Tankeledare

Hur oberoende speltillverkare nu kan konkurrera med de stora studiorna på TV-reklam

När Electronic Arts lanserar ett nytt spel är en TV-kampanj en del av budgeten innan spelet skickas. För en oberoende utvecklare som arbetar med ett litet team och en blygsam budget har den diskussionen aldrig varit värd att ha. Produktionskostnader, byråminimikrav och den renodlade komplexiteten i mediaköp adderar sig snabbt. Sätt allt detta samman, och TV börjar se ut som ett realistiskt alternativ som att uppträda i Super Bowl-halvtidsshowen.

Det antagandet har varit korrekt under lång tid. Det börjar nu bli mindre korrekt.

Den snabba tillväxten av reklamstödd streaming har omstrukturerat TV-reklammarknaden på sätt som har sänkt inträdesbarriären, liksom AI-genererad kreativitet. Och inte bara lite. Ekonomiska faktorer som gjorde TV otillgänglig för små utvecklare har förändrats, och de flesta oberoende studiorna har inte fattat vad det betyder för hur de närmar sig en lansering.

Den lagerförändring som förändrade matematiken

Under de senaste åren har varje större streamingplattform rullat ut reklamstödda prenumerationstjänster. Netflix, Peacock, Disney+, Paramount+ och andra lade till billigare planer som bytte ut en del av den månatliga avgiften mot reklamexponering. För prenumeranter är det ett billigare sätt att komma in. För annonsörer skapade det en enorm mängd nytt lager som inte fanns för fem år sedan.

Det extra lagret är vad som flyttade siffrorna. Traditionell sändning krävde stora förskottskommitment, långa ledtider och en tolerans för bred räckvidd. Du köpte en publik på miljoner, oavsett om du behövde alla eller inte. TV-streamingkampanjer kommer inte med sådana kommitment. Minimikrav är lägre, fönster är kortare och ingenting tvingar dig att fortsätta spendera när en lanseringsfönster stängs. Du kan sätta upp en kampanj, köra den i några månader och dra ner den. Det är ett annat beslut än att underteckna en kabelköp.

Plattformarna tänkte inte på oberoende speltillverkare när de byggde detta. De försökte hålla prenumeranter som inte ville betala full avgift. Men det lager som skapades hamnade någonstans, och där det hamnade är inom räckhåll för ett litet team som inte skulle ha varit i detta samtal för två år sedan.

Att nå en publik som spelkanaler inte gör

Det finns en version av den oberoende utvecklarmarknadsföringsplayboken som de flesta studior känner till väl. Bygg en gemenskap på Discord. Pitcha till Twitch-streamare. Kör Steam-sida-reklam. Publicera utvecklingsuppdateringar på sociala medier. Dessa kanaler fungerar, och de förblir värda att göra. Men de har ett tak, och det är definierat av vem som redan uppmärksammar spel.

De flesta oberoende utvecklare har en potentiell publik som är större än deras nuvarande gemenskap. Spel-kanaler är bra på att nå personer som redan är inne i tältet. De är mindre effektiva på att nå föräldern som avslutat en lång vecka och tittar på en show på fredagskvällen. Inte heller når de den före detta spelaren som skulle plocka upp något om det korsade deras väg, eller personen som inte identifierar sig som en spelare men skulle spela rätt sak om de såg det. En co-op-titel, en berättelse-spel, ett pussel-spel med bred appeal. Dessa har publik långt utanför den oberoende sfären som standardkanaler sällan berör.

Streaming-TV når dessa människor. Och målinriktningsverktygen som följer med det låter dig koncentrera utgifterna snarare än att kasta breda. Du kan filtrera efter geografi, hushållsdemografi och visningsbeteende, vilket innebär att en blygsam budget går längre än den skulle spridas över en bredare plattform.

De flesta oberoende titlar har en potentiell publik som är större än deras nuvarande gemenskap. TV är en av de få kanalerna som kan nå skillnaden.

Att köra en kampanj utan en marknadsföringsteam

Säg att du är tre månader ifrån lansering. Du har en Steam-sida, kanske en liten Discord, och du publicerar uppdateringar när du har tid. Det är en rimlig plats att starta en streaming-TV-kampanj.

Du behöver inte ett färdigt spel eller en fullständig trailer. En 15- eller 30-sekunders spot som visar gameplay, en titel och ett släppfönster är tillräckligt för att börja bygga namnkännedom. AI-assisterad produktion har också blivit billig nog så att ett tvåmannateam kan sätta ihop något fungerande utan en byrå. Kampanjens mål är inte omvandlingar, utan repetition. Människor behöver se något flera gånger innan det registreras, så att starta tidigt och vara konsekvent är viktigare än en stor utgift runt lanseringsdagen.

Kör kampanjen stadigt under dessa månader som leder upp till lanseringen. Uppdatera kreativiteten varje månad, byta ut footage, uppdatera släppdatum, justera kroken, men behåll det centrala budskapet detsamma. Konsekvens är vad som gör det fungera. En blygsam budget som hålls i tre månader kommer att göra mer än samma budget som dumpas in i en tvåveckorslanseringsfönster.

TV fungerar bäst som en förstärkare. Dina Twitch-spel, Steam-sida och sociala inlägg når alla människor som redan letar efter spel. En TV-streamingkampanj körs parallellt med allt detta och når människor som inte är det. När dessa människor så småningom ser din Steam-sida eller en klipp på sociala medier är namnet inte nytt för dem. Den igenkänningen adderar upp.

Tillgång var alltid gapet

TV användes för att vara kanalen du hoppade över i marknadsföringskonversationen. För dyrt, för komplicerat, inte byggt för ett litet team utan en utgivare bakom dem.

Det har förändrats. Tillväxten av reklamstödd TV-streaming, lägre minimikrav, exakt målinriktning och billigare produktion har gjort det till ett realistiskt alternativ för studior som aldrig har tänkt sig som TV-annonsörer. Du måste fortfarande göra ett bra spel. Men att få det framför en publik du aldrig skulle nå genom spelkanaler ensam är ett mer lösbart problem än det använde vara.

David Naffis är medgrundare och VD för Adwave, en plattform som gör det möjligt för små och oberoende team att annonsera på TV på strömningstjänster utan byråer, långa kontrakt eller stora budgetar.