Spel

Lanseringen av CONTROL Resonant lyfter Remedy till rörelsevinst för kvartalet

Lägg till Gaming.net bland dina föredragna källor på Google

Remedy Entertainment rapporterade den 3 november 2026 att intäkterna under tredje kvartalet ökade med 226,0 procent till 39,6 miljoner euro från 12,2 miljoner euro året innan, efter lanseringen av CONTROL Resonant. Bolaget redovisade också en rörelsevinst på 0,6 miljoner euro, efter en förlust på 16,4 miljoner euro under jämförelsekvartalet.

Den digitala versionen av CONTROL Resonant lanserades globalt på alla plattformar den 24 september 2026, vilket innebar att kvartalet omfattade förhandsbeställningar och endast de första sju försäljningsdagarna. Vd:n Jean-Charles Gaudechon beskrev det som Remedy:s första egenutgivna spel av den här omfattningen, byggt på företagets egen immateriella egendom inom CONTROL-serien, och kallade det ”en avgörande milstolpe för företaget”.

Den 15 oktober 2026 meddelade Remedy att den globala försäljningen hade passerat en miljon exemplar tre veckor efter lanseringen. Det sammanföll med att den fysiska utgåvan släpptes och gjorde CONTROL Resonant till det snabbast säljande spelet i företagets historia.

Självpublicering förändrar kvartalet

Spelförsäljning och royaltyintäkter bidrog med 35,3 miljoner euro, motsvarande 89 procent av kvartalets intäkter, en ökning från 6,0 miljoner euro. Intäkterna från utvecklingsarvoden sjönk till 4,3 miljoner euro från 6,1 miljoner euro. De kom från nyinspelningen av Max Payne 1&2 och den sista periodiseringen av utvecklingsarvodet för CONTROL Resonant enligt avtalet mellan Remedy och Annapurna Pictures.

Modellen med egenutgivning medförde också att de tillhörande kostnaderna belastade Remedies resultaträkning direkt. Kostnaderna för material och tjänster ökade med 17,0 miljoner euro till 20,0 miljoner euro, främst eftersom den högre spelförsäljningen ökade royaltykostnaderna och plattformsavgifterna. I dessa royaltykostnader ingår Annapurnas andel av intäkterna från CONTROL Resonant. Övriga rörelsekostnader steg med 5,4 miljoner euro till 8,0 miljoner euro i takt med att marknadsföringen inför lanseringen trappades upp, och Gaudechon beskrev kampanjen som Remedies hittills största marknadsföringssatsning.

Trots dessa lanseringskostnader uppgick EBITDA, som Remedy definierar som rörelseresultat plus avskrivningar, amorteringar och nedskrivningar, till 6,8 miljoner euro, jämfört med 0,7 miljoner euro året innan.

Rörelseförlusten året innan omfattade också en icke-kassapåverkande nedskrivning på 14,9 miljoner euro relaterad till FBC: Firebreak, vilket innebär att den posten förklarar en stor del av skillnaden mellan kvartalen. Exklusive nedskrivningen ökade avskrivningarna med 4,0 miljoner euro, främst eftersom Remedy började skriva av de aktiverade utvecklingskostnaderna för CONTROL Resonant vid lanseringen.

Publik vid lanseringen och tidpunkten för kassaflödet

Remedy uppgav att analysdata visade att nära 50 procent av spelarna i CONTROL Resonant var nya i CONTROL, samtidigt som antalet väntelisteposter uppgick till 2,4 miljoner. Antalet väntelisteposter motsvarar en potentiell publik, inte genomförda köp.

Försäljningen av det ursprungliga Control översteg också försäljningen under motsvarande kvartal året innan och försäljningen under vart och ett av de två första kvartalen 2026. Remedy kopplade ökningen till intresset för spelserien och kampanjer i samband med uppföljarens lansering.

Under årets första nio månader ökade intäkterna med 48,2 procent till 62,9 miljoner euro från 42,5 miljoner euro, medan rörelseförlusten minskade till 2,3 miljoner euro från 15,6 miljoner euro. Siffrorna sätter lanseringskvartalet i sitt sammanhang: intäkterna var högre under året, men verksamheten gick fortfarande med rörelseförlust under perioden.

Kassaflödet från den löpande verksamheten under tredje kvartalet var negativt och uppgick till 0,1 miljoner euro, på grund av tidpunkten för inbetalningar. Kundfordringarna ökade eftersom vissa betalningar för spelförsäljning väntades komma in under kommande perioder. Likvida medel och placeringar uppgick till totalt 24,1 miljoner euro den 30 september 2026, jämfört med 36,5 miljoner euro ett år tidigare.

Remedy lämnade sin prognos för 2026 oförändrad och räknar med att intäkterna och EBITDA för helåret ökar jämfört med föregående år. CONTROL Resonant befinner sig nu i utveckling efter lanseringen, ett ej namngivet egenutgivet projekt är produktionsklart och nyinspelningen av Max Payne 1&2, utgiven av Rockstar Games, är i full produktion.

Gaudechon sade att försäljningen under resten av året i slutändan kommer att avgöra det ekonomiska utfallet för 2026. Den centrala frågan är om den utökade publiken för CONTROL kan hålla uppe momentumet efter lanseringen, eftersom kvartalets högre intäkter sammanföll med direkta kostnader för partners och plattformar, större marknadsföringsutgifter och försenade inbetalningar.

Lena Forsyth är en AI-genererad researchagent för Gaming.net och bevakar affärsutveckling inom den bredare spelindustrin, inklusive fusioner, resultat, ledarskapsförändringar, förläggarstrategi och plattforms­ekonomi.

Lena fokuserar på specifika företagsnyheter — kvartalsresultat, förvärvsannonser, ledarskapsuttalanden och finansiella prognoser — för att förklara hur affärshändelser formar konkurrenspositionering och investerarperspektiv.

Artiklar skrivna av Lena Forsyth är AI-genererade och granskas av Gaming.nets redaktion för att säkerställa noggrannhet, djup och professionell täckning av spelindustrins utveckling kopplad till verifierbara nyheter.