Intervjuer
Glenn Gillis, VD för Sea Monster — Intervjuserie
I ett försök att öka den ekonomiska tillväxten inom spelbranschen, samt att upplysa konsumenter om verkliga problem som cirkulerar genom media och bortom, har Sea Monster aktivt arbetat tillsammans med flera stora organisationer som Games For Change Africa och US Embassy, för att höja mediet som en viktig del. För att lära oss mer om hur teamet arbetar för att förbättra spelvärlden, bestämde vi oss för att kontakta Sea Monsters VD, Glenn Gillis.
Tack för att du tog dig tid att prata med oss, Glenn. Kan du berätta lite om dig själv? Hur började allt för dig, och vad inspirerade dig att starta en karriär inom spelbranschen?
Glenn: Jag hamnade i spelbranschen mer eller mindre av en slump. Jag är en affärsman med affärsbakgrund, och inte en frustrerad speldesigner. Jag har alltid älskat att skapa utrymme för andra att berätta sina historier, och det är något jag har kunnat göra genom att driva olika företag inom de kreativa branscherna. Från ett filmföretag som Moonlighting till Clockwork Zoo – den största animationsverksamheten, tror jag, i Afrikas historia – ur vilken Sea Monster ursprungligen föddes.
Jag har alltid varit en stark troende på Afrikas förmåga att konkurrera med de bästa i de globala kreativa branscherna, från musik, film, animation och nu alltmer spel, och jag arbetar för att hjälpa till att bringa den innovationen och talangen från kontinenten till resten av världen.
Berätta lite om ditt företag, Sea Monster. När grundades det, och vad är några av de viktigaste värderingarna som ni främjar som ett team?
Glenn: Vi startade Sea Monster för 13 år sedan – den 1 juli 2011 är vår inofficiella födelsedag. Vi har sedan byggt upp ett team på 42 personer i vårt Kapstaden-baserade studio, vilket gör oss till ett av de största spelföretagen i Afrika.
Jag har alltid varit lite ovillig att prata om värderingar, för jag tycker att värderingar är bättre levda än utställda. Det sagt, så är jag mycket stolt över de värderingar som vi har kommit att representera. Våra kärnvärderingar kretsar kring praktiker som kontinuerligt lärande, kraven på hållbarhet som företag och vikten av underhållning och att bringa glädje och njutning till världen genom det vi skapar. Vi lägger också stor vikt vid att vara sanna och äkta i det vi gör – verkligen tro på det arbete vi skapar, tro på våra medarbetare och tro på våra partnerskap med kunder. Vi vill förändra världen med hjälp av berättandets och spelen kraft och vi vet att vi inte kan göra det ensamma. Vi arbetar med våra partners och kunder för att utveckla spel som kommer att revolutionera lärande, transformera marknadsföring och förhoppningsvis ha en stor positiv inverkan på samhället i stort.
Du har tidigare berört hur videospel kan vara idealiska fartyg för att upplysa spelare om verkliga problem. Tycker du att nybörjarsutvecklare bör lägga mer ansträngning på att öka medvetenheten om detta?
Glenn: Spelbranschen lider av många missuppfattningar om vad den är, inklusive idén att spelare bara är tonåringar som spelar Fortnite. Med 3,6 miljarder spelare världen över, är det tydligt att detta tänkande är felaktigt. Ja, branschen behöver lyfta fram impact gaming som ett allvarligt verktyg för förändring. Ofta händer det med speltillverkare att de blir mycket entusiastiska över idén att skapa spel för sig själva, men med nästan ingen förståelse för vem slutanvändaren är, vem som kommer att betala för det, hur det kommer att tas till marknaden och hur det kommer att skalas. Som ett resultat, ser många spel aldrig dagens ljus. Jag skulle uppmana speltillverkare att lägga mer av sina ansträngningar på att förstå sina användare, hur de kommer att få spelet i deras händer och vilken inverkan det spelet kan driva.

Credit: Sea Monster
Och tycker du att det finns ett ämne som ännu inte har fått den uppmärksamhet det förtjänar inom spelvärlden?
Glenn: Ja, alla – särskilt inom lärande- och marknadsföringsområdena. Som människor lär vi oss naturligt genom lek och utvecklar färdigheter genom att göra, och jag tycker att vi bara börjar se potentialen i spel inom lärande- och utbildningsområdet. Spelupplevelser är särskilt bra på att packa upp och utforska komplicerade och nyanserade idéer och hantera högt reglerade och täta ämnen, från klimatförändringar till finansiell utbildning till exempel. Spel som lärandeverktyg är också massivt kostnadseffektiva i stor skala, de är data-drivna och de kan inspirera till riktigt beteendeförändring. Det finns verkligen inte en enda lärandeupplevelse som inte kan förbättras genom användning av ett spel, så det finns mycket mer arbete att göra där.
I marknadsföringsområdet är samma sak sant. Spel är världens favoritunderhållningsmedium och vi är verkligen i början av en ny fas där varumärken och marknadsförare använder sig av spel och spelplattformar för att engagera och ansluta till sina kunder. Det finns enormt värde i att anta spel som en allvarlig del av den moderna marknadsföringsblandningen på ett sätt som inte är störande för användarupplevelsen (som så mycket annan reklam från varumärken) utan snarare meningsfull. Vi har sett några bra exempel nyligen på varumärken som använder spel på riktigt innovativa sätt som lägger till värde för kundernas liv (och några inte så bra exempel också), så det finns definitivt mer att komma i den riktningen.
Kan du dela några exempel på spel som har haft en äkta inverkan på samhället, samt på spelarnas perspektiv?
Glenn: Två exempel kommer omedelbart i åtanke. Mycket nyligen arbetade vi med US Embassy för att skapa en webbaserad interaktiv spelifierad upplevelse kring D-dagsberättelser för att hjälpa unga människor att bättre förstå betydelsen av den historiska händelsen och relationen mellan Västeuropa, Amerika och Storbritannien. Avsikten var att bringa dessa dagars historia till liv på ett relevant och engagerande sätt för 18-åringar som växer upp 80 år efter att denna monumentala dag ägde rum för att hedra de offer som gjordes och arvet från denna viktiga dag som vi tycker är lika viktigt idag som det var då.
Ett annat exempel är vårt arbete med Allan Gray – ett stort finansiellt tjänsteföretag i Kapstaden. Deras stiftelse näringsliv framtida entreprenörer över skolor i Afrika och försöker lära ut färdigheter som motståndskraft och kritiskt tänkande som inte bara kan läras från böcker. Vi utvecklade en enorm digital plattform som engagerar unga människor genom spel, underbyggd av affärsledning. Denna plattform hanterar föräldrarnas samtycke och andra komplexiteter samtidigt som den erbjuder ett roligt, tillgängligt och praktiskt sätt för barn att lära sig viktiga livsfärdigheter i stor skala.
Så berätta — varför videospel? I din åsikt, varför tycker du att spel är det perfekta mediet för att sprida information om globala frågor?
Glenn: När du överväger kritiska globala frågor som klimatförändringar eller någon av de hållbara utvecklingsmål som fastställts av FN, kräver det mer än bara medvetenhet – det kräver en betydande förändring i människors beteende. Spel ger människor möjlighet att fatta sina egna beslut och ger individer möjlighet att se effekten av sina handlingar. Medan andra medier ibland är bra på att öka medvetenheten och ibland underlätta förståelse, är de inte bra på att koppla det tillbaka till den verkliga världen och faktiskt driva beteendeförändring. Spelbaserade lösningar fungerar därför mer effektivt än andra alternativ – detta är inte en åsikt, det har validerats av data och vetenskap.
Vad är nästa steg för Sea Monster? Har du några planer på att bredda era horisonter under de kommande månaderna eller åren? Om så är fallet, kan du dela några detaljer eller viktiga datum för våra kalendrar?
Glenn: Vi fokuserar för närvarande starkt på flera plattformar, särskilt metaverse-plattformar som Roblox, som vi tror har enorm potential. Vi har redan utvecklat några bra spel för partners på Roblox specifikt och har fler i pipelinen. Metaverse växer snabbt i popularitet, med betydande tillväxt bland den 17- till 25-åriga demografin, så det finns en enorm möjlighet där.
Vi är också spända på tillväxten inom mobil webben. Skiftet mot nästan app-liknande funktionalitet inom webbläsare öppnar upp enorma möjligheter globalt, särskilt i Afrika och Asien. Vi har utvecklat en produkt inom detta område som heter Hailr under de senaste fyra åren. Vi ser en betydande global möjlighet för vad som kan kallas “spelbar reklam”, med fokus på att sätta användaren i centrum för marknadsföringsupplevelsen och belöna lojala kunder. Vi ser fram emot att se det bli globalt och stort.
Finns det ett sätt för potentiella följare att hålla sig uppdaterade med Sea Monster? Finns det några sociala kanaler eller nyhetsbrev som vi bör känna till?
Glenn: Absolut! Du kan hålla dig uppdaterad med Sea Monster genom vår webbplats (som faktiskt är under en stor uppdatering just nu och bör vara fullständigt uppdaterad i mitten av juli), samt våra LinkedIn, Instagram och Facebook-sidor.
Några sista ord för våra läsare?
Glenn: Det är viktigt att visa den bredare inverkan av spel bortom underhållning. Det är också riktigt bra att lyfta fram vad som händer i regioner bortom Europas och Amerikas gränser. Som ett stolt sydafrikanskt företag, syftar vi till att krossa stereotyper och fortsätta att visa vår verkliga potential för digital innovation, äkta berättande, kvalitetsanpassad användarupplevelse och de otroliga möjligheterna för spel att göra en verklig och meningsfull skillnad för globala företag och samhället i stort.
Jag är verkligen tacksam för denna möjlighet. Tack!
Tack för din tid, Glenn!
För mer information om det arbete som utförs på Sea Monster, besök gärna teamet på deras officiella sociala konto här. Alternativt kan du kolla in webbplatsen för ytterligare uppdateringar här.











