Intervjuer
The Outer Zones Malte Burup pratar om Death Howl – Intervju-serien
The Outer Zone, ett studio som är mest känt för Mind Scanners—ett dystopiskt psykiatri-simulerings spel med djupa band till en retro-futuristisk visuell palett—förbereder sig för att lansera sitt nästa projekt, ett Soulslike deck-byggnadsspel som heter Death Howl. Spelet, som för närvarande siktar på en lansering 2025, kommer enligt uppgift att kombinera “den strategiska spänningen i deck-byggnad” med Soulslike-inslag.
I ett försök att lära mig mer om Death Howl inför dess debut, bestämde jag mig för att prata med The Outer Zones direktör, författare och konstnär, Malte Burup,
Tack för att du är här med oss idag — vi uppskattar chansen att sitta ner med dig och prata om ditt senaste deck-byggnadsspel, Death Howl. Innan vi dyker in i det, låt oss dock prata lite mer om The Outer Zone och, viktigare, ditt engagemang i studion. Med det i åtanke, kan du vänligen presentera dig själv för våra läsare?
Malte: Hej, mitt namn är Malte Burup, och jag driver företaget The Outer Zone samtidigt som jag fungerar som direktör, författare och konstnär på våra projekt. Death Howl är vår andra stora release, efter den retro-futuristiska psykiatri-simulatorn Mind Scanners, som släpptes 2021.
Du har lovat att fånga en berättelse om “sorg, läkning och motståndskraft” med en atmosfärisk Soulslike-twist. Vill du berätta mer om denna kombination och resonemanget bakom dess integration?
Malte: Vi hade aldrig för avsikt att skapa ett spel med själ-liknande inslag från början. Vi ville skapa en annan typ av tillägg till roguelite-deck-byggnads-genren – en öppen värld-alternativ som kombinerar med tile-baserad strid. När designen utvecklades, började själ-liknande inslag dyka upp, och vi började omfamna dem.
Death Howls öppna värld innehåller biomer som du kan utforska utan strikt ordning, vilket sätter det milsvida ifrån många deck-byggnadsspel som förlitar sig på linjära, kontinuerliga löpningar och omstart från början efter varje misslyckande. I Death Howl skickar döden dig inte hela vägen tillbaka till början. Istället kommer du att möta samma möte igen – eller, om du föredrar, ge dig iväg i en ny riktning för att skapa starkare kort innan du återvänder för en ny chans.
Eftersom det är tile-baserad strid, kräver Death Howl observation och anpassning för att upptäcka mönster – som att undvika en vildsvins förödande främre laddning. Påminnande om de heliga eldarna i själ-liknande spel, tillåter våra heliga lundar dig att läka dina sår, men återställer också fiender i processen. Genom att kombinera den strategiska spänningen i deck-byggnad med dessa själ-liknande inslag, erbjuder Death Howl en djärv och fräsch syn på genren.
Death Howl har beskrivits som ett deck-byggnadsspel med “unika deck-byggnader och mekaniker.” Vill du utveckla detta? Berätta lite mer om dessa kort och deras respektive mekaniker, om du vill.
Malte: Förutom de ovannämnda själ-liknande mekanikerna, är Death Howl i sin kärna ett deck-byggnadsspel där kort ersätter traditionella vapen. Du kommer att använda din deck för att skada, kasta trollformler och besegra både vanliga fiender och formidabla chefer.
Några kort är raka attacker med varierande räckvidd och kraft, medan andra har användbara vändningar – som att minska deras mana-kostnad baserat på hur många kort du redan har spelat den omgången.
Våra uppdragskort lägger till en färsk syn på kort-genren, eftersom de fastnar i din deck tills uppdraget är klart, vilket gör att du måste släpa runt en tung sten eller någon sjögräs som försöker strypa dig medan du färdas genom andevärlden.
Vi syftar till att lägga till nya mekaniker i högen, och eftersom utvecklingen fortfarande pågår, finns det gott om utrymme för förbättring och finslipning.
Låt oss prata mer om berättelsen och protagonistens inblandning i den. Kan du presentera oss för den här världen och berätta mer om Ros strävan att återförenas med sin avlidne son?
Malte: Ros kamp i andevärlden speglar hennes sorg. Landskapen förvandlas till minnen av hennes förflutna och den tragedi som formade henne. De underliga andarna hon möter på sin resa speglar delar av sig själv, och utmanar henne att konfrontera sitt eget liv.
Andevärlden är rik på mysterier och legender, och vi är ivriga att spelarna ska upptäcka dess berättelse på egen hand.
Med lanseringen av demot officiellt planerad att lanseras den 20 januari 2025, måste vi fråga, vad kommer att vara nästa steg för Death Howl? Säg, kommer vi att få se mer av det innan andra kvartalet?
Malte: Vi vill hålla kampanjens detaljer under täck för tillfället, men just nu ligger vår fokus på att samla in feedback från demot och utforska sätt att implementera det i spelet. Denna feedback är avgörande, och att säkerställa att alla delar av Death Howl är polerade och balanserade är nyckeln till att leverera vår vision.
Var kan vi hitta mer information om Death Howl inför dess globala debut? Finns det några viktiga sociala kanaler, supportnätverk eller evenemangsvägkartor som vi borde skriva ner för att hålla oss uppdaterade?
Malte: Jag kommer att dela utvecklarens insikt från tid till annan på The Outer Zones sociala medier. Kommunikations- och marknadsföringsinsatserna för Death Howl hanteras av vår utgivare, 11 bit studios. För att hålla dig uppdaterad om allt som rör spelet, följ deras sociala medier och besök spelets Steam-sida, där alla de senaste nyheterna kommer att delas.
Vill du lägga till några sista detaljer till den här berättelsen innan vi bringar den till sitt slut?
Malte: Även om Death Howl lånar från moderna genrer och mekaniker, är dess kärndesign och atmosfär rotade i klassiska spel – de spel vi växte upp med. Vi hoppas att Death Howl levererar samma nostalgiska spelupplevelse, även om spelet i sig är mörkt och dystert.
Tack för att du tog dig tid att prata med oss — vi uppskattar verkligen möjligheten! Vi ser fram emot att se mer av The Outer Zone och Death Howl!
Du kan hitta mer information om The Outer Zones Death Howl på X. För ytterligare pre-launch-nyhetsbevakning och uppdateringar, se till att lägga till spelet i din önskelista på Steam här.











