Recensioner
DISORDER Recension (PC)
Jag har arbetat mig till benen under de senaste veckorna, desperat hoppande på att hitta något — någonting som skulle klia den där rogue-like klådan. Det var bara för några dagar sedan, någonstans efter jag hade tillbringat en löjligt lång tid med att skrapa botten av Steam-butiken på dess dolda pärlor och redundanta kopior, som jag till slut hittade DISORDER, en action-rogue-like som, åtminstone i min optimistiska syn, hade potentialen att bli den evasive ryggspröt jag hade längtat efter sedan torkan började. Jag behövde det att vara exakt det. Men när tiden gick, kom jag till insikt att, även med optimismen hos en tonåring, utseendet kunde vara bedragande, och GRUMPYs senaste tillskott till katalogen var inget undantag från det.
För ett oberoende videospel tycker jag att det är bara rättvist att vi berömmer utvecklarna för deras ansträngningar att inte bara skapa en fungerande prototyp (vi kommer att diskutera det om en stund), utan också för att konstruera ett spel som åtminstone spelar som en typisk rogue-like. Men för att vara brutalt ärlig, är det ungefär så mycket jag är villig att ge cred för, eftersom DISORDER faktiskt brister på många områden, och det tar inte lång tid att komma till insikt att, trots sina bästa avsikter, det fortfarande är långt ifrån att vara den produkt som skaparna ursprungligen avsåg att det skulle vara.
Om du fortfarande är osäker på DISORDER och ännu inte har satt dina pengar på det, så läs vidare medan vi packar upp dess innehåll. Vill du gå med oss medan vi dyker in i detaljerna? Då låt oss dyka rakt in.
Till Minns

DISORDER, för de som ännu inte har dykt in i Gaming.net-labyrintsystemet, berättar historien om en amnesiapatient som, av någon anledning okänd för oss, har det vanliga målet att “avslöja sanningen bakom sin förflutna” för att ge mening åt sin framtid och, framför allt, sin syfte i en tydligen ändlös varuhus som konstigt nog är fullt av uppumpade animatronics och dödliga robotar. Berättelsen, medan den inte är helt omfattande, blir gradvis tydligare när du vandrar genom multiplexen, gräver igenom fiender och låser upp nya tillägg i den lokala presentbutiken. Här ligger en rogue-like steg-för-steg-system som vi har sett otroligt många gånger tidigare; du dyker en gång, och du låser upp en ny fragment av en minnesbild, och den processen upprepar sig tills du till slut når vägskälet, så att säga.
Så långt historier går, är DISORDER ingenting jag skulle kalla för fullständigt spektakulärt; den saknar de grundläggande berättelseelementen och kraftfulla skripten för att förmedla ett solitt budskap. Får inte mig att förstå, det har miljön, men med brist på riktning och en löjlig mängd ovanliga dialogval, gör det ofta svårt att förstå eller relatera till. Och irriterande, besvikelsen slutar inte där heller.
Klitat & Kluddigt

Låt oss erkänna elefanten i rummet här: DISORDER är, först och främst, ett oberoende IP, och så, naturligtvis, skulle man inte nödvändigtvis gå in i dess innersta krets med förväntningar om att se en perfekt mästerverk, eller någonting ens i närheten av, säg, en vinnande rogue-like. Det räcker med att säga att DISORDER inte presenterar sig som ett banbrytande konstverk, inte heller tävlar det med sina likar för en plats på toppen, heller. Tvärtom, det gör det nästan klart från början att, medan flera av dess komponenter saknar den tekniska polityren och komplexiteten hos ett modernt triple-A-IP, det har en identitet, och det har ambitionen att förmedla sitt budskap över hela världen. Och det är bra; jag älskar ett indie-projekt som bryter mot sociala normer och uttrycker värderingarna hos mindre projekt.
Med allt ovan sagt, kan jag inte ignorera mina riktiga känslor mot spelet som helhet. Först och främst, stridssystemet — eh, det är inte bra. Jag säger det, främst på grund av att de flesta, om inte alla stridsmöten som du stöter på i kampanjen inte bara är stela och kluddiga, utan också besvärligt påverkade av tröga kombinationer och en robotisk känsla som är nästan omöjlig att glömma. För det andra, finns det fasta kameravinkeln — en irriterande tillägg till huvudramen som erbjuder lite till ingen flexibilitet eller assistans till stridssystemet över huvud taget. Det är på grund av denna betydande förändring i fokus och den axelhållande perspektiven som jag tillbringade lite för lång tid med att försöka lista ut om några av mina attacker träffade eller om jag bara tryckte på knappar för skojs skull. Återigen, inte bra.
På Andra Sidan

På den motsatta sidan av denna ganska besvikande inledning, är grafiken inte alltför dålig. Okej, så den slår inte över sin vikt, men med en blank estetik som är både trevlig att titta på och tematiskt korrekt, finns det en överraskande mängd att fira. På baksidan av samma mynt, finns det dialogen, och inte att förglömma översättningen — två saker som, trots att de är dragna till ideologin om ett allvarligt manus, bryts ner i en humoristisk klunga av slarv och skrattretande meningar som saknar den grundläggande kontexten av ett trovärdigt budskap. Naturligtvis kan jag inte för mycket klagomål här, men det faktum att man kan <em"höra röstskådespelarna ge allt för att undvika radbrytningar är tillräckligt för att förstöra immersionen. Om det var en komedi, så vore det okej — men det är inte; det är ett spel som försöker för hårt, och det syns.
Jag säger inte att DISORDER är ett Early Access-spel — men det är lika trasigt som ett, ska jag säga. I den meningen är det svårt att rekommendera det i dess nuvarande tillstånd, eftersom det saknar den grundläggande funktionaliteten och sammansättningen av ett fullfjädrat action-rogue-like-spel, och det kunde definitivt dra nytta av lite extra tid på baksidan innan det visar upp sin riktiga färg. Vid tidpunkten för skrivande, är det lika monokromt som dess återbetalningspolicy — och det är en skam, med tanke på att det kunde ha presterat mycket bättre med ett eller två stora justeringar av sin infrastruktur. Med tiden, kommer det troligen att ta en vändning för det bättre. Ja, här hoppas jag att det kommer att göra det.
Dom

DISORDER försöker sitt bästa för att fånga essensen av en blomstrande cyber-elektrisk rogue-lite, men slutar till slut med att brista när det gäller att manifestera autenticiteten av en genuint övertygande upplevelse. Bortsett från dess halvbakade stridssystem och allmänna klumpighet, DISORDER misslyckas också med att leverera en tankeväckande berättelse som är både engagerande och hörsammansvärjande. Det är nästan som om AI skrev manus och utformade konturerna för koden — en mycket, mycket tidigare version av AI, på det. Och det är en skam, eftersom om du skulle ta bort de dåliga elementen från systemet, då skulle du ha ett relativt bra spel med några anständiga ben av sitt eget. Men, tyvärr, är det inte fallet med denna post-lanseringsiteration.
För att måla det i svart och vitt, DISORDER kunde ha varit ett mycket bättre rogue-like, om det hade tillbringat mycket längre tid i ugnen och inte hade nöjt sig med en lägre kvalitetsprodukt som saknar djupet av ett fullständigt IP. Jag är inte på väg att svepa det under mattan helt; visst, det är lite träigt, och ja, dess dialog är lika ostig som en nittiotals-TV-reklam — men kanske, bara kanske, är det någonting som lockar mig till dess existens. För tillfället kallar jag det för vad det är: ett hakigt rogue-like med för många lösningar. Ring mig tillbaka om en månad eller två och vem vet — jag kanske tar tillbaka det och antecknar en alternativ slutsats till fallet.
DISORDER Recension (PC)
Inget annat än Medelmåttigt
DISORDER har potentialen att vara någonting mycket större, men är dåligt felaktig i sin förmåga att producera några genuint övertygande bevis för sin underliggande duglighet. Medan det inte är ett dåligt spel på något sätt, saknar det definitivt den audiovisuella och tekniska komplexiteten hos en modern rogue-like-staple.











