Intervjuer
Rasmus Sandström, VD för Gameplan — Intervjuserie
Det är gryning för en ny era för den akademiska världen, och naturligtvis, dess blomstrande integration med Esports, STEM och CTE-kurricula. Det behöver knappast sägas att, när det gäller att leda stora nya initiativ för att främja hållbar tillväxt i klassrummet, verkar folk på Gameplan tydligt vara på rätt spår. För att gå lite djupare in i detta tyckte vi att vi skulle kolla in med VD Rasmus Sandström, om inte annat för att prata om deras senaste planer på att höja världen av gaming i en akademisk miljö, samt deras mål för den kommande säsongen.
Tack för att du tog dig tid att prata med oss, Rasmus. Innan vi dyker in i STEM och den akademiska världen, berätta lite om din bakgrund inom spelindustrin. Hur började allt för dig?
Rasmus: Tack för att ni har mig. Jag växte upp i en liten by med en skola som bara hade 70 elever. Det bästa var att alla fick vara olika. De flesta av mina klasskamrater gör fantastiska saker nu i olika jobb. Kanske är det på grund av den lilla stadens anda. Jag hade en bra barndom och de bästa föräldrarna och familjen; även om vi hade lite pengar, deltog min syster och jag i olika sporter och aktiviteter. Jag spelade också mycket spel som Tibia, Counter-strike osv. Så mina föräldrar gjorde vad de kunde för att se till att vi fick alla möjligheter att prova nya saker.
Ishockey var min favoritsport, och det löper i familjen – många av mina släktingar var proffs. Jag fick till och med spela professionellt vid 17 tills jag var 25, då bestämde jag mig för att börja studera datavetenskap istället. Jag kände alltid att videospel var mer än bara roligt för mig. Jag älskade att bygga saker online, som kanaler för träningsmatcher och turneringar. Esports blev min huvudsakliga hobby.
Låt oss prata om Gameplan. När grundades företaget, och vad inspirerade dig att söka en andel i världen av Esports?
Rasmus: Jag och min medgrundare Dan grundade företaget 2015, vi gjorde det tillsammans med de bästa programmerarna som jag studerade med på Dalarna universitet, som vi anställde för att starta ett konsultföretag när vi hade ett år kvar på våra studier. Innan detta, 2011, grundade vi också en ideell organisation där vi arrangerade turneringar för svenska ungdomar varje vecka, vi hade ca 30 000 medlemmar och var den största ideella organisationen för esports i världen. Så vi gick inte bara med i esports för att det var den senaste grejen, vi har varit i esports-världen sedan vi var barn, det har varit en stor del av oss när vi växte upp och en stor del i att göra oss till de människor vi är idag.
Vad som inspirerade oss att starta Gameplan var kopplat till många av de vänner jag hade när jag växte upp. Mina vänner, som också var spelare, hade problem med att hålla jämna steg i skolan; de var frånvarande, oengagerade och olyckliga. De var begåvade barn som inte gillade att komma till skolan och inte fick de betyg som behövdes för att klara skolan. När jag såg detta, bestämde min medgrundare och jag oss för att försöka ändra på detta. Vi förstod att det är i skolan som förändringen börjar eftersom skolan har den struktur och de verktyg som behövs för att vi ska kunna skapa en hållbar miljö. Och vad bättre sätt att göra det på än genom något som eleverna älskar, som esports?
Vilka typer av tjänster erbjuder ni till skolor och andra utbildningsinstitutioner? Kan samma tjänster erbjudas till de som är utanför utbildningssektorn?
Rasmus: Vi erbjuder omfattande STEM- och CTE-kurricula som är idealiska för skolpoäng, samt resurser för extracurrikulära esportsprogram. Vår bibliotek syftar till att öka studentengagemanget, minska kronisk frånvaro och främja college- och karriärförberedelse. Vårt innehåll inkluderar Unreal Engine-kurser, interaktiv media och esportsutbildning, med fokus på hälsa, nutrition, coaching och mer.
Medan våra kurricula omfattar en rik textredigerare, videogenomgångar, projektsökning och ett flexibelt betygssystem, har lärarna också friheten att skapa sina egna lektioner med hjälp av dessa verktyg, vilket erbjuder en oöverträffad flexibilitet i lektionsplaneringen. Vi syftar till att ge lärarna möjlighet att utnyttja sin fulla potential och inspirera eleverna med banbrytande teknik och engagerande innehåll. Gameplan kan användas både i skolor och andra esportsorganisationer och akademi.
Berätta lite om STEM och de mål som ni strävar efter, både inom och utanför klassrummet. Har ni en slutgiltig plan, eller är himlen verkligen den enda gränsen?
Rasmus: I utbildningsområdet representerar STEM ett område med obegränsade möjligheter, som formar framtiden för lärande både inom och utanför klassrummet. Vårt mål på Gameplan är att anpassa oss ständigt, förse lärare och studenter med robusta verktyg och kurricula.
Det finns två viktiga mål som vi arbetar mot, både inom och utanför klassrummet:
- Att ge nästa generation kraft: Studier visar att unga flickor som spelar videospel är 3,3 gånger mer benägna att utforska STEM-ämnen (1). Genom att engagera nya kurser som Esportsintroduktion och Speldesign, syftar vi till att överbrygga gapet och inspirera en diversifierad grupp studenter att följa STEM-karriärer.
- Att stödja lärare: Lärare spelar en avgörande roll för att främja studenternas potential. Våra nya kurser, som Cybersäkerhet och Medieproduktion, är utformade med dem i åtanke. Dessa kurser tillhandahåller robusta verktyg och resurser, vilket minskar förberedelsetiden och låter lärarna fokusera på att ge effektiv undervisning.
I dina egna ord, varför tror du att implementering av videospel i skolcurriculums är fördelaktigt för framtida studenter?
Rasmus: Spel fungerar som en bro mellan utbildningsinnehåll och studentintressen, och erbjuder en plattform för blandat lärande. De erbjuder också en väg för lärare att ansluta till studenter och förstå deras inlärningsstilar. Esports kan utrusta studenter med många av de färdigheter som behövs för att blomstra i dagens digitalt drivna ekonomi. Från lagarbete och kommunikation till digitala färdigheter och problemlösning, kan esports ge ett roligt och engagerande sätt att förbereda studenter för deras framtida karriärer.
En av de viktigaste aspekterna av att använda esports och spel i samband med esports är att hjälpa studenterna att utnyttja det de redan har lärt sig genom att spela sina favoritspel. Barnen lär sig ofta mycket viktiga färdigheter som kan kopplas till flera yrken, men varken barnen, föräldrarna eller lärarna vet hur mycket potential barnen har i samband med vad de har lärt sig genom spel. Det är vårt jobb att hjälpa lärarna att hjälpa barnen att utnyttja denna kunskap för att hjälpa dem att växa.