ เมื่อมองย้อนกลับไป สิ่งที่การดำเนินเซิร์ฟเวอร์ของคุณสอนคุณเกี่ยวกับความต้องการที่แท้จริงของผู้เล่นคืออะไร?
การดำเนินเซิร์ฟเวอร์ในช่วงแรกเหล่านั้นเป็นการเรียนรู้ที่ดีที่สุดที่ฉันเคยได้รับ ฉันไม่ได้คิดถึงการสร้างธุรกิจ ฉันเป็นแค่คนที่ต้องการเล่น Minecraft กับเพื่อน ๆ และเมื่อเซิร์ฟเวอร์ล่ม ฉันก็หาวิธีโฮสต์เองได้
สิ่งที่ฉันเรียนรู้เร็ว ๆ คือการให้เซิร์ฟเวอร์ทำงานเป็นส่วนที่ง่าย ส่วนที่ยากจริง ๆ คือทุกอย่างที่ตามมาหลังจากนั้น เช่น ม็อดเสีย, ผู้เล่นหงุดหงิด, การแก้ปัญหาในเวลา 2 นาฬิกาตอนเช้าโดยไม่มีที่พึ่ง ผู้ร่วมก่อตั้ง Andrew และฉันได้สำรวจทุกระดับของโครงสร้างพื้นฐานด้วยตนเอง ตั้งแต่โฮสต์แบบแชร์และ VPS ไปจนถึงเซิร์ฟเวอร์แบบ Dedicated และในที่สุดก็ซื้อฮาร์ดแวร์ของเราเอง
เมื่อเราเริ่ม BisectHosting, เราได้สร้างบริษัทโดยอิงจากสิ่งที่เราต้องการในฐานะผู้เล่น นั่นหมายถึงคนที่เข้าใจจริง ๆ ว่าอะไรกำลังทำงานบนเซิร์ฟเวอร์และสามารถช่วยเหลือเมื่อเกิดปัญหา นี่คือเหตุผลที่การสนับสนุนเป็นศูนย์กลางของเราตลอดมา โดยมีเวลาเฉลี่ยในการตอบประมาณ 15 นาทีตลอด 24 ชั่วโมงตั้งแต่เริ่มต้น ผู้เล่นไม่ต้องการเข้าใจโครงสร้างพื้นฐานการโฮสต์ พวกเขาต้องการเล่นกับเพื่อนของพวกเขา งานของเราคือทำให้โครงสร้างพื้นฐานเป็นสิ่งที่มองไม่เห็นและไร้ข้อบกพร่อง
BisectHosting ตอนนี้ได้สนับสนุนผู้เล่นหลายสิบล้านคนและเซิร์ฟเวอร์เกมหลายล้านเครื่องแล้ว การเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดที่คุณเห็นคืออะไร?
การเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดสำหรับฉันคือระดับความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นของเกมและชุมชนรอบ ๆ เกมเหล่านั้น
เมื่อเราเริ่ม BisectHosting มานาน 15 ปีที่ผ่านมา, เซิร์ฟเวอร์เกมมักจะเป็นสิ่งที่ค่อนข้างง่าย คุณมีกลุ่มเพื่อน, เลือกเกมหรือ Minecraft modpack, เช่าเซิร์ฟเวอร์และเล่นด้วยกัน วันนี้บางชุมชนที่เราฝากโฮสต์กำลังดำเนินธุรกิจของตนเอง พวกเขามีพนักงาน, ชุมชน Discord, เนื้อหาแบบกำหนดเอง, ระบบเศรษฐกิจ, กิจกรรมและผู้เล่นหลายพันคนที่เคลื่อนผ่านเซิร์ฟเวอร์ของพวกเขา
ความคาดหวังด้านเทคนิคก็เปลี่ยนแปลงไปพร้อมกัน ผู้เล่นคาดหวังให้ทุกอย่างทำงานทันที พวกเขาคาดหวังประสิทธิภาพที่ยอดเยี่ยมไม่ว่าตำแหน่งที่อยู่อาศัยของพวกเขาจะเป็นที่ไหน พวกเขาคาดหวังให้ม็อดทำงานได้ และเมื่อมีอะไรเสีย พวกเขาไม่ต้องการใช้เวลาสามชั่วโมงในการหาสาเหตุ
การเปลี่ยนแปลงสำคัญอีกอย่างคือสตูดิโอกำลังเริ่มเข้าใจคุณค่าของชุมชนเหล่านี้ เซิร์ฟเวอร์ชุมชนเคยเป็นเรื่องที่ค่อนข้างละเลย ตอนนี้เรากำลังสนทนากับสตูดิโอเกมก่อนเกมเปิดตัวเกี่ยวกับเซิร์ฟเวอร์แบบ Dedicated, การม็อด, โครงสร้างพื้นฐานและวิธีที่พวกเขาสามารถให้ผู้เล่นมีความเป็นเจ้าของประสบการณ์มากขึ้น
นี่เป็นการเปลี่ยนแปลงเชิงบวก ยิ่งนักพัฒนา, ผู้ให้บริการโฮสต์, ผู้ม็อดและชุมชนทำงานร่วมกันใกล้ชิด ความประสบการณ์การเล่นหลายผู้เล่นก็ยิ่งดีขึ้น
อะไรคือสาเหตุที่ Minecraft ยังคงมีอิทธิพลอย่างยาวนาน, และการม็อดมีความสำคัญแค่ไหน?
Minecraft น่าจะเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของเกมที่สร้างระบบนิเวศที่เกือบจะทำลายไม่ได้รอบตัวเกม ในตอนนี้เกมหลักเกือบจะเป็นเรื่องรอง Mojang ได้สร้างแพลตฟอร์มที่ผู้เล่นและนักพัฒนาสามารถสร้างบนพื้นฐานได้, และชุมชนการม็อดและปลั๊กอินได้สร้างประสบการณ์ใหม่ทั้งหมด, เปลี่ยนเกมอย่างพื้นฐาน Modpack ได้เปลี่ยน Minecraft ให้กลายเป็นโลกแห่งซอมบี้, RPG, และแม้กระทั่งการผสมผสานระหว่าง Minecraft กับ Pokémon
สิ่งที่เปลี่ยนแปลงในช่วงหลายปีที่ผ่านมา คือขนาดของมัน ไม่ใช่แค่คนคนเดียวสร้างม็อดแพ็คในห้องนอนอีกต่อไป ตอนนี้แทบจะเป็นสตูดิโอเล็ก ๆ ที่รับผิดชอบการทำม็อดแพ็คเหล่านี้ด้วยทีมงาน รอบการปล่อย และชุมชนที่รอคอยการอัปเดตบางครั้งการปล่อยม็อดแพ็คเหล่านี้สร้างความตื่นเต้นมากกว่าการเปิดตัวเกมจริง และส่วนใหญ่เป็นฟรีเต็มรูปแบบ ผู้สร้างเหล่านี้ลงทุนเวลาและคนจำนวนมหาศาลโดยไม่คิดค่าใช้จ่ายแม้หนึ่งดอลลาร์
การม็อดไม่ใช่แค่การเสริมสนุกเพื่อทำให้การเล่นเกมน่าสนใจขึ้นเท่านั้น แต่เป็นเครื่องยนต์ของการรักษาผู้เล่นในระยะยาว เมื่อคุณให้ผู้เล่นเครื่องมือในการสร้างเกมที่พวกเขาต้องการจริง ๆ พวกเขาจะกลับมาเล่นต่อเนื่อง ทำให้เกมของคุณอายุการใช้งานยาวนานขึ้น
เมื่อเกมมัลติเพลเยอร์ใหม่เปิดตัว สัญญาณใดบ่งบอกว่ามันอาจพัฒนาชุมชนเซิร์ฟเวอร์ที่ยั่งยืน?
หนึ่งในสิ่งที่เรามองหาเป็นอันดับแรกคือผู้เล่นมีเหตุผลที่จะทำให้เซิร์ฟเวอร์เป็นของตนเองหรือไม่
หากทุกคนมีประสบการณ์ที่เหมือนกันทุกครั้งและแต่ละเซสชันสามารถทิ้งได้ง่าย ๆ มักจะไม่มีเหตุผลมากพอให้ชุมชนที่คงอยู่เกิดขึ้น แต่เมื่อผู้เล่นสามารถกำหนดกฎของตนเอง ติดตั้งม็อด สร้างสิ่งที่คงอยู่ สร้างชุมชนของตนเอง หรือเปลี่ยนแปลงวิธีการเล่นเกมอย่างพื้นฐาน นั่นคือจุดที่เรื่องราวเริ่มน่าสนใจและสนุกยิ่งขึ้นสำหรับผู้เล่น
เรายังให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดต่อสิ่งที่ผู้เล่นต้องการ บางครั้งสัญญาณที่ดีที่สุดอาจไม่ใช่สิ่งที่ผู้พัฒนาได้วางแผนไว้เลย คุณจะเห็นผู้เล่นขอเซิร์ฟเวอร์เฉพาะ, การสนับสนุนม็อด, จำนวนผู้เล่นที่มากขึ้น หรือวิธีการเล่นแบบส่วนตัวกับเพื่อน เมื่อผู้เล่นหลายพันคนเริ่มขอสิ่งเดียวกันอย่างอิสระ นั่นบ่งบอกว่ามีความต้องการประสบการณ์ที่เกมยังไม่ได้ให้
Minecraft เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุด แต่เรากำลังเห็นแนวโน้มนี้ในเกมเอาชีวิตรอด, เกมแซนด์บ็อกซ์ และแม้แต่เกมที่ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อการโฮสต์โดยชุมชนตั้งแต่แรก
เกมที่อายุการใช้งานยาวนานที่สุดมักจะหยุดอยู่ภายใต้การควบคุมของผู้พัฒนาในบางจุด ชุมชนเริ่มสร้างเหตุผลของตนเองเพื่อให้เกมยังคงเล่นต่อไป
เซิร์ฟเวอร์ที่ดำเนินการโดยชุมชนมีอะไรบ้างที่ระบบจับคู่ศูนย์กลางทำไม่ได้?
ระบบจับคู่ดีในการเติมล็อบบี้อย่างรวดเร็ว แต่สิ่งที่มันทำไม่ได้คือการสร้างบริบทสังคมที่คงอยู่ของเซิร์ฟเวอร์ที่ดำเนินการโดยชุมชน
เมื่อคุณเล่นกับคนเดียวกันเป็นเดือนหรือหลายปี คุณจะรู้จักผู้เล่นประจำ, จำเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นครั้งก่อน และสร้างประวัติร่วมกัน คุณไม่ได้แค่เล่นเกมเท่านั้น แต่ยังเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน
คนมีความคิดถึงเซิร์ฟเวอร์ที่เคยเล่นกับเพื่อนเป็นเวลา สาม ปี การลงทุนทางอารมณ์นี้เป็นสิ่งที่ระบบจับคู่ไม่สามารถสร้างขึ้นได้
การเพิ่มขึ้นของการเล่นข้ามแพลตฟอร์มเปลี่ยนแปลงเกมมัลติเพลเยอร์อย่างไร?
การเล่นข้ามแพลตฟอร์มได้ขจัดอุปสรรคใหญ่ที่เกมมัลติเพลเยอร์ต้องเผชิญมานานหลายปี
ผู้เล่นไม่สนใจว่าเพื่อนของพวกเขามีฮาร์ดแวร์อะไร พวกเขาแค่อยากเล่นด้วยกัน ตลอดเวลาที่ผ่านมาอุตสาหกรรมบังคับให้ชุมชนแยกเป็นกล่องต่าง ๆ ตามว่ามีคนใช้ PC, Xbox หรือ PlayStation หรือไม่
การลบกำแพงเหล่านั้นไม่เพียงทำให้ชุมชนใหญ่และมีสุขภาพดีขึ้นเท่านั้น แต่ยังสร้างความคาดหวังทางเทคนิคใหม่ เซิร์ฟเวอร์ไม่ได้สนับสนุนเพียงเวอร์ชันเดียวของเกมอีกต่อไป คุณต้องรับมือกับแพลตฟอร์มต่าง ๆ การอัปเดต ระบบการยืนยันตัวตน ในขณะที่ผู้เล่นคาดหวังให้ทุกอย่างทำงานอย่างไร้รอยต่อ
จากมุมมองของเรา นั่นคือส่วนสำคัญ โครงสร้างพื้นฐานควรจมอยู่เบื้องหลัง ไม่ให้ใครต้องเข้าใจว่าทำไมเพื่อนของพวกเขาถึงอยู่บนแพลตฟอร์มที่ต่างกัน พวกเขาเพียงส่งคำเชิญและเริ่มเล่นได้
ผมคิดว่าในที่สุดเราจะมองย้อนกลับไปที่การเล่นมัลติเพลเยอร์ที่แยกตามแพลตฟอร์มเหมือนกับที่เรามองเทคโนโลยีเก่า ๆ ที่มีข้อจำกัด มันอาจมีเหตุผลทางเทคนิคในตอนนั้น แต่ไม่เคยมีเหตุผลที่ทำให้ผู้เล่นพอใจ
ผู้สร้าง, สตรีมเมอร์, ม็อดเดอร์และผู้ดูแลชุมชนมีความสำคัญต่ออายุการใช้งานของเกมมัลติเพลเยอร์แค่ไหน?
ผู้สร้างเหล่านี้คือเหตุผลที่เกมมัลติเพลเยอร์มีอายุการใช้งานยาวนาน หากไม่มีพวกเขา ชุมชนมักจะถึงจุดสูงสุดแล้วลดลงตามรอบเนื้อหา แต่เมื่อมีพวกเขา เกมก็ยังคงพัฒนาได้แม้สตูดิโอจะย้ายไปทำอย่างอื่นแล้ว
นักพัฒนาที่เข้าใจเรื่องนี้จะมองม็อดเดอร์และผู้สร้างเป็นพันธมิตรจริง พวกเขาจะสร้างเครื่องมือให้และให้วิธีการขยายเกมอย่างแท้จริง ผู้ที่มองพวกเขาเป็นสิ่งรองสุดท้ายในที่สุดจะสูญเสียชุมชนให้กับเกมที่สนับสนุนพวกเขาได้ดีกว่า
เราพยายามสะท้อนแนวคิดนี้ที่ BisectHosting โดยสนับสนุนผู้สร้างโดยตรง รวมถึงการจ่ายเงินให้ผู้สร้างสำหรับงานที่ช่วยให้เกมและชุมชนยังคงอยู่ หากคุณเชื่อว่าชุมชนที่ผู้เล่นจัดตั้งขึ้นทำให้เกมมัลติเพลเยอร์ยั่งยืน ผู้ที่สร้างชุมชนเหล่านั้นก็สมควรได้รับการสนับสนุนจริง
ความท้าทายทางเทคนิคที่ใหญ่ที่สุดในการทำให้เซิร์ฟเวอร์มัลติเพลเยอร์สมัยใหม่ทำงานได้อย่างราบรื่นคืออะไร?
ขนาดเป็นความท้าทายที่ชัดเจน แต่ขนาดที่ไม่คาดคิดกลับยากกว่ามาก
เกมหนึ่งอาจเริ่มเงียบสงบแล้วพุ่งขึ้นเป็นผู้เล่นหลายหมื่นคนที่พยายามเล่นภายในไม่กี่ชั่วโมง เนื่องจากผู้สร้างสตรีมเกมนั้น, การอัปเดตที่ออกมา หรือเกมนั้นกระจายไวรัลอย่างกะทันหัน คุณไม่สามารถบอกผู้เล่นเหล่านั้นให้กลับมาในวันพรุ่งนี้ได้ เพราะคุณต้องใช้เวลาในการติดตั้งฮาร์ดแวร์เพิ่ม
เรามีเกมที่การตัดสินใจด้านโครงสร้างพื้นฐานที่ดูเหมือนเล็กน้อยสามารถเป็นความแตกต่างระหว่างเซิร์ฟเวอร์ทำงานอย่างสมบูรณ์แบบและผู้เล่นที่ได้รับประสบการณ์แย่มาก
นั่นคือเหตุผลที่เราลงทุนอย่างมากในการดำเนินการโครงสร้างพื้นฐานของเราเองและสร้างระบบออร์เคสตราชันรอบ ๆ มัน คุณต้องการประสิทธิภาพและต้นทุนของเซิร์ฟเวอร์แบบ bare metal แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องการความสามารถในการปรับใช้และขยายได้ด้วยความยืดหยุ่นที่ผู้คนเชื่อมโยงกับโครงสร้างพื้นฐานคลาวด์
ส่วนที่ยากไม่ได้อยู่ที่การทำให้เซิร์ฟเวอร์เดียวทำงานได้ดี แต่เป็นการทำให้หลายพันเซิร์ฟเวอร์ทำงานได้ดีในเกมและภูมิภาคต่าง ๆ พร้อมกับทำให้ทั้งหมดนี้มองไม่เห็นต่อผู้เล่น
AI ปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกมได้จริงในด้านใด และการสนับสนุนจากมนุษย์ยังคงจำเป็นในด้านใด?
เราสร้าง Biko ขึ้นมาจากความหงุดหงิดที่เรามีมานาน เมื่อมีคนบอกว่าโมดทำให้เซิร์ฟเวอร์ของพวกเขาแครช ตัวแทนสนับสนุนที่ดีไม่ได้ส่งบทความทั่วไปให้เท่านั้น แต่จะดูบันทึก, การตั้งค่าและสิ่งที่กำลังทำงานจริงบนเซิร์ฟเวอร์นั้น
Biko ทำขั้นตอนการสืบสวนนี้ให้พร้อมใช้งานทันที มันสามารถดูบริบทของเซิร์ฟเวอร์ของลูกค้า (บันทึก, การตั้งค่า, โมดที่ติดตั้งและรายงานการแครช) และสรุปการวินิจฉัยจากหลักฐาน มันกำลังสืบสวนสิ่งที่เกิดขึ้นจริงบนเซิร์ฟเวอร์ ไม่ใช่แค่แชทบอทที่ชี้ผู้เล่นไปยังเอกสาร ตัวอย่างที่ดีคือเรามีลูกค้ามาหลังจากมีคนทำลาวาเต็มโลก Minecraft ของพวกเขา Biko เข้าไปในเซิร์ฟเวอร์, ตรวจสอบบันทึกและกิจกรรมการอนุญาต, ระบุวิธีการโจมตีและช่องโหว่ที่ถูกใช้, พบสำเนาสำรองก่อนเหตุการณ์และแนะนำลูกค้าผ่านกระบวนการกู้คืนเต็มรูปแบบพร้อมแผนความปลอดภัย
การสนับสนุนจากมนุษย์ยังคงจำเป็นเมื่อสถานการณ์ซับซ้อน, มีความต้องการการตัดสินใจหรือเมื่อลูกค้าแค่ต้องการคุยกับคน Biko เคยเป็นตัวเลือกเสมอ เราไม่สนใจการวาง AI ไว้ระหว่างทีมของเราและลูกค้า เราต้องการให้ทีมของเรามีพื้นที่มากขึ้นเพื่อทำงานที่จริง ๆ แล้วต้องอาศัยคน
แนวโน้มการเล่นเกมใดที่คุณตื่นเต้นที่สุด?
UGC น่าจะเป็นสิ่งที่ฉันตื่นเต้นที่สุด เพราะฉันได้เห็นแล้วว่ามันเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณให้ชุมชนมีอิสระเพียงพอ
Minecraft เป็นตัวอย่างที่ชัดเจน ประสบการณ์บางอย่างที่ผู้คนสร้างภายใน Minecraft แทบจะไม่คล้ายกับเกมที่เราเริ่มโฮสต์เมื่อ 15 ปีที่แล้ว ความคิดสร้างสรรค์นี้เป็นส่วนสำคัญที่ทำให้เรายังพูดถึง Minecraft วันนี้
ฉันคิดว่าเราจะเห็นสตูดิโอมากขึ้นที่รับรู้ว่าพวกเขาไม่จำเป็นต้องสร้างเนื้อหาทุกชิ้นด้วยตนเอง หากคุณให้ผู้เล่น, ผู้พัฒนาโมดและผู้สร้างเครื่องมือที่เหมาะสม พวกเขาจะสร้างสิ่งที่คุณไม่เคยคาดคิด
เรากำลังเห็นทีมเล็ก ๆ สร้างประสบการณ์แบบหลายผู้เล่นที่ก่อนหน้านี้ต้องอาศัยสตูดิโอขนาดใหญ่ เรายังเห็นผู้พัฒนาโมดนำเกมที่ไม่ได้ออกแบบมาสำหรับหลายผู้เล่นมาแสดงให้เห็นว่ามีความต้องการสำหรับวิธีการเล่นใหม่ทั้งหมด
สำหรับฉัน ส่วนที่น่าตื่นเต้นคือการเปลี่ยนแปลงจากเกมที่เป็นผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปไปสู่เกมที่กลายเป็นแพลตฟอร์มสำหรับชุมชนสร้างสรรค์ต่อ
บริษัทที่ค้นพบวิธีสนับสนุนผู้สร้างเหล่านั้น แทนที่จะต่อสู้กับพวกเขา จะสร้างระบบนิเวศการเล่นเกมที่ทนทานอย่างเหลือเชื่อ











