Intervjuer

Wes Keltner, Ronnie Hobbs och Ismael Vicens, Gun Interactive — Intervju-serie

Lägg till Gaming.net bland dina föredragna källor på Google
Gun Interactive / Texas Chain Saw Massacre Promotional Header - Gaming.net

För att fira den fjärde konsekativa månaden då The Texas Chain Saw Massacre har varit på toppen av de asymmetriska skräcklistorna, tänkte jag att jag skulle gå ut och plocka hjärnor från tre av dess trogna grundare, Wes Keltner (President), Ronnie Hobbs (Creative Director) och Ismael Vicens (Executive Producer), från Gun Interactive. Det verkar lämpligt att diskutera spelets pågående framgång, med Texas kommande innehållstillägg med special-effekter-ikonen Greg Nicotero runt hörnet. Plus, med Halloween-säsongen närmar sig på kalendern, tänkte jag att det vore det bästa sättet att se in firandet än att prata butik och allt som är skräck med tre likasinnade gore-entusiaster?

För att ta det tillbaka en aning, The Texas Chain Saw Massacre är ett asymmetriskt överlevnadsskräck-multiplespel, och som sådant, en kärleksbrev till den kultklassiska filmfranchisen med samma namn. Det har varit ute i några månader – och redan har det blivit ett av de mest eftertraktade online-skräckspelen på marknaden. Men låt oss gå vidare från all den där introducerande jargongen och komma till köttet i IP. Vad hade Wes, Ronnie och Ismael att säga om spelets framgång, och vad var det som drog dem till att bygga på seriens arv genom att lägga till en asymmetrisk ritning i mixen? Låt oss dyka rakt in.

Leatherface Texas Chain Saw Massacre

Kredit: Gun Interactive

The Texas Chain Saw Massacre är utan tvekan en av de mest framgångsrika amerikanska skräckfranchiserna som någonsin skapats. Berätta för oss, vad var det som var som att återvända till rötterna av 1974 års kultklassiska serie?

Ismael: För oss har vår kärlek till franchisen alltid handlat om 1974 års original. Det slår i en mycket specifik väg som är helt unikt både inom den större franchisen och inom amerikansk och skräckfilm. Vi har stor respekt för vad Tobe Hooper och Kim Henkel skapade. Det är en ikonisk film som går bortom att vara bunden till bara skräckgenren, så det fanns en stor mängd av skräck och tvekan i att anpassa det till ett videospel.

Med en gång insåg vi att vi inte bara skulle ta det som fanns och lägga det i ett videospel, vi måste importera känslan, tonen, den större känslan av plats. Det är en av de svåraste sakerna att göra; visuella ensam skulle inte ha åstadkommit vad vi behövde. Vi måste binda samman ljudet, autenticiteten av landskapen, belysningen och effekterna som förmedlar otrevnaden i platsen, och på något sätt införa en nästan överväldigande känsla av fruktan. Under tiden måste vi balansera det mot representationen av Familjens karaktärer, som går på gränsen mellan satir och monster.

Den där balansakten visade oss geniet i den där filmen, och verkligen inspirerade oss att stiga upp till utmaningen att trycka trycka trycka för att få allt exakt rätt. Blandningen som utgör The Texas Chain Saw Massacre är verkligen känslig – luta dig för långt i någon riktning med något element och det skulle vara av.

Och varför Texas Chain Saw Massacre, exakt? Är detta en franchise som Gun Interactive har velat utforska under en längre tid?

Ronnie: Tydligt som fans av franchisen, hade vi vårt öga på The Texas Chain Saw Massacre under många år, sedan vi först började arbeta i branschen för alla dessa år sedan. Efter framgången med Friday the 13th kände vi att det var den perfekta möjligheten att äntligen utforska egendomen och ta med den till videospelmarknaden. Det är personligen en av mina favorit-skräckfilmer som någonsin gjorts, så att bli betrodd med den här franchisen har betytt mycket för mig, liksom resten av teamet här på Gun Interactive. Som barn köpte jag faktiskt den ursprungliga Atari-versionen den dagen den släpptes, så långt tillbaka som 1983, så det är ganska kul att komma full cirkel och kunna modernisera franchisen för dagens videospel-publik.

Varför ville vi verkligen trycka på den asymmetriska multiplayer-genren framåt med de flera mördarna, 3v4-spelandet och The Texas Chain Saw Massacre var den perfekta möjligheten att göra just det. Slaughter Family i sig är den här galna, dysfunktionella blandningen av skräck och komedi, full av massa karaktär och personlighet som vi visste skulle göra inte bara bra karaktärer, utan spännande och unika spel.

Kredit: Gun Interactive

Så berätta för oss, vad inspirerade den asymmetriska ritningen? Det är tydligt att det finns ett stort intresse för det här området av survival-skräck, men vad drev er att utforska det?

Ismael: Skräck är nästan per definition asymmetrisk. Antingen är det monster, mördare eller det övernaturliga, skräck handlar vanligtvis om en vanlig människas lidande mot något annat, något farligt, skrämmande och överväldigande. Som älskare av skräck är det verkligen det enda sättet att närma sig genren. Om vi ska sätta någon i skorna på den vanliga människan, måste balansen vara mot dem. Oddsen måste kännas som om de är emot dem så att de kan uppleva fruktan för den hotande hotet, spänningen i den nära missen och antingen den otroliga utsläppet av flykt eller skräcken när de blir fångade.

På andra sidan var det verkligen intressant för oss att skapa hotet av Slaughter Family. De är människor, men de är definitivt inte din genomsnittliga familj. Så vi ville se till att designa dem med begränsningar samtidigt som vi säkerställde att deras förmågor fungerade tillsammans för att göra dem till den nästan oövervinnliga kraft som du kan få med övernaturliga mördare.

Vi förstår att ni nyligen har samarbetat med special-effekter-legenden Greg Nicotero — vad kan vi förvänta oss av det här nyskapade partnerskapet?

Wes: Jag har alltid velat arbeta med Greg. Som fan av hans arbete och hur han gick från praktiska effekter till regi, var jag alltid inspirerad av det. Den typen av envishet och beslutsamhet är något som alla på Gun verkar ha i sig. Så när jag gick till Greg med den här idén om att skapa en ny Leatherface, kände jag ganska säker på att vi skulle komma överens. Och vi gjorde det verkligen. Det var som barn i en godisaffär. Du sätter Greg och mig i ett rum med uppgiften att skapa ett nytt monster, eller verkligen något som helst som är associerat med skräck, och vi är glada. Det var en blast att arbeta bredvid någon som är så kreativ och inspirerande. “Nicotero Leatherface” släpptes den 24 oktober, och försäljningen är mycket stark. Vad gäller allt annat som du kan förvänta dig … du måste vänta och se.

Kredit: Gun Interactive

Fortgående från Texas Chain Saw Massacre, hur föll de två av er in i skräckvärlden? Finns det några särskilda filmer, böcker eller videospel som hjälpte till att elda under den senaste projektet?

Wes: Jag föll i kärlek i en ung ålder. Jag var antagligen runt 8 eller 9 när jag såg min första skräckfilm. Jag vet inte om det fanns en särskild film som förvandlade mig till en fan eller inte. Jag minns inverkan av att se Jaws för första gången. Det var 80-talet och jag hade en vattenbädd. Min vän, jag sov på golvet i en vecka. LOL! Men jag hittade mig själv dragen till Jason, Michael och Freddy. Som barn gillade jag Jason förmodligen mest, men in i min tonår och tidiga tjugoårsålder började jag gravitera mot Michael Myers och de första två Halloween-filmerna. Jag såg inte The Texas Chain Saw Massacre förrän min sista år i high school. Jag såg inte riktigt vad som var så speciellt med det första gången jag tittade på det. Det tog några gånger för mig att börja se vad som verkligen var speciellt med det. Vad gäller spel, de vanliga misstänkta fångade mig. Resident Evil, Silent Hill, och Clocktower för att nämna några. När jag var i åttonde klass fick vår familj vår första PC. Den kom med spel laddade på den som Lemmings, några utbildningsspel och det här lilla spelet som heter The 7th Guest. Det var förmodligen mitt första “skräckspel”.

Ismael: Under uppväxten började jag med skräck genom det skrivna ordet. Om min grundskola hade barnvänlig skräck eller en samling spökhistorier, var det försenat och jag var boven. När jag blev äldre gick jag rakt in i att läsa den senaste från Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson och andra. Samtidigt upptäckte jag sena natt-skräckfilmer på TV och jag blev snabbt fast. Från där utvecklades min kärlek till skräck till att bli en integrerad del av vem jag är.

För mig är en av de områdena inom skräck som verkligen inspirerar hur jag närmar mig att arbeta med skräckspel, den tid jag har tillbringat med att interagera med och arbeta tillsammans med den hemsökta attraktionsindustrin. Det finns mycket överlappning i hur du närmar dig att designa hemsökta platser och skräckarna inom och hur du närmar dig att designa ett videospel. De flesta viktiga är att båda är mycket interaktiva – det finns inga passiva skräck som i linjära medier. Båda den som blir skrämd och de som gör skräcken (i det här fallet designen och funktionerna du har byggt in) deltar i upplevelsen, och takten kan ändras drastiskt på flyget.

När det gäller skräckspel, om du kunde föreslå bara tre att spela den kommande Halloween, vilka skulle de vara, och varför?

Wes: Självklart kommer jag att säga att du ska spela vårt spel! Förutom The Texas Chain Saw Massacre skulle jag föreslå Alan Wake 2. Den första är mycket bra, och det ser ut som att den här versionen kan vara bättre. Jag skulle också föreslå att du går tillbaka och spelar några äldre skräckspel som Amnesia och de senaste omgjordningarna av Resident Evil är otroliga.

Ismael: Om någon verkligen vill uppleva hela bredden av gaming-skräck, kommer jag att rekommendera The Texas Chain Saw Massacre. Det har de bästa aspekterna av att njuta av skräck – fruktan, skrik och ibland skratt. Men om jag måste rekommendera tre andra titlar, här är de —

Bramble: The Mountain King var ett riktigt intressant spel som släpptes i år. Baserat på skandinavisk folklore, alternerar det mellan det fantastiska och det djupt skrämmande. Utöver det, som TCSM, är det ett spel som visar hur skräck kan vara absolut vacker samtidigt som det skrämmer byxorna av dig.

Skräckälskare bör också kolla in Rusty Lake-spelen. Det finns en massa av dem, och de är alla underbara små, bit-sized bitar av konstighet. Det här är ett mycket produktivt team, och varje gång de släpper något nytt är jag omedelbart intresserad av att se hur det expanderar och komplicerar världen de har skapat. Det känns som en fusk, eftersom det finns så många, så jag skulle rekommendera att du väljer ett och börjar från där – de är alla självständiga. Men bli inte förvånad om du hamnar i en binge.

Och slutligen kommer jag att rekommendera Alan Wake II även om det inte är ute än. Anledningen? Enkel – den första var en fantastisk titel, och Remedys spårrekord är solitt. Control var otroligt, och är absolut ett spel med skräck-undertoner som löper genom hela spelet, så Remedys återkomst till Alan Wake är otroligt spännande.

Kredit: Gun Interactive

Om du inte har något emot att jag frågar, vad är nästa steg för Gun Interactive? Kan vi förvänta oss att se mer av Texas Chain Saw 2024? Om så är fallet, finns det några datum som vi borde skriva ner i våra kalendrar?

Ismael: Vi är helt fokuserade på The Texas Chain Saw Massacre just nu – vad kan vi göra för att bättre stödja våra spelare, hur kan vi berika och förbättra upplevelsen, och hur kan vi expandera vad som finns där. En sak som vi inte vill göra är att dela specifika datum. Anledningen till det är enkel – vi vill inte flagga ett datum, sedan dra mattan under våra spelares fötter i sista sekunden. Det är lätt att hamna i trubbel med offentliga vägkartor. När vi berättar för folk ett datum, vill vi att det ska vara järnhårt och meningsfullt, eftersom det handlar om att bygga förtroende med våra användare, och sedan arbeta lika hårt för att upprätthålla det. Så om vi tillkännager ett datum, vet du att vi gör det för att vi har något som är klart att gå – det har utvecklats, testats, polerats, testats igen, passerat certifiering och är klart att laddas ner på det datum vi tillkännager.

När det gäller kommande projekt, har ni nu tagit er an både Friday the 13th och Texas Chain Saw Massacre. Har ni några planer på att utforska en annan skräckfranchise i framtiden?

Wes: Jag skulle älska att röra vid Halloween-franchisen. Jag har sagt det otaliga gånger. Jag tror att vi kunde göra mycket med min pojke Michael. Jag har också en förkärlek till Giallo-filmer, men jag har inte riktigt figurerat ut det bästa sättet att översätta vad som gör dessa filmer intressanta till ett spel. Och The Thing är på min önskelista. Vi kunde göra mycket med den formeln.

Ismael: Om du frågar tio personer på Gun vad deras favorit-skräckfranchise är, finns det en god chans att du kommer att få tio olika svar. Den där blandningen är perfekt – det betyder att vi alla bidrar med olika insikter till vad vi arbetar med, men det visar också kärleken till genren här. Lyckligtvis är vi i en position där vi har visat vår förmåga och fått erkännande för hur vi närmar oss arbete med en IP – med vita handskar och uppmärksamhet på autenticitet. Det betyder att vi är privilegierade nog att ha människor som närmar sig oss för att se om vi vill arbeta tillsammans.

Vi kommer inte att välja något för att det är populärt, eller för att vi tror att vi kan jury-rigga någon design runt egendomen. Vi måste bli inspirerade av egendomen, och vi måste se om vi kan skapa något som är fullständigt skräddarsydd, designad och tänkt ut 100% med den IP i åtanke. Medan vi ständigt strävar efter att förbättra vår känsla av design och tar inspiration från en miljon olika platser, börjar allt med franchisen, och vad som helst som drev den ursprungliga visionen.

Finns det något annat du vill lägga till för våra läsare?

Ismael: Mottagandet av The Texas Chain Saw Massacre har gått utöver våra förhoppningar för projektet, och vi är oerhört tacksamma för att fansen har tagit till sig vårt spel. Mer än så, vi älskar att så många spelare har introducerats till den här filmen genom vårt spel, och upplever den för första gången. Att ha en hand i att knuffa människor mot filmerna och karaktärerna vi har älskat i decennier är en fantastisk känsla, och visar på kraften i videospel för att bredda människors exponering för filmer och idéer som de annars kanske aldrig skulle ha mött.

Till slut är ett multiplayer-spel en delad upplevelse mellan utvecklare och spelare. Till skillnad från en single-player-upplevelse där utvecklaren kan begränsa vad en spelare kan göra, och se till att räcken är uppe för att tvinga en spelare att i stor utsträckning följa deras ton och vision, blir ett multiplayer-spel en sorts konversation mellan de som skapar det och de som spelar det. Jag kan berätta för dig just nu att den där konversationen har varit otroligt bra. Spelarna förstår verkligen vad vi syftade till, och att titta på dem spela har varit en ren glädje. Vi ser fram emot att fortsätta och se till att det förblir intressant.

Underbart. Tack för er tid, killar!

 

Så, vad är din åsikt? Kommer du att köra igång motorsågen i Gun Interactives The Texas Chain Saw Massacre den här Halloween? Låt oss veta dina tankar på våra sociala medier här.

Jord är tillförordnad teamledare på gaming.net. Om han inte babblar i sina dagliga listiklar, så håller han sannolikt på att skriva fantasyromaner eller gräver fram Game Pass bland alla dess förbisedda indie‑spel.