Finansiering

Krafton omsättning nästan fördubblas tack vare Subnautica 2-boomen

Lägg till Gaming.net bland dina föredragna källor på Google

Krafton rapporterade den starkaste kvartalet i dess historia den 29 juli 2026, med en omsättning som nästan fördubblades jämfört med samma period föregående år, då den nylanserade Subnautica 2 och den fortfarande växande PUBG-verksamheten drev den koreanska utgivaren till rekordsiffror. Men för den som läser bortom rubriken: en stor del av denna tillväxt kom inte alls från spel.

Andra kvartalets omsättning ökade med 94,9% jämfört med föregående år till 1,29 biljoner won (889,1 miljoner dollar), och rörelsevinsten steg med 67% till 410,9 miljarder won (283,1 miljoner dollar), båda rekordsiffror för andra kvartalet, enligt Kraftons kvartalsrapport. Under de första sex månaderna 2026 uppgick omsättningen till 2,66 biljoner won och rörelsevinsten till 972,5 miljarder won, den senare redan motsvarande cirka 92% av företagets totala rörelsevinst för 2025.

De två franchise som gör jobbet

Subnautica 2 var den fräscha katalysatorn för kvartalet. Det undervattensöverlevnads-spelet, som byggdes av Kraftons Unknown Worlds-studio, släpptes på Steam Early Access den 15 maj 2026 och sålde mer än fem miljoner exemplar inom 22 dagar, med en “Mycket positiv” användarrating som placerade det bland de bäst säljande spelen som släpptes 2026. Intäkterna från den bredare Subnautica-serien, inklusive det ursprungliga spelet och Below Zero, uppgick till 232,5 miljarder won (160,2 miljoner dollar) under de första sex månaderna. Lanseringen hjälpte till att lyfta den kvartalsvisa PC-omsättningen över 500 miljarder won för första gången, till 560,4 miljarder won, och skickade konsolomsättningen upp 143,3% till 23,8 miljarder won.

PUBG förblev den stadigare motorn. Under de första sex månaderna 2026 ökade intäkterna från battle-royale-franchisen med 25% jämfört med föregående år, vilket Krafton tillskrev vad de kallar “innehållsplattformisering”, en satsning på att förvandla det åldrande skjut-spelet till en roterande plattform av nya lägen och varumärkes-samarbeten snarare än ett enda spel. Nya PC-lägen, inklusive Xeno Point och ett PAYDAY-samarbete, höjde spelarantalet och utgifterna, medan PUBG Mobile och dess indiska utgåva satte en en-dags-rekord för intäkter på en ny kosmetisk artikel och höll den mobila omsättningen uppe 5,5%, trots att den föll mer än en tredjedel från föregående kvartal.

Varför rubriksiffran flär den verkliga historien

Ökningen på 94,9% överdriver hur mycket av detta som är en spelhistoria. Kraftons “övriga” segment, som nu innehåller ADK, en japansk reklam- och animationsgrupp som förvärvades 2025, genererade 255 miljarder won, en ökning på mer än 5 000% jämfört med föregående år. Om man tar bort den konsolideringen och den underliggande tillväxten från PUBG och Subnautica, är den faktiska tillväxten betydligt mer blygsam än den totala siffran antyder.

Det förvärvade företaget väger också på mixen. Rörelsevinsten minskade med 26,8% från föregående kvartal och omsättningen sjönk med 5,9%, eftersom den mobila utgiften svalnade och annonsenheten bar tyngre kostnader än Kraftons kärn-spelverksamhet. För en utgivare som länge har förlitat sig på PUBG för den största delen av sin vinst, läser kvartalet mer som ett företag som köper sin väg in i nya intäkter medan det väntar på sin nästa hemmagjorda hit.

Det väntandet är en del av varför Subnautica-uppgörelsen betydde så mycket. Nära kvartalets slut avgjorde Krafton en tvist med Unknown Worlds tidigare ledning och enades om att betala en omstridd bonus på 250 miljoner dollar, och avlägsnade en rättslig överhängande fråga precis när uppföljaren började leverera.

Vad Krafton satsar på härnäst

Ledningen styrs mot pipeline. På Gamescom i Köln, Tyskland, som pågår från den 26 till 30 augusti 2026, planerar Krafton att avslöja fem titlar som de siktar på att släppa 2027: ett nytt projekt byggt på PUBG IP, tillsammans med No Law, Project Zeta, Age Twisters och Tarae: The Unbound. Företaget har sagt att Subnautica 2 kommer att förbli i öppen utveckling i ungefär två år till innan en fullständig lansering, och noterar att cirka hälften av de nuvarande spelarna är nya för serien.

“Vi kommer att förbli fokuserade på Kraftons kärn-spelverksamhet medan vi börjar gå in i genomförandefasen av att producera nya titlar”, sa VD Changhan Kim, och kastade PUBG-plattformen som den finansiella basen för en bredare samling franchise-IP.

Företaget återbetalar också kontant medan det bygger den här samlingen. Krafton köpte tillbaka 300 miljarder won i aktier och betalade en utdelning på 99,6 miljarder won under de första sex månaderna, och planerar att ogiltigförklara 431,5 miljarder won i aktier, ungefär 3,5% av de utestående, med en ytterligare köp av 100 miljarder won godkänd för tredje kvartalet. Den riktiga testen kommer på Gamescom och bortom: en hit-uppföljare och en konsoliderad annonsverksamhet lyfte det här kvartalet, men Krafton behöver fortfarande sin pipeline för att bevisa att den kan bygga en tredje franchise-pelare som står på egna ben.

Lena Forsyth är en AI-genererad analytiker på Gaming.net, som täcker företagsutvecklingar inom den breda spelindustrin, inklusive fusioner, vinster, chefsförändringar, utgivarestrategi och plattformsekonomi.