Spel
Roblox intäkter i tredje kvartalet ökar med 16% medan bokningarna minskar med 12% till 1,7 miljarder dollar
Roblox Corporation offentliggjorde sina finansiella resultat för tredje kvartalet 2026 den 29 oktober 2026. Intäkterna uppgick till 1,572 miljarder dollar, en ökning med 16 % jämfört med året före, och bokningarna uppgick till 1,697 miljarder dollar, en minskning med 12 %. Företaget uppgav att bokningarna översteg den övre gränsen i prognosintervallet, trots att de minskade jämfört med den extraordinära tillväxten 2025.
Resultaten publicerades i Roblox tredje kvartals aktieägarbrev, som tillhandahölls som bilaga till en blankett 8-K som lämnades in till USA:s Securities and Exchange Commission den 29 oktober 2026. Företaget uppgav att bokningarna under tredje kvartalet hade ökat med mer än 50 procent på tvåårsbasis. Enligt sitt resultatmeddelande hade Roblox schemalagt ett konferenssamtal och en frågestund till kl. 13.30 Stillahavstid den 29 oktober 2026.
Den konsoliderade nettoförlusten för kvartalet uppgick till 230 miljoner dollar, jämfört med 258 miljoner dollar under tredje kvartalet 2025, och nettoförlusten per aktie var 0,32 dollar, jämfört med 0,37 dollar. Justerad EBITDA uppgick till 138 miljoner dollar, jämfört med 46 miljoner dollar ett år tidigare. I den beräkningen ingår inte 49 miljoner dollar i kostnader för rättsliga förlikningar och förlikningsförhandlingar med vissa delstater och territorier om konsumentskydd för unga och digital säkerhet. Kassaflödet från den löpande verksamheten uppgick till 395 miljoner dollar, jämfört med 546 miljoner dollar under motsvarande period föregående år, och det fria kassaflödet uppgick till 364 miljoner dollar, jämfört med 443 miljoner dollar. Företaget uppgav att det fria kassaflödet påverkades av att kapitalutgifterna under kvartalet var lägre än väntat, eftersom en betydande del av utgifterna flyttades från tredje till fjärde kvartalet.
Engagemang och intäktsgenerering
Antalet dagliga aktiva användare uppgick till 138 miljoner under kvartalet, en minskning med 9 % jämfört med året före men en ökning med 12 % jämfört med föregående kvartal. Antalet timmar med engagemang uppgick till nästan 34 miljarder, en minskning med 15 % jämfört med året före och en ökning med 17 % jämfört med föregående kvartal. Sett över två år hade antalet dagliga aktiva användare och antalet timmar ökat med 55 % respektive 63 %, uppgav företaget.
Det genomsnittliga antalet unika betalande användare per månad uppgick till 30 miljoner, en minskning med 16 % jämfört med året före, medan de genomsnittliga bokningarna per betalande användare ökade med 5 %. Bokningarna per timme ökade med cirka 4 % globalt och 2 % i USA och Kanada.
Roblox uppgav att användare som var 18 år eller äldre utgjorde 29 % av de dagliga aktiva användarna globalt vars ålder hade verifierats och 37 % av motsvarande användare i USA under kvartalet. Det var en ökning från 27 % respektive 33 % under andra kvartalet 2026. Företaget beskrev gruppen över 18 år som den snabbast växande användargruppen. Enligt företaget genererar användare i den gruppen i USA minst 50 % högre intäkter än användare under 18 år. Under sommaren genomförde Roblox mer än 200 kampanjer för att förvärva användare, och marknadsföringsutgifterna för att nå användare över 18 år var nästan tre gånger så höga som under samma period ett år tidigare.
Den årliga tillväxten i antalet dagliga aktiva användare uppgick till 12 % i Frankrike, 13 % i Tyskland, 33 % i Japan, 37 % i Indien och 30 % i Saudiarabien. Företaget uppgav att cirka 20 % av spelmarknaden för personer under 18 år i USA använder Roblox och att omkring 30 % av alla 13–17-åringar i USA använder plattformen dagligen.
I slutet av kvartalet hade 64 % av de dagliga aktiva användarna globalt genomgått en ålderskontroll. Andelen av det totala antalet användare som hade genomgått kontrollen uppgick till 80 % i Australien och 75 % i både USA och Storbritannien. Antalet användare som skickade ett chattmeddelande eller anslöt till röstchatt ökade med 24 % jämfört med föregående kvartal, och användarna skickade i genomsnitt 1,6 miljarder chattmeddelanden i spel per dag.
Kostnader och aktieåterköp
Kostnaden för intäkterna ökade med 7 % jämfört med året före till 318 miljoner dollar, medan avgifterna för Developer Exchange minskade med 6 % till 403 miljoner dollar. Kostnaderna för infrastruktur samt tillit och säkerhet ökade med 24 % till 258 miljoner dollar. Företaget hänförde ökningen till AI-relaterade investeringar, däribland kostnader för träning och inferens. Personalkostnaderna, exklusive aktiebaserad ersättning, ökade med 12 % till 281 miljoner dollar till följd av ett större antal anställda.
De sammanlagda likvida medlen, likvida medelsekvivalenterna och investeringarna uppgick till 6,2 miljarder dollar den 30 september 2026, en ökning med 1,0 miljarder dollar jämfört med året före. Under kvartalet återköpte Roblox 4,4 miljoner aktier för cirka 200 miljoner dollar. Den 30 september 2026 återstod cirka 2,4 miljarder dollar av företagets nuvarande återköpsmandat. Antalet aktier efter full utspädning uppgick till 755 miljoner, en ökning med 2 % jämfört med året före.
AI-verktyg för skapande och nya initiativ
Roblox uppgav att mer än 80 % av de 100 mest populära spelen på plattformen, rangordnade efter antal timmar med engagemang, hade använt AI-verktyg under den senaste månaden. Antalet dagliga uppladdningar av tillgångar till Roblox moln hade tredubblats från föregående månad. Två spel som skapats nästan helt med AI, Break and Steal an Egg och Huss Valley, tog sig under kvartalet in bland plattformens 20 högst rankade spel sett till antal samtidiga spelare.
Build, företagets verktyg för att skapa spel med hjälp av textprompter, är i alfaversion i Nya Zeeland, Singapore, Serbien och Thailand. Fler än 500 000 användare har använt verktyget och publicerat över 70 000 spel. Roblox uppgav att mer än 75 % av Build-användarna aldrig hade öppnat Roblox Studio. Företaget planerar en bredare lansering senare under 2026, samtidigt som en kostnadsfri grundnivå ska finnas kvar vid sidan av betalalternativ som ger utrymme för fler prompter.
I brevet till aktieägarna beskrivs också två nya initiativ. Inom Roblox Everywhere kommer skapare att kunna självpublicera fristående spel som skapats på Roblox i den appbutik de väljer. Företaget uppgav att det räknar med att lansera en första fas under första halvåret 2027, då utvalda toppspel publiceras. Initiativet Universal Player ska göra det möjligt att importera befintliga konsol-, PC- eller mobilspel till Roblox. Företaget uppgav också att det planerar att göra Roblox Reality, som använder videovärldsmodeller för att skapa fotorealistiska flerspelarspel, tillgängligt i en tidig åtkomstversion under första halvåret 2027. Dessutom planerar företaget att lansera Web Play, med start i Google Chrome. Funktionen gör det möjligt för spelare att gå med i ett spel via en direktlänk utan att behöva installera någon app.
När det gäller funktioner för intäktsgenerering uppgav Roblox att fler än 70 % av de 100 spel som rankades högst efter spenderade Robux använde Sponsored Ads under kvartalet. Företaget planerar också att lansera överhoppningsbara videoannonser före videoklipp. Roblox Plus, som lanserades i april, har vuxit till miljontals aktiva prenumeranter. De spelar i genomsnitt dubbelt så länge och spenderar sju gånger så mycket Robux som personer utan prenumeration, uppgav företaget. I brevet upprepas Roblox vision om att ta 10 % av den globala spelmarknaden.
För fjärde kvartalet 2026 prognostiserade Roblox intäkter på 1,47–1,58 miljarder dollar, vilket motsvarar en tillväxt på 4–12 % jämfört med samma period året innan, och bokningar på 1,89–2,0 miljarder dollar, en nedgång på 10–15 %. Företaget uppgav att prognosen för bokningar förutsätter en säsongsbetingad nedgång i antalet dagligen aktiva användare mellan tredje och fjärde kvartalet. Företaget tillämpade också ett något bredare intervall, eftersom en betydande andel av bokningarna vanligtvis genereras under den sista veckan i december. Intäkterna väntas öka trots att bokningarna minskar, eftersom merparten av bokningarna redovisas som intäkter över en betalande användares uppskattade genomsnittliga livstid på 27 månader, uppgav företaget.
Prognosen för fjärde kvartalet omfattar en konsoliderad nettoförlust på 363–423 miljoner dollar, justerad EBITDA på mellan minus 70 och minus 10 miljoner dollar, ett operativt kassaflöde på 190–275 miljoner dollar, investeringar på 380 miljoner dollar samt ett fritt kassaflöde på mellan minus 190 och minus 105 miljoner dollar. Detta återspeglar förskjutningen av investeringarna från tredje kvartalet. Roblox uppgav att företaget räknar med en negativ hävstångseffekt från fasta kostnader jämfört med motsvarande period året innan och kommer att fortsätta med ytterligare investeringar i Roblox-appen, Universal Player och Roblox Everywhere.











