Intervjuer
Ruby Solomon, Digitalproducent på Dinosaur Polo Club — Intervju-serie
Dinosaur Polo Club, skaparna bak det högt efterlängtade men illa omtyckta elementära “maximalistiska simulations-spelet” Magic School, har nyligen uttalat sig för att kasta ljus över anledningarna till att de ställde in projektet – ett spel som ursprungligen var tänkt att kombinera det som liknar akademiskt lärande med otaliga andra livs simulerings noder. För att lära oss lite mer om titeln, samt för att få en tydligare förståelse för vad nästa steg är för utvecklaren Dinosaur Polo Club, träffade vi Digitalproducenten Ruby Solomon.
Vi uppskattar att du tar dig tid att prata med oss. Kan du berätta lite om dig själv? Hur började allt för dig, och vad ledde dig till Dinosaur Polo Club?
Ruby: Självklart! Jag är Ruby Solomon, och jag arbetar med vårt fantastiska Community & Marketing-team som Digitalproducent. Jag har varit med teamet i nästan ett halvt decennium nu, så det har varit en unik upplevelse att se en mycket liten indie-studio växa och expandera, prova nya saker och samtidigt vara en del av en mycket positiv och entusiastisk “Mini”-gemenskap som har funnits där för oss genom allt. Jag har alltid varit imponerad av de kreativa branscherna och den mångfaldiga talang som spelbranschen samlar, så att arbeta med den fantastiska talangen på Dinosaur Polo Club var tilltalande från början.
Om Dinosaur Polo Club, kan du berätta lite mer om det? När grundades studion, och vad är några av de kärnvärderingar som ni strävar efter att uppnå som ett team?
Ruby: Tekniskt sett grundades studion 2013, men vid den tiden var det ett mycket litet team på bara fyra. Under de senaste 11 åren har vi vuxit till över trettio “dinos”, flyttat studio två gånger och fått många otroliga möjligheter.
Vi har tagit en något annorlunda tillvägagångssätt för spelutveckling. Medan vissa studior producerar spel efter spel, har vi tagit ett “stolt förälder”-tillvägagångssätt till båda våra titlar, närdat dem med flera uppdateringar under året baserat på vad vår gemenskap vill se nästa. Vi strävar alltid efter att göra våra spel till de bästa och mest polerade versionerna de kan vara, en värdering som sitter i främsta rummet i de flesta av våra beslut. Utöver detta är vår strävan att stödja våra utvecklare och den bredare spelutvecklings-scenen, vilket kan vara svårt att hitta ibland. Detta var en stor anledning till att vi bestämde oss för att dela vårt Magic School-arbete.
Det måste ha varit ett svårt beslut. Men det finns många saker att fira! Kan du berätta lite om några av de viktigaste sakerna som hjälpte till att forma spelet, samt några av de saker som tillät er att utöva er gemensamma kreativa visdom?
Ruby: Du har absolut rätt! För att svara på dessa frågor kommer jag att lämna över “mikrofonen” till några av våra otroliga utvecklare:
Poppy de Raad – Artist: Jag tycker att mina tokiga alternativa klassidéer var några av de saker jag bidrog med till Magic School-projektet. Att utforska några mer “utomhus”-koncept för en klass för att undervisa i magi och verkligen få vara så kreativ som jag ville var en riktigt rolig övning. Jag tycker att jag är mest stolt över dessa koncept eftersom de hjälpte till att styra oss i fråga om vilken stämning vi ville gå mot och var en del som vi hänvisade till mycket.
Svend Hansen — Programmerare: Jag är ganska stolt över beteendeträden jag implementerade för Magic School-AI:na. Dessa träd kontrollerade när lärare och studenter skulle utföra olika aktiviteter baserat på deras respektive scheman, behov och humör.
Ian Shephard – Programmerare: Jag är särskilt stolt över den unika konstruktionsrumskombinationssystem som skapades och användes för ett antal prototyper. Det var ett särskilt roligt övning att blanda grid-lösa rum för att skapa unika rumformer i realtid och sedan låta spelarna separera de inre rummen med hjälp av väggar i definierbara anpassade inre sektioner. Att få hela systemet att fungera smidigt och över rum som hade sina egna anpassade former och antal våningar var extremt tillfredsställande att slutföra och testa.
Robert Curry – Medgrundare | Designer: Ganska många utmärkande ögonblick! I de allra tidigaste dagarna, att arbeta med Poppy de Raad (Artist) och Niamh Fitzgerald (före detta VD och Designer) på intressanta koncept som att ha skolan vikas ut som en syask var särskilt speciellt. Att höra den första musikprovet av Dan Golding var ett annat minnesvärt ögonblick. Ian Shephards (Programmerare) banbrytande byggnadsplaceringsteknologi – jag har fortfarande inte sett ett spel som använder den här sortens teknik. Hela konstteamet producerade några fantastiska slice-of-life-berättelser. Att se teamet komma samman under det sista året och producera så många utmärkta spelprototyper som utforskade en stor mängd olika riktningar. Och vem kan glömma Svends vackra programmeringskonst! Det finns ingenting som liknar konst skapad av programmerare.
Berätta för oss, vad tycker du att ni har lärt er av denna helhetsupplevelse? Dessutom, är ni troligen att överföra dessa kunskapsfickor till ett annat projekt i framtiden?
Ruby: Teamet lärde sig så mycket under processen med att utforska Magic School, och säkert kommer en del av denna kunskap att delas i utvecklingen av vårt nästa Mini-spel. Medan konststilen varierade kraftigt från den tydliga och minimalistiska stilen i våra Mini-spel, pressade vi gränserna för vår kunskap på alla möjliga sätt, vilket säkert kommer att påverka vad som kommer härnäst. För att få mer kontext om detta, läs några svar från våra utvecklare nedan.
Svend Hansen – Programmerare: Ett stort “aha”-ögonblick för mig var när jag lärde mig att man inte kan bara kapsla in en blueprint under en annan blueprint i Unreal Engine. Detta är en sådan rutin sak att göra med spelobjekt i Unity, och det tog mig en stund att acceptera att jag måste lösa vissa problem på ett mycket annorlunda sätt än jag var van vid.
Att arbeta i en ny spelmotor var också en stor utmaning, inte bara för att man inte vet hur man gör X, som man vet hur man gör i sin vanliga motor, men för att man ibland inte alls gör X i den nya motorn, utan gör något helt annat.
Robert Curry – Medgrundare | Designer: Ärligt talat, att komma över mig själv! Jag var den som pitchade den ursprungliga idén, så även om jag vet att många människor la ner mycket energi och tid på projektet och att det fanns så många andra faktorer som svävade runt, har det varit lätt för mig att hitta fel hos mig själv för att förklara varför spelet inte gick till produktion. Om jag bara hade tagit ut mer tid för projektet, om jag bara hade varit snabbare med feedback, om jag bara hade haft ett fastare ord i riktning, om jag bara… det är naturligt att ha dessa frågor som dyker upp, och jag måste ständigt påminna mig själv om att jag alltid agerade så gott jag kunde med den information, begränsningar och kontext som fanns vid den tiden.
Jo Tuapawa – Producent: Initialt var utmaningen att förstå var projektet “var” och sedan var det ville / behövde gå. Det var lite som att reda ut julens ljus. Det tog lite tid att samla in och få en kollektiv konsensus om projektets livskraft, entusiasm för det och vision. Sedan – och detta är en privilegerad utmaning att ha; när man arbetar med högt kvalificerade individer, var min nästa utmaning att hitta var jag passade in och hur jag kunde bidra med värde och vara till tjänst för ett redan erfaret team.
https://twitter.com/dinopoloclub/status/1820906036083216473
Med Magic School ur bilden, är vi troligen att få höra talas om något nytt IP under de kommande månaderna eller åren? Om så är fallet, kan du berätta lite om vad det är som ni arbetar med?
Ruby: Absolut, vi är väldigt glada att kunna fokusera all vår kraft på nästa del i Mini-serien. Medan det fortfarande är lite för tidigt att dela konkreta detaljer om vad det tredje Mini-spelet kommer att vara, kan vi bekräfta att vi arbetar på att utveckla vår nästa titel med all den fantastiska Magic School-talang som omdirigeras till det här nya projektet. De kommer att ansluta sig till raden av andra “dinos” som har prototypat under det senaste året eller så, och förhoppningsvis kommer vi att ha mer saftiga detaljer att dela i den nära framtiden.
Vi skulle älska att hålla oss uppdaterade med Dinosaur Polo Club. Finns det några sociala kanaler, strömmar eller nyhetsbrev som vi kan dela med våra läsare?
Ruby: Absolut! Ni kan följa oss över våra sociala mediekanaler på Instagram, X och Facebook och ni kan prenumerera på vårt nyhetsbrev på vår webbplats. Vi delar också trailers och utvecklarströmmar till vår YouTube-kanal ibland, så kolla in det också om ni vill se mer av vårt innehåll.
Finns det något du vill lägga till innan vi stänger boken?
Ruby: Vi är väldigt tacksamma för hur Magic School har mottagits hittills, även om det är bittert att det har ställts in. Det var en otrolig möjlighet för vårt team att arbeta på det här, en möjlighet som gavs till oss av vår mycket stödjande och dedikerade “Mini”-gemenskap, för vilken vi är evigt tacksamma. Medan det inte fungerade för Magic School på lång sikt, lärde vi oss så mycket och vi är så stolta över våra utvecklare som nu har chansen att dela sitt arbete med världen på ett sätt som de flesta inställda projekt inte tillåter.
Tack för din tid, och lycka till med dina framtida företag i spelvärlden!
Ruby: Tack så mycket för att ni pratade med oss, vi är så tacksamma för att dela allt detta med världen!
För mer information om Dinosaur Polo Clubs senaste projekt, se till att kolla in teamet på deras officiella sociala kanal här. Alternativt kan du besöka webbplatsen för ytterligare uppdateringar här.











