สัมภาษณ์
รูบี้ โซโลมอน ผู้ผลิตดิจิทัลที่ Dinosaur Polo Club — ซีรีส์สัมภาษณ์
Dinosaur Polo Club ผู้สร้างเกม Magic School ที่มีการยกเลิกไปแล้ว ได้พูดถึงสาเหตุของการยกเลิกเกมนี้ ซึ่งเป็นเกมที่มีการผสมผสานระหว่างวิชาการและชีวิต模擬เกมต่างๆ มากมาย เพื่อทำความเข้าใจเกี่ยวกับเกมและแผนการในอนาคตของ Dinosaur Polo Club เราได้สัมภาษณ์ รูบี้ โซโลมอน ผู้ผลิตดิจิทัล
เรารู้สึกขอบคุณที่คุณตัดสินใจพูดคุยกับเรา คุณสามารถบอกเราเกี่ยวกับตัวคุณเองได้ไหม? คุณเริ่มต้นอย่างไร และอะไรที่ทำให้คุณมาอยู่ที่ Dinosaur Polo Club?
รูบี้: ได้สิ! ฉันรูบี้ โซโลมอน และฉันทำงานกับทีม Community & Marketing เป็นผู้ผลิตดิจิทัล ฉันอยู่กับทีมมาเกือบห้าปีแล้ว ดังนั้นจึงเป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจที่ได้เห็นสตูดิโออินดี้ขนาดเล็กเติบโตและขยายตัว ลองสิ่งใหม่ๆ และมีส่วนร่วมใน ‘Mini’ ชุมชนเชิงบวกและกระตือรือร้นที่มีมาให้เราอยู่ด้วยตลอดมา
พูดถึง Dinosaur Polo Club คุณสามารถบอกเราเกี่ยวกับสตูดิโอนี้ได้ไหม? เมื่อใดที่สตูดิโอนี้ก่อตั้งขึ้น และคุณมีค่านิยมหลักอะไรที่ต้องการบรรลุเป็นทีม?
รูบี้: สตูดิโอนี้ก่อตั้งขึ้นในปี 2013 แต่ในขณะนั้นเป็นทีมขนาดเล็กที่มีเพียงสี่คนเท่านั้น ในช่วง 11 ปีที่ผ่านมา เราได้เติบโตขึ้นเป็นมากกว่า 30 คน ย้ายสตูดิโอสองครั้ง และได้รับโอกาสที่น่าเหลือเชื่อ
เราได้ใช้แนวทางที่แตกต่างในการพัฒนาเกม ในขณะที่สตูดิโอบางแห่งผลิตเกมออกมาอย่างต่อเนื่อง เราได้ใช้แนวทาง ‘พ่อแม่ที่มีความภาคภูมิใจ’ กับทั้งสองเกมของเรา โดยดูแลและอัปเดตเกมอย่างต่อเนื่องตลอดทั้งปีตามที่ชุมชนต้องการเห็น เราให้ความสำคัญกับการทำให้เกมของเราดีที่สุดและเป็นเวอร์ชันที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ซึ่งเป็นค่านิยมที่อยู่ที่จุดสนใจของการตัดสินใจส่วนใหญ่ของเรา นอกจากนี้เรายังให้ความสำคัญกับการสนับสนุนนักพัฒนาและชุมชนพัฒนゲームให้มากขึ้น เพื่อให้สามารถมีความหลากหลายและเสถียรภาพได้มากขึ้น ซึ่งอาจจะยากที่จะพบได้ในบางครั้ง
แน่นอนว่าฉันคิดว่าฉันพูดแทนทุกคนเมื่อฉันพูดว่า Magic School แม้ว่าจะไม่ได้พัฒนาแล้ว แต่ก็ยังคงจะถูกพลาดไป คุณสามารถบอกเราเกี่ยวกับเหตุผลที่ยกเลิกเกมนี้ได้ไหม?
รูบี้: นั่นเป็นคำถามที่ดีมาก ซึ่งเราคาดว่าหลายคนจะสงสัย! ฉันขอให้หนึ่งในผู้ร่วมก่อตั้งและผู้กำกับศิลป์ของเราบอกเราเกี่ยวกับเรื่องนี้
เบลค วูด – ผู้กำกับศิลป์: วิธีการหนึ่งที่ผู้ร่วมก่อตั้งได้ดำเนินงาน Dinosaur Polo Club มาตลอดคือการไม่พนันสตูดิโอในการพัฒนาเกมเดียว ซึ่งเริ่มกลายเป็นปัญหากับ Magic School เรารู้ว่าเราจะต้องจ้างคนเพิ่มเพื่อให้เกมนี้สำเร็จ แต่ส่วนหนึ่งของการสำรวจ การสร้างต้นแบบ และการทดสอบของเราคือการดูว่าเราสามารถลดจำนวนคนลงได้หรือไม่ เพื่อลดความเสี่ยงต่อสตูดิโอ แต่มันกลับเป็นเรื่องที่ยากมาก!
เมื่อเวลาผ่านไป มันเริ่มรู้สึกว่ามีความเสี่ยงมากขึ้นที่จะกลายเป็นเกมเดียวที่สตูดิโอพนัน และนั่นเป็นตัวตัดสินใจที่สำคัญที่ทำให้เรารู้ว่าเราไม่ใช่คนเหมาะสมสำหรับโครงการนี้
นอกจากนี้ ทุกโครงการมีพลังงานและแรงจูงใจที่มีอยู่รอบๆ โครงการนั้น เมื่อคุณใช้เวลาในการสำรวจมากขึ้น คุณก็เสี่ยงต่อการหมดพลังงานนั้น มีสมดุลที่ดีระหว่างการกระทำทันที (และในบางวิธีเป็นคนกล้าและกระตือรือร้น) และการวางแผนอย่างเหมาะสม
ในบางวิธี คุณสามารถป้องกันสิ่งนี้ด้วยทีมหรือบุคคลที่แตกต่างกัน แต่เมื่อเราพบว่าภายในทีมขนาดเล็ก มันจะยากที่จะแบ่งทีมออกเพื่อป้องกันไม่ให้พวกเขาเสี่ยงต่อการสำรวจที่ยืดเยื้อ หรือรักษาแรงจูงใจให้ดำเนินต่อไป
โรเบิร์ต เคอร์รี่—ผู้ร่วมก่อตั้ง | ผู้ออกแบบ: ขอบเขตของเกมนั้นน่ากลัวและอยู่ในใจของฉันเสมอ เรามีวิสัยทัศน์สำหรับขนาดของสตูดิโอ และไม่ว่าเราจะกำหนดขอบเขตของเกมอย่างไร เราก็ไม่สามารถให้เหตุผลเข้าข้างตนเองได้ว่ามันสอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของเราหรือไม่
มันคงเป็นตัดสินใจที่ยากมาก แต่ก็มีหลายสิ่งที่ต้องเฉลิมฉลอง! คุณสามารถบอกเราเกี่ยวกับสิ่งที่ช่วย塑造เกมและให้คุณสามารถแสดงความฉลาดสร้างสรรค์ร่วมกันได้ไหม?
รูบี้: คุณไม่สามารถถูกต้องมากกว่านี้ได้แล้ว! เพื่อตอบคำถามเหล่านี้ ฉันจะส่งไมโครโฟนให้กับนักพัฒนาที่น่าเหลือเชื่อของเรา:
ป๊อปปี้ เดอ ราด – ศิลปิน: ฉันคิดว่าความคิดที่ฉันชอบที่สุดคือการสร้างคลาสที่ไม่ธรรมดาเพื่อสอนเวทมนต์ และได้รับอนุญาตให้สร้างสรรค์อย่างแท้จริง นั่นเป็นเรื่องที่สนุกมากและช่วยให้เราได้เห็นถึงอารมณ์ที่เราต้องการจะนำไปสู่เกม
สเวนด์ ฮันเซน — โปรแกรมเมอร์: ฉันภูมิใจมากที่ได้สร้างต้นไม้พฤติกรรมสำหรับ AI ของ Magic School ซึ่งควบคุมการกระทำของครูและนักเรียนตามตารางเวลา ความต้องการ และอารมณ์ของพวกเขา
เอียน เชพพาร์ด – โปรแกรมเมอร์: ฉันภูมิใจมากที่ได้สร้างระบบการรวมห้องที่ไม่มีกริด ซึ่งสามารถสร้างรูปร่างห้องที่ไม่เหมือนใครได้ และให้ผู้เล่นสามารถแบ่งห้องภายในออกเป็นห้องย่อยๆ ได้
โรเบิร์ต เคอร์รี่ – ผู้ร่วมก่อตั้ง | ผู้ออกแบบ: มีหลายสิ่งที่น่าจดจำ! ในช่วงแรกๆ การทำงานกับป๊อปปี้ เดอ ราด (ศิลปิน) และเนียม ฟิตซ์เจอรัลด์ (อดีต COO และผู้ออกแบบ) ในแนวคิดที่น่าสนใจ เช่น การมีโรงเรียนที่พับออกมาเหมือนกล่องเย็บกระดาษ เป็นช่วงเวลาที่พิเศษมาก การได้ยินเพลงตัวอย่างแรกโดย Dan Golding เป็นอีกช่วงเวลาที่น่าจดจำ การใช้เทคโนโลยีการวางอาคารของ Ian Shephard (โปรแกรมเมอร์) ซึ่งยังไม่เคยเห็นในเกมอื่น ทีมศิลปินสร้างภาพเรื่องราวที่น่าประทับใจ และการเห็นทีมมารวมกันในหนึ่งปีที่ผ่านมาเพื่อสร้างต้นแบบการเล่นเกมที่หลากหลาย
บอกเราได้ไหมว่าคุณคิดว่าคุณได้เรียนรู้อะไรจากประสบการณ์ทั้งหมดนี้? และคุณมีแนวโน้มที่จะถ่ายทอดความรู้เหล่านี้ไปยังโครงการอื่นในอนาคตหรือไม่?
รูบี้: ทีมได้เรียนรู้มากมายตลอดกระบวนการสำรวจ Magic School และแน่นอนว่าความรู้บางส่วนนี้จะถูกแบ่งปันในการพัฒนา Mini เกมถัดไปของเรา ในขณะที่รูปแบบศิลปะแตกต่างจากสไตล์ที่ชัดเจนและเรียบง่ายของ Mini เกมของเรา เราได้ขยายขอบเขตความรู้ของเราใน mọiด้าน ซึ่งจะส่งผลต่อสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป
สเวนด์ ฮันเซน – โปรแกรมเมอร์: ความรู้ที่สำคัญสำหรับฉันคือเมื่อฉันเรียนรู้ว่าไม่สามารถใส่ต้นแบบหนึ่งไว้ใต้อีกต้นแบบหนึ่งได้ใน Unreal Engine ซึ่งเป็นเรื่องปกติที่จะทำกับวัตถุเกมใน Unity และใช้เวลาหนึ่งในการยอมรับว่าฉันต้องแก้ปัญหาในทางที่แตกต่าง
การทำงานในเกมเอนจินใหม่ๆ ก็เป็นความท้าทายเช่นกัน ไม่ใช่แค่เพราะคุณไม่รู้ว่าจะทำอะไร แต่บางครั้งคุณก็ไม่ทำสิ่งเหล่านั้นเลยในเกมเอนจินใหม่ แต่คุณทำสิ่งที่แตกต่างออกไป
โรเบิร์ต เคอร์รี่ – ผู้ร่วมก่อตั้ง | ผู้ออกแบบ: จริงๆ แล้ว การเอาชนะตัวเอง! ฉันคือคนที่เสนอแนวคิดเดิมๆ ดังนั้นแม้ว่าฉันจะรู้ว่าหลายคนได้ใช้พลังงานและเวลาในการโครงการนี้ และมีหลายปัจจัยที่เกิดขึ้น แต่ก็ยังง่ายที่จะหาข้อผิดพลาดในตัวเองเพื่ออธิบายว่าทำไมเกมจึงไม่เข้าสู่การผลิต ถ้าฉันแบ่งเวลาให้กับโครงการนี้มากขึ้น ถ้าฉันให้คำติชมเร็วขึ้น ถ้าฉันมีคำสั่งให้แน่นอนมากขึ้น ถ้า…
โจ ทูอาปาวา – โปรดิวเซอร์: ในตอนแรก ความท้าทายคือการทำความเข้าใจว่าโครงการนี้อยู่ที่ไหน และจากนั้นจะไปที่ไหน มันเหมือนกับการแก้ปมปัญหา มันใช้เวลาหนึ่งในการรวบรวมและสร้างความเห็นพ้องกันเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของโครงการ ความกระตือรือร้น และวิสัยทัศน์ จากนั้น และนี่เป็นความท้าทายที่มีเกียรติในการทำงานกับบุคคลที่มีทักษะสูง คือการหาว่าฉันสามารถสร้างมูลค่าและเป็นประโยชน์ต่อทีมที่มีประสบการณ์แล้วได้อย่างไร
ด้วย Magic School ที่ไม่ได้พัฒนาแล้ว เราจะได้ยินเกี่ยวกับ IP ใหม่ๆ ในช่วงหลายเดือนหรือหลายปีที่จะมาถึงหรือไม่? หากใช่ คุณสามารถบอกเราเกี่ยวกับสิ่งที่คุณกำลังทำงานอยู่ได้ไหม?
รูบี้: แน่นอนว่าเรารู้สึกตื่นเต้นที่จะสามารถมุ่งเน้นความพยายามทั้งหมดของเราในการพัฒนา Mini เกมถัดไป ในขณะที่ยังเร็วเกินไปที่จะแบ่งปันรายละเอียดเฉพาะของ Mini เกมที่สาม แต่เราสามารถยืนยันได้ว่าเรากำลังพัฒนาเกมถัดไปด้วยทีมที่น่าเหลือเชื่อทั้งหมดจาก Magic School ที่จะเข้าร่วมทีมที่ได้ทำการสร้างต้นแบบมาเป็นเวลาหนึ่งปีหรือมากกว่านั้น และหวังว่าจะมีรายละเอียดที่น่าสนใจมากขึ้นในการแบ่งปันในอนาคต
เราต้องการติดตาม Dinosaur Polo Club ต่อไป มีช่องทางโซเชียล สตรีม หรือหนังสือพิมพ์ใดที่เราสามารถแบ่งปันกับผู้อ่านของเราได้บ้าง?
รูบี้: แน่นอน! คุณสามารถติดตามเราผ่านช่องทางโซเชียลของเราใน Instagram, X และ Facebook และคุณสามารถสมัครรับหนังสือพิมพ์ทางเว็บไซต์ของเราได้ เรายังแบ่งปันวิดีโอและสตรีมการพัฒนาบนช่อง YouTube ของเราเป็นระยะๆ ด้วย หากคุณต้องการดูเนื้อหามากขึ้น
มีอะไรที่คุณต้องการเพิ่มเติมก่อนที่เราจะปิดหนังสือเล่มนี้หรือไม่?
รูบี้: เรารู้สึกขอบคุณที่ Magic School ได้รับการตอบรับอย่างดี แม้ว่ามันจะถูกยกเลิกไปแล้วก็ตาม มันเป็นโอกาสที่น่าเหลือเชื่อที่ทีมของเราจะได้ทำงานในโครงการนี้ ซึ่งถูกให้โอกาสโดยชุมชน ‘Mini’ ที่มีความทุ่มเทและอุทิศตนของเรา ซึ่งเรารู้สึกขอบคุณอย่างมาก แม้ว่ามันจะไม่ประสบความสำเร็จกับ Magic School ในระยะยาว แต่เราก็ได้เรียนรู้มากมายและภูมิใจในนักพัฒนาของเราที่ตอนนี้มีโอกาสแบ่งปันงานของพวกเขากับโลกในทางที่โครงการที่ถูกยกเลิกไม่สามารถทำได้
ขอขอบคุณสำหรับเวลาของคุณ และขอให้โชคดีกับโครงการในอนาคตของคุณในวงการเกม!
รูบี้: ขอขอบคุณมากที่ได้พูดคุยกับเรา เรารู้สึกขอบคุณที่ได้แบ่งปันสิ่งเหล่านี้กับโลก!
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับโครงการล่าสุดของ Dinosaur Polo Club คุณสามารถติดตามทีมผ่านช่องทางโซเชียลของพวกเขา ที่นี่ หรือคุณสามารถเยี่ยมชมเว็บไซต์สำหรับอัปเดตเพิ่มเติม ที่นี่











