Intervjuer
Randall Ryan, grundare av HamsterBall Studios — Intervju-serie
För att fira den nyligen lanserade The Walking Dead: Destinies, tänkte jag att jag skulle träffa en av dess regissörer, Randall Ryan – en framstående person inom ljuddesign, röstskådespeleri och musikalisk berättande. Som den ledande kraften bakom HamsterBall Studios har Randall bidragit till spelindustrin i över tjugo år – en arbetsmoral som har hjälpt till att skapa spel som Chivalry 2, The Lord of the Rings Online och World of Tanks: Modern Armor. Utöver detta har Randall också samarbetat med branschjättar som Blizzard, GameMill, Activision och Nickelodeon. Så, för att få en djupare förståelse för HamsterBall Studios arbete, tänkte jag att jag skulle kontakta honom. Här är hur det gick till:
Hej Randall. Tack för att du tog dig tid att prata med oss. Berätta lite om din bakgrund som kompositör. Hur började allt för dig?
Randall: Jag har varit musiker hela mitt liv, började ta pianolektioner när jag var 5. Jag var en resande musiker i nästan 15 år. Jag började skriva låtar i min tonår och fortsatte med det i min professionella karriär. Det verkade vara en naturlig utveckling när jag bestämde mig för att sluta turnera och fortsätta som låtskrivare och kompositör.
Över till HamsterBall Studios — när grundades företaget, och hur lyckades det att etablera sig i spelindustrin?
Randall: Företaget grundades 1995, och det var ursprungligen fokuserat på kommersiell musik: jinglar, audiosignaturer, musik, etc. Fältet var extremt konkurrensutsatt, och vi började med röstskådespeleri eftersom det fanns fler möjligheter till det, även om marginalerna var mycket smalare (särskilt eftersom jag inte regisserade från början). Tanken var att om vi kunde få kunder att använda oss för röstskådespeleri, skulle de vara mer benägna att komma tillbaka till oss för musik, vilket visade sig vara fel. Tendensen var att se röstresurser som bara det, och musikresurser som separata enheter. Så vi började omprofilerera oss som en produktionsbyrå, vilket ledde oss att leta efter andra nischer utanför reklam. Detta ledde oss till den interaktiva industrin, som visade sig vara mycket lukrativ i slutet av 90-talet, och till slut ledde oss in i spelindustrin.
HamsterBall har producerat musik, röstskådespeleri och original ljuddesign i över tjugo år. Hur känns det att vara i “spelet” efter all denna tid?
Randall: Större delen av tiden känns det bara som vad jag ska göra, antagligen för att jag har varit entreprenör i en eller annan form under större delen av mitt vuxna liv. Och sedan finns det dagar när jag tänker på något som vi skapat och inser hur länge sedan det var; det är ibland lite förbluffande.
Berätta lite om processen. Hur lång tid tar det att komponera en originalmusik, och vilka är några av stegen du måste ta för att uppnå de bästa möjliga resultaten?
Randall: Jag kommer att svara på det i två delar, eftersom den överväldigande majoriteten av vad vi gör nu (över 90%) är röstskådespeleri, regi och bakom-kulisserna-produktion.
Musik har alltid varit knepig. Alla tycker att de förstår musik, vilket oftast översätts till “Jag vet vad jag gillar.” Tyvärr har det som man gillar sällan något att göra med vad som är rätt för ett projekt. Detta är inte detsamma när det gäller röstskådespeleri, särskilt när det gäller röstregi. (Jag kommer att lämna reklam åt sidan, eftersom det finns många obehöriga personer som tycker att de är “experter” och kan regissera, trots att de inte har någon som helst erfarenhet.)
Med röstskådespeleri är hela processen, från casting till inspelningssessioner till redigering, mastering och bearbetning, helt beroende av hur omfattande projektet är. Det kan ta dagar, eller det kan ta månader eller till och med år. Allt beror på antalet karaktärer, manuskriptens längd och prestationernas djup. Vi är mycket involverade i hela processen. Jag har odlat relationer med tusentals skådespelare under åren, samt deras agenter. Vi lägger mycket tid på att bestämma vem som ska få audition. Vi tror inte på massauditioner, eller att skicka sidor till byråer, eller att posta auditioner på webbplatser. Så även när vi inte arbetar med projekt letar vi efter skådespelare. (Och inte bara engelsktalande, särskilt nu.) Vi har gjort detta tillräckligt länge så att skådespelarna oftast kommer till oss, och det finns vanligtvis en kö för att granska. Men det finns ingen sådan sak som “vi har tillräckligt”. Om ingenting annat, så finns det alltid nischer och specialiseringar som behöver göras mer robusta. (Till exempel letar vi just nu efter någon med koreanskt ursprung med amerikansk engelsk accent för att fylla en huvudroll.)
Vårt fokus på casting och regi har alltid varit mer som en filmapproach. Det vill säga att skapa fullt utvecklade, tredimensionella karaktärer, inte stereotyper eller typiska roller. Det är både roligt och tillfredsställande att se att det är dit spelindustrin nu befinner sig.
Musik. Den största förändringen har att göra med mängden innehåll. Under många år var vi alltid medvetna om filstorlek och lagring. Detta var inte ett problem för oss, eftersom jag kom från den interaktiva industrin innan jag började med mitt första spel. Steget in i den interaktiva industrin kom ur frågan: “Varför finns det inget ljud på internet?” (Detta var 1996.) Det fanns ingen lagring, ingen höghastighetsinternet och inga standarder. Eftersom jag hade vuxit upp i en tid då man programmerade sina egna synthesizers och byggde sina egna datorer, trodde jag att jag kunde lösa detta problem. Så jag byggde PC-skalföretag som hade olika ljudkort i sig. Jag skapade mina egna små samples av instrument, samt använde de inbyggda MIDI-ljuden från varje kort för att bestämma vad jag kunde skicka över 14,4 och 28,8 kbps-modem så att användarna som mottog dem kunde få ljudet utan märkbara hakningar och det skulle låta som musiken var tänkt att låta över den stora majoriteten av utrustningen som var vanlig. (Jag kunde fortsätta och fortsätta om den här eran!) Företaget hette InternetSound på den tiden, och vi exploderade precis som dotcom-eran. Tack och lov att vi fick tur med att gå in i spelindustrin innan dotcom-kraschen inträffade, eller så skulle vi troligen ha gått under med nästan alla andra.
Detta var samma sak med tidiga spel. Vi var alltid medvetna om filstorlek, laddningstider och användarnas utrustning. Det tillät oss att få mer arbete eftersom vi redan hade lärt oss dessa lektioner, så jag komponerade alltid med sampelbanker och inbyggda MIDI-ljud från början, snarare än att komponera med full-bore-ljud och sedan försöka att ompröva det, vilket är vad många av mina kollegor gjorde. Vi använde också passager om och om igen, vände “stammar” på och av för att ge dem en annan mix och ljud utan att behöva ladda om eller skicka ytterligare innehåll. Mästerskapet av tekniken var lika viktigt som mästerskapet av musiken. Om du inte hade tekniken kunde du inte komponera för spel. Och på något sätt hjälpte detta till att förhindra “Jag vill höra musik som jag gillar”-problemet, eftersom det helt enkelt fanns vissa saker som var omöjliga att skapa på grund av tekniska begränsningar. Det är antagligen en av anledningarna till att jag kunde komponera mer obehindrat fram till 2010-talet, eftersom ingen ifrågasatte kompositionsstilarna; alla visste att paletten var begränsad eller behövde skapas på ett kreativt sätt, och de visste definitivt inte hur man gjorde det.
Idag är komponering nästan omöjlig att skilja från film. Ja, det finns skillnader, och ja, tekniken spelar fortfarande en roll, men inträdesbarriären är mycket lägre än den var. Nu är det nästan tillbaka till samma plats som jag började på: kompositionstävlingen är intensiv, och utvecklarna och utgivarna har alla mer att säga till om när det gäller musikens riktning, oavsett om de verkligen vet något om musikkomposition eller inte. Så det är mycket lätt för en kompositör att hamna i en svår situation där de ständigt ombeds att skriva om och justera sina musikstycken, och att hantera den processen har, på något sätt, ersatt förståelsen och hanteringen av tekniken som den svåraste aspekten. För mig är det ett utmattande slag, och ett som jag inte behöver kämpa som castingregissör och röstregissör. Därför har företaget beslutat att fokusera på röst.
Tiden det tar att komponera nu beror naturligtvis på spelets omfattning. AAA-titlar kan ta månader. Idealiskt sett bör kompositören alltid ha tillgång till bygget så att de kan höra hur musiken låter i olika situationer. Tyvärr är det inte alltid ett alternativ på grund av allt från sekretess till att inte ha en dev-kit till att det är ett problem att leverera byggen online eller att kunna checka in filer i bygget inom en rimlig tidsram. På många sätt kan jag inte svara på vad som händer nu eftersom jag sällan komponerar för spel. Större delen av min kompositionstid ägnas nu åt att skriva låtar som jag vill skriva och skicka in som licensierad musik. Jag har varit lyckosam med att få låtar placerade i TV-serier och filmer från tid till annan. Det är “brevlåda-pengar”. Det är knappast min bröd och smör, men det är trevligt att få en check i brevlådan emellanåt. Och det finns inga regler; jag skriver och kastar saker mot väggen. Som jag ofta säger, om du väcker mig mitt i natten och kräver att veta vad jag är, kommer jag att säga att jag är musiker, även om det inte är mitt dagjobb längre. Men jag är tvungen att skriva, spela och uppträda.
Om du måste rekommendera att spela bara ett spel som du har arbetat med under åren, vad skulle det vara, och varför?
Randall: Det är svårt. Om du pratar om spelupplevelsen av ett spel vi har arbetat med, snarare än att specifikt spela det för att uppleva vad HamsterBall gjorde för spelet, då måste World of Warcraft fortfarande rankas högst på listan. Det har varit det mest spelade AAA-spelet och har överlevt i över 20 år av en anledning.
Om frågan är vilket spel jag skulle föreslå för att uppleva vad vi bidrog med, då kanske Lord of the Rings Online, för vilket vi har castat och regisserat alla röstskådespelare sedan dess början i mitten av 90-talet. Om frågan är om musikkomposition, då skulle jag gå tillbaka till Railroad Tycoon 3.
Berätta lite om The Walking Dead: Destinies. Hur var det att arbeta på spelet som en av dess regissörer? Finns det några planer på att återansluta med Flux Game Studio i framtiden?
Randall: Detta är det tredje spelet jag har arbetat med Flux, så vi har utvecklat en solid arbetsrelation. När det gäller röstregi är båda regissörerna, Gillian Brashear och jag, mycket stolta över vad vi åstadkommit. Vi hade en blandning av skådespelare från TV-serien samt casting-ljudliknande och icke-spelbara karaktärer, och vi fick underbara, trovärdiga och emotionella prestationer från skådespelarna. Det fanns naturligtvis utmaningar. Till exempel var inte alla TV-skådespelare i Los Angeles, så vi var tvungna att resa till olika platser för att spela in, vilket innebar att hitta studior och mästera källmaterial från olika miljöer. Och det är alltid lite mer utmanande att koordinera scheman med kändisar, och vissa av skådespelarna som vi ville arbeta med från serien kunde inte göra det inom den tidsram som behövdes. Men vi hade en riktigt bra vo-produktionsgrupp och det gjorde all skillnad när saker och ting blev tidsbegränsade.
2023 har varit ett bra år för spel. Berätta, vad är dina planer för 2024? Finns det några projekt som vi kan se fram emot?
Randall: Jag är säker på att du vet att jag inte kan tala om något vi arbetar med. Sådant är naturen i den här branschen. Men det finns två projekt som jag verkligen ser fram emot att börja arbeta med, ett av dem kommer troligen att ta oss bortom 2024. Utöver detta är jag entusiastisk över de ytterligare möjligheterna vi får med europeiska utvecklare och förväntar mig att vi kommer att fortsätta att odla fler icke-amerikanska projekt.
Underbart. Finns det några sista ord till våra läsare?
Randall: Ibland får man tur i livet. För mig har det betytt att hamna i en bransch som har gett och fortsätter att ge mig en solid anledning att vakna upp entusiastisk varje morgon. Djupet och bredden av spel fortsätter att vara förbluffande, och jag känner sällan att min kreativitet är hämmad.
Fortsett med det ni gör! Tack för din tid, Randall!
Du kan kolla in Randall Ryan och HamsterBall Studios befintliga och kommande projekt på deras IMDB-sida här. För mer information, se till att kolla in den officiella sociala sidan här.











