Intervjuer
Glenn Gillis, VD för Sea Monster — Intervjuer
I ett försök att öka ekonomisk tillväxt inom spelbranschen, samt att upplysa konsumenter om verkliga frågor som cirkulerar genom media och bortom, har Sea Monster aktivt samarbetat med flera stora organisationer som Games For Change Africa och USA:s ambassad för att höja medvetandet om mediumets betydelse. För att lära oss mer om hur teamet arbetar för att förbättra spelvärlden bestämde vi oss för att kontakta Sea Monsters VD, Glenn Gillis.
Tack för att du tog dig tid att prata med oss, Glenn. Kan du berätta lite om dig själv? Hur började allt för dig, och vad inspirerade dig att starta en karriär inom spelbranschen?
Glenn: Jag hamnade i spelbranschen mer eller mindre av en slump. Jag är en affärsman med en affärsbakgrund, och inte en frustrerad speldesigner. Jag har alltid älskat att skapa utrymme för andra att berätta sina historier, och det är något jag har kunnat göra genom att driva olika företag inom den kreativa branschen. Från ett filmföretag som heter Moonlighting till Clockwork Zoo – det största animationsföretaget, tror jag, i Afrikas historia – ur vilket Sea Monster ursprungligen föddes.
Jag har alltid varit en stark troende på Afrikas förmåga att konkurrera med de bästa i den globala kreativa branschen, från musik, film, animation och nu alltmer spel, och jag arbetar för att hjälpa till att ta den innovationen och talangen från kontinenten till resten av världen.
Berätta lite om ditt företag, Sea Monster. När grundades det, och vad är några av de kärnvärderingar som ni främjar som team?
Glenn: Vi startade Sea Monster för 13 år sedan – den 1 juli 2011 är vår inofficiella födelsedag. Vi har byggt upp ett team på 42 personer i vår studio i Kapstaden, vilket gör oss till ett av de största spelföretagen i Afrika.
Jag har alltid varit lite ovillig att prata om värderingar, eftersom jag tycker att värderingar är bäst levda snarare än utställda. Det sagt, så är jag mycket stolt över de värderingar som vi har kommit att representera. Våra kärnvärderingar handlar om kontinuerligt lärande, hållbarhetskraven som företag och vikten av underhållning och att bringa glädje och njutning till världen genom det vi skapar. Vi lägger också mycket vikt vid att vara sanna och äkta i det vi gör – att verkligen tro på det arbete vi skapar, tro på våra medarbetare och tro på våra partnerskap med kunder. Vi vill förändra världen med hjälp av berättelser och spel, och vi vet att vi inte kan göra det ensamma. Vi arbetar med våra partners och kunder för att utveckla spel som kommer att revolutionera lärande, omvandla marknadsföring och ha en stor positiv inverkan på samhället som helhet.
Du har tidigare berört hur videospel kan vara idealiska fartyg för att upplysa spelare om verkliga frågor. Tror du att nybörjarsutvecklare borde lägga mer kraft på att öka medvetandet om detta?
Glenn: Spelbranschen lider av många missuppfattningar om vad den är, inklusive idén att spelare bara är tonåringar som spelar Fortnite. Med 3,6 miljarder spelare världen över är det tydligt att detta tänkande är felaktigt. Så ja, branschen behöver lyfta fram spel som ett allvarligt verktyg för förändring. Ofta händer det att speltillverkare blir mycket entusiastiska över idén att skapa spel för sig själva, men med nästan ingen förståelse för vem slutanvändaren är, vem som kommer att betala för det, hur det kommer att tas till marknaden och hur det kommer att skalas. Som ett resultat ser många spel aldrig dagens ljus. Jag skulle uppmana speltillverkare att lägga mer av sin kraft på att förstå sina användare, hur de kommer att få spelet i deras händer och vilken inverkan spelet kan ha.

Kredit: Sea Monster
Tror du att det finns ett ämne som ännu inte har fått den uppmärksamhet det förtjänar inom spelvärlden?
Glenn: Ja, alla – särskilt inom lärande- och marknadsföringsområdena. Som människor lär vi oss naturligt genom lek och utvecklar färdigheter genom att göra, och jag tycker att vi bara börjar se potentialen i spel inom lärande- och utbildningsområdet. Spelupplevelser är särskilt bra på att packa upp och utforska komplicerade och nyanserade idéer och hantera högt reglerade och täta ämnen, från klimatförändringar till finansiell utbildning, till exempel. Spel som lärandeverktyg är också massivt kostnadseffektiva i stor skala, de är data-drivna och de kan inspirera till riktigt beteendeförändring. Det finns verkligen inte en enda lärandeupplevelse som inte kan förbättras genom användning av ett spel, så det finns mycket mer arbete att göra där.
I marknadsföringsområdet är det samma sak. Spel är världens favoritunderhållningsmedium och vi är verkligen i början av en ny fas där varumärken och marknadsförare använder spel och spelplattformar för att engagera och ansluta till sina kunder. Det finns enormt värde i att anta spel som en allvarlig del av den moderna marknadsföringsblandningen på ett sätt som inte är störande för användarupplevelsen (som så mycket annan reklam från varumärken) utan snarare meningsfullt. Vi har sett några bra exempel nyligen på varumärken som använder spel på riktigt innovativa sätt som lägger till värde för kundernas liv (och några inte så bra exempel också), så det finns definitivt mycket mer att komma.
Kan du dela några exempel på spel som har haft en verklig inverkan på samhället och spelarnas perspektiv?
Glenn: Två exempel kommer omedelbart i åtanke. Mycket nyligen arbetade vi med USA:s ambassad för att skapa en webbaserad interaktiv spelupplevelse kring D-dagens berättelser för att hjälpa unga människor att bättre förstå den historiska händelsens betydelse och relationen mellan Västeuropa, Amerika och Storbritannien. Avsikten var att bringa dessa dagars historia till liv på ett relevant och engagerande sätt för 18-åringar som växer upp 80 år efter att denna monumentala dag ägde rum för att hedra de offer som gjordes och det viktiga arv som denna dag lämnat efter sig, som vi tycker är lika viktigt idag som någonsin tidigare.
Ett annat exempel är vårt arbete med Allan Gray – ett stort finansiellt tjänsteföretag i Kapstaden. Deras stiftelse fostrar blivande entreprenörer i skolor i Afrika och försöker lära ut färdigheter som motståndskraft och kritiskt tänkande som inte bara kan läras från böcker. Vi utvecklade en stor digital plattform som engagerar unga människor genom spel, understödd av affärsledning. Denna plattform hanterar föräldrarnas samtycke och andra komplexiteter medan den tillhandahåller ett roligt, tillgängligt och praktiskt sätt för barn att lära sig viktiga livsfärdigheter i stor skala.
Så berätta för oss — varför videospel? I din åsikt, varför tycker du att spel är det perfekta mediet för att sprida information om globala frågor?
Glenn: När du överväger kritiska globala frågor som klimatförändringar eller någon av de hållbara utvecklingsmål som fastställts av FN, kräver det mer än bara medvetenhet – det kräver en betydande förändring i människors beteende. Spel ger människor möjlighet att fatta sina egna beslut och ger individer möjlighet att se effekten av sina handlingar. Medan andra medier ibland är bra på att öka medvetenheten och ibland förståelse, är de inte bra på att koppla det tillbaka till den verkliga världen och faktiskt driva vanebildning och beteendeförändring. Spelbaserade lösningar fungerar därför mer effektivt än andra alternativ – detta är inte en åsikt, det har validerats av data och vetenskap.
Vad är nästa steg för Sea Monster? Har du några planer på att utöka era horisonter under de kommande månaderna eller åren? Om så är fallet, kan du dela några detaljer eller viktiga datum för våra kalendrar?
Glenn: Vi är för närvarande mycket fokuserade på flera plattformar, särskilt metaverse-plattformar som Roblox, som vi tror har enorm potential. Vi har redan utvecklat några bra spel för partners på Roblox och har fler i pipelinen. Metaverse växer snabbt i popularitet, med betydande tillväxt bland den 17- till 25-åriga demografiska gruppen, så det finns en enorm möjlighet där.
Vi är också spända på tillväxten inom mobilwebben. Skiftet mot nästan app-liknande funktionalitet inom webbläsare öppnar upp enorma möjligheter globalt, särskilt i Afrika och Asien. Vi har utvecklat en produkt i det här området som heter Hailr under de senaste fyra åren. Vi ser en betydande global möjlighet för vad som kan kallas “spelbar reklam”, med fokus på att sätta användaren i centrum för marknadsföringsupplevelsen och belöna lojala kunder. Vi ser fram emot att se det bli globalt och bli stort.
Finns det ett sätt för potentiella följare att hålla sig uppdaterade med Sea Monster? Finns det några sociala kanaler eller nyhetsbrev som vi bör känna till?
Glenn: Absolut! Du kan hålla dig uppdaterad med Sea Monster genom vår webbplats (som faktiskt är under en stor uppdatering just nu och bör vara helt uppdaterad i mitten av juli), samt vår LinkedIn, Instagram och Facebook-sidor.
Några sista ord till våra läsare?
Glenn: Det är viktigt att visa den bredare inverkan av spel bortom underhållning. Det är också riktigt bra att lyfta fram vad som händer i regioner bortom Europa och Amerika. Som en stolt sydafrikansk studio syftar vi till att krossa stereotyper och fortsätta att visa vår verkliga potential för digital innovation, äkta berättande, kvalitetsanpassad användarupplevelse och de otroliga möjligheterna för spel att göra en verklig och meningsfull skillnad för globala företag och samhället i stort.
Jag är verkligen tacksam för denna möjlighet. Tack!
Tack för din tid, Glenn!
För mer information om det arbete som utförs på Sea Monster, besök gärna teamet på deras officiella sociala konto här. Alternativt kan du kolla in webbplatsen för ytterligare uppdateringar här.











