Recensioner

Exit 8 Recension (Xbox Series X|S, PlayStation 5 & PC)

Updated on
Exit 8 Stairwell

Jag måste ha gått igenom samma korridor ett dussin gånger innan jag insåg att en enkel aning inte skulle kunna bringa mig närmare trappan i Exit 8:s vitkalkade kammare. Jag kan fortfarande inte riktigt tro hur mycket tid jag tillbringade med att tolka japanska affischer på en vägg, eller hur många minuter jag förlorade till den tråkiga handlingen att stirra på en vit tegelvägg i hopp om att den skulle måla vägen framåt. Öppet sagt, jag förlorade lite för mycket tid till Exit 8:s eviga cykel, inte för att jag vill det, men för att den inte ville låta mig gå.

Jag trodde, om hela världen bestod av en enda korridor, sex affischer, en koncourseskylt och en promenerande affärsman, då kunde jag lätt hitta avvikelser och gå igenom de åtta hörnen på fem minuter eller mindre. Men, trots mina bästa ansträngningar att tro att det skulle vara en promenad i parken, Exit 8 fungerade inte så. Jag skulle gå en promenad, vittna om samma händelser som utspelade sig, och sedan på något sätt hitta mig tillbaka på ruta ett—botten våningen i en åtta våningar hög station. Ibland kändes det som om jag gjorde framsteg; en plötslig gnista av upplysning skulle bana vägen mot nästa nivå. Men sedan, ut ur det blå, skulle något slå tillbaka—en enkel felskattning eller ett oberäkneligt ljud för att förvirra min bedömning. Loopen skulle återställas, och jag skulle vara tillbaka på ruta ett.

Exit 8-miljö

Exit 8 är inte det enklaste av observations-spelen på den dunkelt belysta koncourseskylten, det är säkert. Även om det är ett av de mest gränsöverskridande inom sitt slag, är det ett som erbjuder en ganska komplex utmaning. Idén, likt de som har kommit före, är mer eller mindre identisk: hitta en avvikelse i atmosfären—en “avvikelse” som stör en annars vanlig scen—och fatta ett beslut om huruvida man ska gå vidare eller återvända till föregående korridor. Om något känns ur plats, så backar man. Men, om man stöter på en scen som ser normal ut, så går man vidare. Om man misslyckas med att hitta en avvikelse eller tar fel väg, så återställs loopen och cykeln upprepar sig i princip, fast med fler avvikelser att gräva fram.

Självklart, Exit 8 levererar inte en skrämmande upplevelse av observation, och inte heller förstärker det skräckfaktorn i ett försök att tysta The Cabin Factory. Om något, så känns det mer som ett pussel-spel med lätta inslag av skräck. Väggarna kan blöda, och ett bankande på dörren kan skaka lite liv i en, men vid inget tillfälle Exit 8 någonsin överskrider sina gränser som skräck. Det skrämmer en som bäst, men det är allt. Och tyvärr, så händer det inte särskilt ofta, med tanke på att dess trettiosex avvikelser är glest fördelade och hopp-skärmarna är få och långt ifrån varandra.

Två affärsmän står i korridoren

Tyvärr är Exit 8 lika frustrerande som det är onödigt svårt. Scenen—en enda korridor med så lite som några dörrar, ett fåtal affischer och en medelålders man—är inte särskilt ovanlig. Men, det är de små detaljerna här som man ofta kämpar för att hitta. Till exempel, i flera loopar, är scenen identisk med den föregående, men en liten detalj—en lätt vridning av en kamera, eller en missfärgad kakel på golvet, till exempel—kommer ofta att svepa över ens ögon och orsaka att man tar fel väg. Och jag ska vara ärlig, det tog mig flera försök att förstå hur allt fungerade. Ibland var det uppenbart, men oftare än inte, var det smärtsamt otydligt vad som saknades i korridoren.

Förstå mig rätt, jag älskade de korta perioderna av skräck—den förvridna affärsmannen, det plötsliga flödet av vatten som rusade genom stationen, och den dystra blicken från en främling som stirrade genom springorna i en tunnel-dörr. Men, det tog mycket av volleyande fram och tillbaka för att låsa upp dessa ömtåliga ögonblick. Jag skulle säga att endast en av tio loopar hade något färskt att erbjuda. Annars var det en ganska långsam upplevelse. Det var långsamt, faktiskt, att jag ofta satte mig för att hitta en avvikelse som skulle ge mig något att skriva hem om. Och när en slutligen kröp ut från under träsket, var det en välkommen syn som jag kunde öppet hälsa. Men igen, så hände det inte särskilt ofta.

Affisch-avvikelse

Låt det sägas att, så långt observations-spel går, Exit 8 har några kreativa sätt att få blodet att flöda. I ett fall, skulle jag gå till slutet av hallen, bara för att höra det plötsliga bruset av steg. Jag skulle snabbt se tillbaka och hitta en affärsman som stirrade på mig, andades ner i min hals. Det var tillfällen som dessa då det kändes som om Exit 8 slutligen omfamnade sina naturliga skräck-rötter. Men sedan, skulle cykeln upprepa sig, och den skulle presentera mig med ännu en nio loopar av absolut ingenting. Jag ville ha mer, och jag vill känna mig rädd för vad som än lurade på andra sidan av nästa korridor. Exit 8 levererade inte det. Eller åtminstone, inte tillräckligt för att hålla mig vaken under dess korta tjugo minuter långa resa.

Dom

Konstig avvikelse i korridoren

Exit 8 kanske inte har den mest imponerande visningen av ben-skakande skräck i sin gränsöverskridande värld, men det står ändå tall som en symbol för ett alltmer populärt genre—en serie som, rättvist, ofta faller under samma paraply som Exit 8:s motpart. Som en av få pionjärer inom avvikelse-fältet, lyser det verkligen som en reflektion av hur mycket potential det finns i kategorin. Som ett skräck-spel, inte så mycket. Men då kan man inte vinna alla.

Självklart är det värt att kolla in Exit 8 om du råkar vara ute efter ett avvikelse-spel med en bekant ryggrad och skelett-struktur. Det kanske inte skrämmer dig från vettet, men det kommer definitivt att få hjulen att snurra i ditt huvud i trettio eller fyrtio minuter.

Exit 8 Recension (Xbox Series X|S, PlayStation 5 & PC)

Liminal, Light & Laughably Tough

Exit 8 might not boast the most impressive display of bone-shattering horrors in its liminal world, though it does stand tall as a symbol of an increasingly popular genre—a series that, in all fairness, often falls beneath the same umbrella as its Exit 8 counterpart. As one of few pioneers in the anomaly field, it certainly shines bright as a reflection of how much potential there is in the category. As a horror game, not so much. But then, you can’t win ‘em all.

Jord är tillförordnad teamledare på gaming.net. Om han inte pratar på i sina dagliga listor, så är han förmodligen ute och skriver fantasyromaner eller skrapar Game Pass på alla sina sovande indies.