Intervjuer
Dan Govier, Leadutvecklare på Fleetyard Studios pratar om Starship Simulator – Intervju-serien
Dan Govier, vars beundran för Vintergatan och de intergalaktiska skatterna som finns bortom teleskopets lins, har gett upphov till en imponerande simuleringserfarenhet som ska tillåta användare att resa genom stora hav av rymden för att leva ut sina drömmar om att styra ett rymdskepp – ett fartyg som kommer att ha “trolig strukturfunktion” och äkta system. Spelet, som passande nog heter Starship Simulator, kommer att innehålla många däck att utforska, främmande arter att konversera med och en enorm mängd uppgifter att utföra, vilket gör det till ett av de mest detaljerade sci-fi-spelen i sitt slag.
I ett försök att lära mig mer om spelet träffade jag nyligen Dan, som var vänlig nog att fylla i mig på alla detaljer.
Vi är fascinerade av denna procedurally genererade tapestry av Vintergatan som du har skapat med hjälp av riktiga astrofysiska principer; 1,7 kvadriljoner kubikljusår är en otroligt imponerande prestation. Kan du berätta mer om beslutet att täcka ett sådant astronomiskt utrymme? Dessutom, hur planerar du att ge kött på benen på den här galaxen?
Dan: Vårt beslut att modellera hela Vintergatans galax som astrofysiskt korrekt som möjligt, är verkligen fött ur vår önskan att veta vad som finns där ute. Jag tittar alltid upp på stjärnorna på natten, önskande att jag kunde vara uppe där och utforska de små ljuspunkterna, men tyvärr kommer vi inte att ha den tekniken under min livstid. Det bästa jag kan göra istället är att simulera galaxen så exakt som möjligt, för att åtminstone få en liten smak av vad det kan vara som att vara där ute.
Den största utmaningen med detta är absolut att fylla det här utrymmet (och det finns mycket utrymme) med intressant innehåll. Naturligtvis är procedurgenerering det enda verktyget vi har till vårt förfogande, men det kommer också med utmaningar, som att undvika upprepning i dess utdata. Vi löser detta delvis genom att låta astrofysiken driva innehållsgenereringen, och också genom att skapa enorma tillgångspooler att dra från.
Till exempel kommer det att avgöras om en planet har växtliv eller inte kommer att bestämmas av de fysiska och atmosfäriska förhållandena på den planeten, som naturligtvis är ett resultat av den astrofysikdrivna procedurgenereringen. Sedan kommer den fysiska naturen och kemien i det växtlivet att stämmas av till de miljöförhållanden det växer i. Så, lika mycket som vi genererar procedurellt tillgångar för den här världen, kommer deras utseende och känsla att vara unik för de specifika planetära förhållandena. Du kan hitta en annan planet med liknande växtliv på grund av liknande miljöförhållanden, men det är den sortens vetenskaplig konsekvens vi är nöjda med.
Det kommer naturligtvis också att finnas många tusen främmande civilisationer utspridda över hela galaxen att interagera med, och som allt annat, kommer de att vara summan av deras procedurattribut.
Mängden detaljer som du har hällt i varje hörn och vrå av Magellan-klassen är förbluffande. Kan du berätta mer om den forskning du genomförde för att kunna replikera ett riktigt sjöfartyg och dess många tekniska innovationer?
Dan: Det började som en hobby, med mig försökte bygga om Enterprise Refit som om det vore ett riktigt fartyg, med en trovärdig strukturfunktion och korrekt simulerad sci-fi-hårdvara. Detta ledde till att jag skapade mitt eget unika fartyg från scratch, som verkligen var ett tankeexperiment om hur vi skulle bygga en sådan sak i närtid, och vilken sorts teknologi/hårdvara som skulle behövas för att göra ett sådant fartyg livskraftigt.
Jag har alltid varit fascinerad av arkitektur och ingenjörskap, så en hel del av den initiala forskningen handlade om konstruktionen av riktiga megaskepp som kryssningsfartyg och hangarfartyg. Vad jag fann särskilt intressant var hur hela fartygen är designade i CAD-program, ända ner till de enskilda kabeldragningarna, så jag antog exakt samma tillvägagångssätt för våra fartyg i spelet. I den meningen är de mycket riktiga fartyg, med varje skruv och svetslinje utformad.
Jag gick naturligtvis vidare till att forska om elektroteknik för att konstruera det elektriska systemet för fartyget, och igen gjorde jag en hel del forskning om hur de elektriska systemen fungerar på riktiga kommersiella fartyg. Jag gjorde till och med en del kallstartsträning med Kongsberg Engine Room Simulation-programvaran, som i all ärlighet var långt över mitt huvud.
Jag gjorde också en del forskning om HVAC-system och hur man bäst placerar luftventiler runt fartyget, tillsammans med en allmän forskning om fartygsavdelningar och hur man opererar och hanterar stora sjöfartyg.
Till slut börjar jag varje nytt fartygssystem med en forskningsfas, långt innan jag börjar komma igång med kodningen. Sedan utnyttjar jag kunskapen och erfarenheten från vår växande backer-gemenskap, många av vilka är ämnesexperter som vet mycket mer om dessa saker än jag gör.
Vi är nyfikna på att höra mer om rollerna ombord på fartyget och, viktigare, de uppgifter varje medarbetare kommer att ha att utföra på ett regelbundet sätt. Kan du berätta mer om dessa positioner och vad var och en av deras ansvarsområden omfattar?
Dan: I ett nötskal är fartyget uppdelat i 7 avdelningar. Du har Kommando, Ingenjörskap, Däckbesättning, Vetenskap, Taktik, Medicin och Stewards. Varje avdelning har vad som i princip är en anslagstavla, och den är fylld med uppgifter procedurellt baserat på fartygets och dess besättnings behov. Dessa uppgifter tilldelas enskilda besättningsmedlemmar inom en given avdelning (spelare och NPC:er), och måste utföras för att fartyget ska fungera korrekt.
Till exempel, om en spelare i Ingenjörsavdelningen tar på sig en uppgift att utföra underhåll på en viss försörjningskabel, och sedan väljer att ignorera den uppgiften, då kan den kabeln gå sönder vid något tillfälle med mycket verkliga konsekvenser. Det kan bara vara en belysningskrets, men det kan också ha varit för livsstöd. Det är skönheten i att ha allt simulerat. Att bryta en sak påverkar andra saker.
Naturligtvis är vissa avdelningar mindre kritiska än andra. Stewardsavdelningen till exempel kommer att fokusera på matlagning och städning, och att ignorera en uppgift att rengöra messhallens toaletter kommer definitivt inte att resultera i att fartyget exploderar. Kanske.
Vi gör också uppgifterna helt valfria för spelare i sandlådeläget, så om du vill kan du bara hänga med på fartyget och låta NPC-besättningen ta hand om uppgiftslistorna. I själva verket kommer vi också att ha en särskild “Passagerarroll” som inte kommer att tilldelas någon avdelning, vilket lämnar dig fri att göra vad du vill på fartyget medan NPC-besättningen kör allt för dig.
Låt oss prata lite om interiören av rymdskeppet – fartyget som, enligt hisspitchen, kommer att innehålla sju unika däck och över 200 rum att utforska. Kan du gå igenom dessa sju våningar och berätta lite om var och en av deras respektive funktioner och landmärken?
Dan: Magellan-klassen har gått igenom ett antal stora iterationer under de senaste 3 åren, men den närmar sig nu vad som borde vara dess slutgiltiga form. Denna iterativa designprocess har verkligen varit ett resultat av konstant gemenskapsengagemang och aktiv diskussion om vad som fungerar eller inte i termer av intern layout och rumskomplement.
Vid tidpunkten för skrivandet ser den planerade layouten ut så här; (WM )
Deck A – Huvudbron, Konferensrum och Kontor.
Deck B – Officerarnas lounge, Staterum och den övre våningen av Datacentret.
Deck C – Vetenskapslaboratorier, Datacentret, Probfacilitet och Luftsluss 1-4.
Deck D/E – Bostadsnivåer. 200+ Besättningskvarter, Shuttle Bay, Luftsluss 5-8, Säkerhetskontor, Arresten, Sportbar, Bowlinghall, Biograf, Gym, Matsal, Medicinskt centrum, Park, Hydroponik och några andra rum/kontor.
Deck F/G – Huvudingeniörsdäck. Kontrollrum, Reaktorrumsrum, Batterirum 1-8, Kryotekniker, Livsstöd, Nödstrom och Verkstad. Lastutrymmena är också belägna akter om ingeniörsområdena på den här nivån.
Deck H – Raffineringshårdvara, resurslagring och liten dockningsbrygga för en gruvbil.
Deck I – Gas-skopshårdvara och kryotekniska lagertankar.
Huvudmålet med fartygets interna layout är att ge en besättning på ~200 allt de behöver för att vara helt självförsörjande under flera år med djuprymdsutforskning. Korridorer, trappor och hissar har också placerats strategiskt för att maximera effektiviteten i mänsklig trafikflöde runt fartyget.
Varje tum av fartyget kommer naturligtvis att vara fullt utforskbar, och också fullt interaktiv. Vårt mål är alltid att ha något du kan interagera med, oavsett var du är på fartyget. Som vi säger, varje knapp kommer att göra något.
Berätta mer om de främmande sekvenserna och det valbaserade samtalet som kommer att finnas i spelet. Hur kommer vi att få möjlighet att ta kontakt med främmande civilisationer, och hur kommer våra val att påverka den övergripande spelupplevelsen?
Dan: Vi kommer att ha flera kategorier av främmande liv i spelet, som kommer att definiera hur och i vilken utsträckning vi kan interagera med dem.
De mest talrika främmande kommer att vara de som genereras procedurellt, och för att använda en typisk sci-fi-analogi, är dessa “främmande av veckan”. Deras territorium kommer inte att sträcka sig långt bortom deras hemvärld, och det är troligt att du inte kommer att återvända till deras rymd ofta (eller alls) i framtiden. I princip är de bara kulturer du möter på din resa.
Färre talrika kommer att vara de handgjorda främmande raserna, och igen med samma sci-fi-analogi, är dessa “hjälteraser” som du kommer att möta som en del av huvudstoryn. Deras territorium kommer att vara mer omfattande, och deras berättelse mer djup.
Vi kommer också att ha icke-rymdfärdiga raser i spelet, som kommer att sträcka sig från stenåldersmänniskor till mänskligheten som den ser ut idag. Om de besitter tillräckligt med teknologi kommer du att kunna nå dem från omloppsbanan, annars måste du ta en shuttle ner till ytan. En viktig kave är att vi måste blockera ytländer där rasen överstiger en viss utvecklingsnivå. Vi förväntar oss att detta kommer att vara “små byar”, eftersom det blir allt svårare att generera procedurellt när du behöver vägar och annan infrastruktur.
När du kontaktar en främmande kultur kommer du att presenteras med ett multiple-choice-samtal, och hur de svarar på dig kommer att bero på deras procedurgenererade personlighetsprofil. Till exempel kan en ras av krigare respektera starka, kraftfulla svar, medan den sortens svar kommer att tas mindre positivt av en mer pacifistisk art. Skicklig diplomati kommer att innebära att snabbt ta reda på hur man ska svara på ett sätt som kommer att behaga kontakten.
Efter att ha uppnått en lyckad första kontakt kan du handla stjärnkartor eller andra resurser med den rasen. De kan peka ut riktningen mot en annan ras de känner till, eller en intressant anomali i rymden. Omvänt, om den första kontakten går fruktansvärt, kan du hitta ditt fartyg under attack och oförmöget att närma sig det systemet på ett säkert sätt i framtiden.
Vi kommer också att utforska hur spelare kan ha en mer direkt inverkan på en region i rymden, som att välja vilken sida att assistera i en krig mellan två arter. Vi kommer naturligtvis att fortsätta expandera möjligheterna över tid.
https://Twitter.com/Fleetyard/status/1670010352635895810
Vi skulle uppskatta några snabba tips och tricks på hur man kan tackla Starship Simulator och dess många ombordssystem och intergalaktiska utmaningar. Har du några värdefulla råd som du inte skulle ha något emot att dela med våra läsare?
Dan: Vi kommer absolut att lägga till mer djup och komplexitet i spelet över tid, som kan ses med vår kommande Sensors-överhållning. Samtidigt kommer vi dock alltid att uppdatera tutorialsen för att återspegla den senaste iterationen av ett visst system.
Vi har designat tutorialsen för att vara så verbala och informativa som möjligt, så jag rekommenderar starkt att kolla in dem. Till slut kommer tutorialsen att bilda en liten berättelse i sig, som tar spelaren från en akademi-miljö till att operera sitt första riktiga rymdskepp, så igen, definitivt håll ett öga på dem.
Förutom det, när du letar efter nya främmande kulturer, se till att du uppmärksammar en stjärnas beboeliga zon. Om du ser en terrestrisk planet som sitter i den regionen, då är det ett primärt system för närmare undersökning.
Var kan vi hitta mer information om Starship Simulator? Finns det några användbara sociala kanaler, nyhetsbrev eller perhaps några eventvägar som vi bör ta notis om inför spelets formella debut?
Dan: Vi försöker vara aktiva över många former av sociala medier, och det är helt och hållet tack vare den underbara Claire som hanterar allt det där. Vår huvudplattform är Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), som vi också använder som vår fjärrstudio. Att hänga med på vår Discord-server är väldigt likt att hänga med i vår studio, så vi uppmuntrar alla som är intresserade av vad vi bygger här att gå med i servern och dela sina tankar och idéer.
Jag gör också liveutvecklingsströmmar på YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) två gånger i veckan, och vi har en trevlig grupp av återkommande som tittar på varje ström. Om du vill se mig skapa spelet i realtid, då är det platsen att vara!
Skulle du vilja lägga till några sista detaljer till den här historien innan vi börjar avsluta på vår sida?
Dan: Jag tror att vi har täckt de flesta saker (Claire säger alltid att mina svar är alldeles för långa), men jag skulle vilja säga ett stort tack till alla som har stött oss hittills, och vi är definitivt i det här för lång tid. Vi kommer att förbättra och expandera det här projektet under många år framöver.
Tack för att du pratade med oss om Starship Simulator — vi kan inte vänta med att se mer av det under de kommande månaderna!
Du kan hitta mer information om Fleetyard Studios’ Starship Simulator genom att följa det officiella X-kontot här. För ytterligare uppdateringar om spelets status, se till att lägga till det i din önskelista på Steam här.











