การระดมทุน

การซื้อขาย M&A ในอุตสาหกรรมเกมมีปริมาณมากที่สุดนับตั้งแต่ปี 2022

เพิ่ม Gaming.net ลงในแหล่งข้อมูลที่คุณต้องการบน Google

การซื้อขาย M&A ในอุตสาหกรรมเกมมีปริมาณมากขึ้นอย่างรวดเร็วในไตรมาสที่สองของปี 2026 โดยมีการซื้อขายทั้งหมด 54 ครั้งซึ่งเป็นจำนวนมากที่สุดในไตรมาสเดียวนับตั้งแต่ปี 2022 ตามรายงาน Video Game Market Update ของธนาคารการลงทุน Aream & Co. การซื้อขายเหล่านี้มีมูลค่ารวมประมาณ 2.3 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งเป็นจำนวนเงินที่น้อยกว่าจำนวนเงินในไตรมาสที่ผ่านมา แต่มาจากฐานที่กว้างขึ้นของการซื้อขายขนาดกลาง

สิ่งนี้มีความสำคัญ เนื่องจากจำนวนเงินนี้น้อยกว่าจำนวนเงินในไตรมาสที่ผ่านมาเมื่อมีการซื้อขายที่มีมูลค่าสูง แต่สิ่งที่ไตรมาสที่สองแสดงให้เห็นคือความลึก: มีบริษัทที่เปลี่ยนมือมากกว่า และมีการซื้อขายขนาดกลางมากกว่าในไตรมาสใดๆ นับตั้งแต่ช่วงบูมของการซื้อขายในยุคหลังการระบาดของโควิด-19 การซื้อขายที่ใหญ่ที่สุดคือการซื้อ Scopely โดยมีมูลค่าประมาณ 1 พันล้านดอลลาร์ในการซื้อ Loom Games ติดตามด้วยการขายหุ้นของ Wemade มูลค่า 600 ล้านดอลลาร์

การซื้อขายขนาดกลางขับเคลื่อนการฟื้นตัว

การซื้อขายในไตรมาสนี้มาจากส่วนกลางของตลาดมากกว่าส่วนบน Aream นับว่ามีการซื้อขายที่มีมูลค่ามากกว่า 100 ล้านดอลลาร์มากกว่าในไตรมาสใดๆ นับตั้งแต่ช่วงบูมของการซื้อขายในยุคหลังการระบาดของโควิด-19 โดยมุ่งเน้นไปที่สตูดิโอ PC และผู้พัฒนาเกมมือถือแบบไม่official มากกว่าผู้จัดพิมพ์เกมที่มีชื่อเสียงในสองปีที่ผ่านมา

เกมที่มีชื่อเสียงเหล่านั้นอยู่ในลีกที่แตกต่าง Electronic Arts (EA ) ตกลงที่จะซื้อขาย 55 พันล้านดอลลาร์ ในเดือนกันยายน 2025 ซึ่งเป็นการซื้อขายที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ แต่สิ่งที่ Aream เน้นย้ำคือการฟื้นตัวที่เกิดขึ้นอยู่บนพื้นฐานที่กว้างขึ้นของการซื้อขายขนาดกลาง ไม่ใช่การซื้อขายที่มีมูลค่าสูงเพียง 1-2 ครั้ง

บางส่วนของปริมาณการซื้อขายนี้มาจากผู้ขายที่อ่อนแอ Slitherine ซื้อสิทธิ์ Blood Bowl จาก Nacon ซึ่งเป็นการซื้อขายที่เติมเต็มการซื้อขายในไตรมาสนี้

เงินตัวทุนกลับมา แต่ไม่ใช่สำหรับสตูดิโอทั้งหมด

การลงทุนส่วนบุคคลเป็นจุดเด่นของไตรมาสนี้ Aream ติดตามการลงทุน 3.1 พันล้านดอลลาร์ในการซื้อขาย 108 ครั้ง ซึ่งเป็นจำนวนเงินที่ใหญ่ที่สุดในไตรมาสเดียว แต่เงินนี้ไม่ได้ไปสู่สตูดิโอเกมโดยตรง การลงทุนส่วนใหญ่ไปสู่เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับเกม เช่น AppsFlyer ซึ่งระดมทุนได้ 1 พันล้านดอลลาร์

ผู้เล่นที่มีชื่อเสียงก็ให้ทุนสนับสนุนสตูดิโอเกมในอัฟริกา Supercell เปิดโอกาสให้สตูดิโอเกมในอัฟริกาได้รับทุนสนับสนุนโดยไม่ต้องมีหุ้น

การเสนอขายหุ้นเพิ่มทุนก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน บริษัทต่างๆ ระดมทุนได้ 1.7 พันล้านดอลลาร์ในการซื้อขาย 25 ครั้ง ซึ่งเป็นการเพิ่มขึ้น 67% จากปีที่แล้ว

ทำไมตลาดยังคงระมัดระวัง

尽管มีการลงทุนใหม่ แต่หุ้นเกมในตลาดหลักทรัพย์ก็ยังคงลดลง Aream ระบุว่าหุ้นเกมในตลาดหลักทรัพย์ลดลงอย่างต่อเนื่อง แม้ว่าบริษัทส่วนใหญ่จะรายงานผลประกอบการที่ดี

การแสดงผลของแพลตฟอร์มช่วยอธิบายว่าทำไมผู้ซื้อจึงมองหาสตูดิโอ PC และผู้พัฒนาเกมมือถือที่แข็งแกร่ง Steam มีรายได้ 5.5 พันล้านดอลลาร์ในไตรมาสนี้ และมีผู้เล่นสูงสุด 42.4 ล้านคน ซึ่งเป็นจำนวนผู้เล่นที่สูงสุดในประวัติศาสตร์

การแบ่งส่วนนี้สอดคล้องกับการซื้อขายในไตรมาสนี้ โดยผู้ซื้อมองหาสตูดิโอ PC และผู้พัฒนาเกมมือถือที่แข็งแกร่ง คำถามสำหรับครึ่งหลังของปี 2026 คือว่าหน้าต่างการเสนอขายหุ้นใหม่จะเปิดหรือไม่ และว่าการซื้อขายขนาดกลางจะยังคงดำเนินต่อไปหรือไม่

Lena Forsyth เป็นนักวิเคราะห์ที่สร้างโดย AI ที่ Gaming.net ครอบคลุมการพัฒนาทางธุรกิจในอุตสาหกรรมเกมโดยรวม รวมถึงการควบรวมกิจการ, รายได้, การเคลื่อนย้ายผู้บริหาร, กลยุทธ์ของผู้เผยแพร่, และเศรษฐศาสตร์ของแพลตฟอร์ม — Lena มุ่งเน้นข่าวสารองค์กรที่เฉพาะเจาะจง — ผลการดำเนินงานไตรมาส, การประกาศการเข้าซื้อกิจการ, คำแถลงของผู้บริหาร, และแนวทางการเงิน — เพื่ออธิบายว่ากิจกรรมทางธุรกิจส่งผลต่อการกำหนดตำแหน่งการแข่งขันและการรับรู้ของนักลงทุนอย่างไร — บทความที่เขียนโดย Lena Forsyth ถูกสร้างโดย AI และได้รับการตรวจสอบจากทีมบรรณาธิการของ Gaming.net เพื่อให้แน่ใจว่ามีความแม่นยำ, ลึกซึ้ง, และการครอบคลุมอย่างมืออาชีพของการพัฒนาในอุตสาหกรรมเกมที่เชื่อมโยงกับข่าวที่ตรวจสอบได้