Recensioner

Drömkärnans recension (PC)

Uppdaterad on
Suburbia level in Dreamcore

Den irrationella rädslan för att befinna sig i ett slutet utrymme är lika vanlig som monofobi – rädslan för att vara ensam – och gör att rädslan för att hantera båda samtidigt är en bitter mardröm för så, många ångestfyllda människor. I fallet med Dreamcore, ett icke-linjärt bakrumstyp pussel, finns sådana mardrömmar inom ramen för en skräckinjagande feberdröm – en kaninhål, så att säga, där spelarna ger sig in på en nedåtgående spiral in i en mängd sammanflätade VHS-inspirerade scenarier. Ett psykologiskt skräckspel i hjärtat, har spelet inte några otäcka kryp eller hotande hot; tvärtom Dreamcore använder den råa kraften i ” funna inspelningar” och dess förmåga att bygga spänning genom sin smarta användning av liminala bilder och oförutsägbara berättelser. Och det är det som initialt lockade mig till det: idén att kunna gå in i de olycksbådande korridorerna i Underlandet.

När man går in i de inre stadsdelarna i den förvridna men underligt rogivande världen, står ett val framför en; vägskälet blir tydligt, och vägen framåt börjar när man ger sig in på en av dess många, många dörrar. Till en början vet man inte vart man är på väg, eller ens vad ens syfte är, för den delen. Nej, detta är inte den sortens resa; linjäritet är en komponent som upphör att existera inom dessa fyra väggar. Oavsett vilken väg man väljer att följa, varje portal som tornar upp sig över en gör det överflödigt tydligt redan från början att det finns mer att låsa upp; det finns hemligheter, ser man, och varje föremål för intresse som man hittar skapar en nyfiken koppling till världen runt omkring en. Frågan man försöker besvara här, förstås, är vilken väg ska jag ta?

Vi är inte i Kansas längre

Dreampool i Dreamcore

Om man är relativt bekant med bakrummen – en serie som verkar vara ändlösa korridorer som framkallar öppna utrymmen och strukturlösa, tomma rum – då kommer Dreamcore inte att verka särskilt ovanligt för en. Som en feberdröm i sig, spelet ger en uppgiften att ge sig in i det djupa av en mängd olika dörrar, alla som innehåller en serie ovanliga pussel, sinnessvaga scener och en underliggande känsla av psykologisk skräck. Återigen, det finns inga monster att hitta inom dessa kvartaler; resan man tar är inte nödvändigtvis om att hitta eller ens hantera varelser, utan mer fallet med att hitta sig själv när man gradvis gräver igenom en serie intressanta platser i en sista ansträngning att avlägsna slöjan från utgången.

Det finns inte så mycket som en gnutta andrum för Dreamcore att berätta en historia, eftersom dess inre handling mestadels ligger inom miljön själv. Med andra ord, det förlitar sig på sina bilder och brist på sammanhang för att så frön i ditt huvud. Vem är du? Vad gör du här? Och varför, ovan allt, är du för evigt rädd för att ge dig in i djupet av denna feberdröm när du inte kan dö? Frågor, men med så lite information för att besvara dem, är vad som styr denna berättelse. Och det fungerar – vackert, på det viset.

In i förorterna

Interiör av övergiven hem i Dreamcore

Dreamcore består av två bakrum: Dreampools, som i princip kretsar kring en stor och synbarligen öde samling vattenfyllda korridorer; och Eternal Suburbia, som består av en platå av förortsområden och kusligt tomma hem. Rummen, medan de inte är sammanknutna på något sätt, bjuder in en att gå in i en labyrintisk knutpunkt och plocka ut mysterierna som utgör deras respektive världar. I början av varje kapitel hittar man sig själv något instängd inom den inre cortexen av en drömvärld – en mörk och isolerad korridor som innehåller liminala utrymmen, flera vägar och en lockande känsla av osäkerhet. Målet med spelet, medan det inte är helt målat i svart och vitt, är att hitta en utgång och följa den. Och om du tror att det låter som en lätt uppnåelig prestation, då bör du definitivt ompröva ditt beslut.

Det finns inte så mycket som man behöver förstå i Dreamcore. Nåja, åtminstone när det gäller att förstå kontrollerna och de allmänna mekanismerna, det är. Dreamcore är inte det minsta besvärligt för fingrarna; det är mer eller mindre det motsatta, eftersom det i huvudsak fokuserar på att använda din fantasi och moraliska kompass för att navigera dess bana. Det är en labyrint av ovanliga idéer som är fulla av vändningar och svängar också, så det är naturligt att det inte riktigt håller din hand eller pekar ut riktningen. Dessutom, eftersom det inte finns något användbart tipsystem för att hjälpa dig tolka varje nivås parametrar, är du i princip kvar med alternativet att anta en prövning-och-felansats tills du slutligen når en rimlig slutsats. Inte att dessa är helt järnhårda, förstås.

En dröm inom en dröm

Dreampools i Dreamcore

Jag skulle ljuga om jag sa att Dreamcore inte tog mig på sängen. Å ena sidan förväntade jag mig att gå vilse i dess synbarligen oändliga existens, men å andra sidan förväntade jag mig inte att känna mig förvirrad vid blotta åsynen av flera av dess rum och arkitektoniska funktioner. Ja, jag tillbringade en hel del tid med att tanklöst leta efter nästa berättelsepunkt, men ofta kändes det som om jag gick runt i cirklar, letade efter något som hade liten eller ingen relevans för pusslet i sig. Men sedan, jag antar att det var poängen: att gå vilse, och att ifrågasätta nästan allt tills jag slutligen lyckades nå någon form av upplysning. För att göra det, Dreamcore fångade essensen av isolering och inre dilemman på ett remarkabelt sätt.

När det gäller audiovisuella aspekter, Dreamcore lyckas inkapsla en kvalitetsästetik som, trots att den fortfarande är tematiskt grov och abstrakt, påminner om den gyllene eran av VHS-band. Det är tack vare denna unika grafiska design som, även om den är hemtrevlig och till och med lite mysig, en känsla av föraning aldrig är långt borta från att vara en hård verklighet. Får inte fel, det är vackert att titta på, men samtidigt känns det som om det finns något lite farligare om hur det presenterar sig. Jag antar att, på sätt och vis, det talar volymer om dess förmåga att kasta tvivel på sin målgrupp; jag kände mig trygg under mina resor, men det kändes för tryggt, som om att antyda att något kunde gå fel när som helst. Och den skuggan av tvivel hängde över mig under hela resan, förresten. Kudos.

Dom

Dreampools i Dreamcore

Om, som jag, du ifrågasätter din egen dom och funderar över konsekvenserna efter dina handlingar, då kommer du förmodligen att hitta något att klia dig i huvudet över i denna spontana feberdröm. Jag själv lämnade denna värld, undrande om jag hade tagit den rätta vägen, eller om jag hade gjort tillräckligt för att förtjäna en lycklig slut. Men med så liten kontroll över situationen, kunde jag inte hjälpa att undra om jag hade gjort något rätt alls. Och det var tack vare den ändlösa cykeln av tvivel som Dreamcore kunde stanna i mitt undermedvetna i flera timmar efter att “slutföra” det. Kunde jag ha gjort något annorlunda? Kunde jag ha hittat en alternativ lösning för ett av dess många pussel? Ärligt talat, jag hade ingen aning – men det faktum att jag fortfarande hade dessa olösta mysterier gjorde mig vill att återvända.

Dreamcore, så minimalistiskt det är, har potentialen att göra en fantastisk novell som kunde tänkas omfatta otaliga kapitel och uppföljare. Visst, det är lite lätt på spel, men det lyckas ändå motverka bristen på spelarinteraktion med en förvånansvärt stor mängd kvalitetsnivådesign och tvivelaktiga scenuppsättningar. Dessutom lovar det användaren att, om användaren är villig att återvända i framtida uppdateringar, då kommer de att bli mötta med ännu mer loop-hål och drömvärldar. Och det är just därför som jag är mer än villig att ge cred till det där det förtjänar. Är det ett komplett spel? Kanske inte. Men om dess framtid är lika ljus som dess nuvarande inkarnation, då har vi en hel del att se fram emot i månaden som kommer.

Drömkärnans recension (PC)

En feberdröm att dö för

Dreamcore förkastar idén att varje psykologisk skräck behöver en mängd monster och bottenlösa hopp-skärm-skärm-skärm-skärm för att vara en effektiv och immersiv upplevelse genom att ta fullständig fördel av makaber berättelse och liminala utrymmen. Det är ett spel med få tekniska detaljer, men för det som det saknar i visuell komplexitet, gör det mer än väl för i spontanitet.

Jord är tillförordnad teamledare på gaming.net. Om han inte babblar i sina dagliga listiklar, så håller han sannolikt på att skriva fantasyromaner eller gräver fram Game Pass bland alla dess förbisedda indie‑spel.