Intervjuer

White Paper Games Pete Bottomley pratar om I AM RIPPER – Intervju-serien

Lägg till Gaming.net bland dina föredragna källor på Google
I AM RIPPER: Everything We Know

Manchester, UK-baserade utvecklaren White Paper Games, ett studio som är mest känt för titlar som Ether One, The Occupation, och Dahlia View, har tagit av locket från sitt senaste projekt, I AM RIPPER — ett spel som kommer att ha “brutalitet och ekonomisk nedgång i 1980-talet” i en helt ny valbaserad thriller.

“Jag ÄR RIPPER bygger på allt vi har lärt oss om berättande, taktil spel och meningsfull konsekvens,” skriver White Paper Games i sitt pressmeddelande. “Det är inte ett pussel-spel, eller ett skräck-spel, eller ett detektiv-spel, men det har alla nyckelkomponenter från dessa genrer för att skapa något som känns belönande, utforskande av kärnteman och karaktärer som känns verkliga och förankrade i sin värld.”

Fascinerad av sammansmältningen av tre distinkta genrer som blir en 1980-tals-tidsenhet, bestämde jag mig för att kontakta White Paper Games Pete Bottomley för att diskutera detaljerna.

Det är fantastiskt att höra från dig. Det finns mycket mark som vi skulle vilja täcka med er. Innan vi kommer i kontakt med I AM RIPPER, dock, låt oss prata lite om White Paper Games. Skulle du kunna berätta mer om studion och de steg som ledde er till detta senaste projekt?

Pete: Vi har varit en utvecklingsteam sedan cirka 2010. Vi började med att skapa små mod-stil-spel i UDK (Unreal Engine 3), sedan gick vi snabbt vidare till att börja prototypa vårt första kommersiella spel Ether One som släpptes 2014. Sedan dess har vi arbetat på 2 andra titlar; The Occupation (2019) och Dahlia View (2021) och nu arbetar vi på RIPPER. Under åren har vi specialiserat oss alltmer på Unreal Engine-teknologi så sedan 2021 har vi också stöttat andra team som använder UE för att hjälpa dem skicka sina titlar.

Du har sagt det själv: White Paper Games är känt för sin “prestation, berättande och världsbyggnad.” Vad vi skulle vilja veta är hur I AM RIPPER kommer att bygga på denna rikedom av prisbelönta erfarenheter för att överträffa ännu större höjder. Berätta för oss, hur kommer detta spel att bygga på grunderna av sina föregångare?

Pete: Vi hoppas på att höja RIPPER från en berättelsebåge, spelval och prestandakapningssynvinkel. När vi någonsin har haft karaktärer i våra tidigare spel, har vi förlitat oss på hand-nycklade animationer. Vi testade olika rörelsekapningstekniker men ingenting kom nära den kvalitetsnivå vi ville nå. Efter många R&D-försök är vi på en plats där vi har en bra rörelsekapningsuppsättning där vi också kan kapning facial animation för att hjälpa våra karaktärer att komma till liv. Från berättelsebågarna tänker vi på att spelaren ska kunna spela sin väg och bygga en båge i den riktning de ser baserat på vad som händer i världen. Och från ett spelvalsperspektiv, använder vi den öppna nivådesignen från Ether One, med de taktila immersionsteknikerna från The Occupation till thrillern baserade takterna från Dahlia View – vi tror att en kombination av dessa färdigheter som utvecklats över våra spel kommer att hjälpa oss att leverera en bra upplevelse till fans av thrillergenren.

Kasta oss ut till de nordvästra kajerna i denna olycksbådande värld. Vad är berättelsen här, och vem, kan vi lägga till, kommer vi att fylla skorna på under resans längd?

Pete: Vi sätter alltid våra spelmiljöer i specifika platser för att hjälpa till att låsa fast detaljerna och känslan av tid och rum. Antingen baserar vi Pinwheel (Ether One) på en fiktiv cornish fiskeby), till en mer industriell stilbyggnad i Turing (The Occupation) baserad runt Manchester/Liverpool, vi tror att tillägg av dessa världsdetaljer hjälper till att dra spelare in i utrymmena och utforska rika karaktärsbågar. Berättelsen för RIPPER kommer att handla om att ifrågasätta makt och vad makt betyder i olika människors händer. Fråga om användningen av makt någonsin är berättigad.

Kunde du berätta lite mer om dessa “grenande berättelser” och hur vi, som spelare, kommer att ha möjlighet att anpassa dem?

Pete: Vi närmar oss berättelserna som mikro- och makroval. Vår preferens för när berättelser grenar sig är att inte vara för explicita med förändringar som spelaren gör på världen. När spelaren reagerar på ett visst sätt och spelet svarar med att säga ‘ja’ är vår favoritspelstil så det kommer att finnas gott om dessa mikromoment för spelaren att reagera och förändra vissa resultat. De makrovalen kommer att vara mer tydliga och avsiktliga och bilda stora splittringar och avbrott i berättelsen som kommer att kännas mer betydelsefulla.

<h5-Ta oss lite djupare in i spelet, om du vill. Vilka slags prövningar väntar oss i I AM RIPPER?

Pete: Vi lämnar den frågan till ett annat gameplay-avslöjande!

Låt oss prata om att överleva i denna värld, eller bättre sagt, lösa dominobrickorna när de faller. Finns det några ord av visdom som vi borde veta innan vi börjar denna utredning av Ripper-fallet?

Pete: Den viktigaste rådet är att alla liv är ömtåliga, vi vet aldrig när en livlina kommer att sluta och misslyckande är inte ett begrepp i spelet, spelet kommer att fortsätta oavsett om du har känt dig framgångsrik eller inte.

I AM RIPPER är på väg att släppas på både Steam och Epic Games Store. Vi är nyfikna — finns det en konsolversion på gång, eller kommer spelet att vara exklusivt för PC?

Pete: Vi utvecklar inte aktivt på konsoler just nu, men vi har släppt våra andra titlar på konsoler och har stor erfarenhet av det. Även om RIPPER inte för närvarande är exklusivt för PC, har vi ännu inte bestämt oss för specifika konsolplaner på detta stadium.

Inte för att du ska avslöja för mycket eller något, men vi måste fråga — hur nära är vi att se I AM RIPPER på hyllorna?

Pete: Vi är inte säkra ännu! Det är definitivt inte ett ‘det är färdigt när det är färdigt’ eftersom vi är självpublicerande och måste ägna en viss tid och budget till RIPPER, men vi vill inte heller skynda på processen och designa ett spel som vi är oerhört stolta över så vi kommer att iterera och se till att vi känner att det är rätt innan vi meddelar några datum.

Du har varit fantastisk — tack. Innan vi avslutar, finns det något annat du skulle vilja lägga till? Finns det några ytterligare detaljer som du skulle vilja dela med våra läsare?

Pete: Inte för närvarande! Vi är bara glada att dela vår utvecklingsresa med er publik så om någon vill lära sig mer eller prata med oss kan ni hitta oss på de flesta av de plattformar ni ansluter till utvecklare på. Tack för er tid!

Nej, tack, Pete!

 

Du kan hitta mer information om White Paper Games I AM RIPPER genom att följa teamet på deras officiella X-hantera här. För ännu fler pre-launch-uppdateringar om spelet, se till att lägga till det i din önskelista på Steam här.

Jord är tillförordnad teamledare på gaming.net. Om han inte pratar på i sina dagliga listor, så är han förmodligen ute och skriver fantasyromaner eller skrapar Game Pass på alla sina sovande indies.