Det bästa
De 5 värsta spelklichéerna genom tiderna, rankade
Spelvärlden har genomgått många förändringar under de senaste decennierna. Trots de grafiska förbättringarna har vissa saker förblivit desamma med tiden. Det har funnits många klischéer i spel, vissa värre än andra. Som tur är har sådana som alltid rädda en prinsessa blivit mindre framträdande och gett plats för bättre berättelser. Andra har dock bestått och irriterar spelare än i dag. Vissa spel hanterar klischéer så dåligt att spelare kan se vändningarna i handlingen timmar i förväg. Det kan vara särskilt irriterande när man försöker hitta ett nytt spel att spela, särskilt med prislappen på nyare spel.
Att Besegras Av Bossen
En av de vanligaste sakerna man stöter på, särskilt i JRPG:er, är att bli besegrad av bossen. Detta händer vanligtvis i början av spelet. Denna trend har pågått sedan spelens tidiga dagar. Den finns till och med kvar i spel som Genshin Impact, där man förlorar mot Raiden Shogun. Man ser det också när man slåss mot bossar i äldre spel, som Bowser i originalet Paper Mario. I de flesta fall finns det bokstavligen inget sätt att få ner bossens hälsa helt. Om man kan det, kommer det inte att ändra utgången av striden, vilket är lite frustrerande. Många spelare önskar att det fanns en speciell mellansekvens när man besegrar tuffa fiender i förtid. Denna uppläggning är tänkt att visa hur din karaktär måste växa för att rädda världen. För det mesta känner dock spelare att det är ett slöseri med tid som kunde lagts på en mellansekvens. Trots allt följer vanligtvis en scen efter striden som visar huvudkaraktären besegrad. Spelare förstår att en huvudboss ska vara tuff. Spel behöver inte få en att slåss mot dem i början för att bevisa det.
Det Hela Var en Dröm
En av de värsta klichéerna i media är att det hela var en dröm. Detta är i princip ett genvägsslut för de flesta som ogiltigförklarar alla dina ansträngningar. Även om spel för det mesta har undvikit detta, särskilt i modern tid, är populära serier fortfarande skyldiga. Till och med Kingdom Hearts hade ett helt spel baserat i drömvärlden. Ett annat populärt exempel är The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Detta gjorde bokstavligen troppen populär i spelvärlden eftersom hela spelet avslöjar sig som bara vara Links dröm. Detta satt inte bra hos många spelare som är vana vid de högfantastiska berättelserna. Även JRPG:er har anammat drömtroppen, som syns i Eternal Sonata. Spelet utspelar sig helt i Chopins feberdröm under hans sista timmar i livet. Att avsluta ett spel med att det hela var en dröm är generellt sett bara lathet. Även om vissa spel hanterar det bra, som Eternal Sonata, är det något som vanligtvis bör undvikas.
Den Uppenbart Ondska Karaktären
Troppen med den uppenbart onda karaktären har alltid funnits. Du vet den, karaktären som håller på med otyg men beter sig kompisigt med huvudkaraktären. Ett bra nytt exempel kommer från Tales of Arise-bossen Ganabelt. Ett annat bra exempel är Akechi, detektivkaraktären från Persona 5. Även om detta inte alltid är tänkt att överraska spelare, tar vissa spel dessa karaktärer på allvar. De kommer att försöka övertala dig att lita på en gruppmedlem som ser ut precis som huvudbossen. Detta irriterar vanligtvis spelare eftersom den stora vändningen i slutet är lätt att förutse. Om en gruppmedlem ska vara slutbossen, gör det åtminstone till en enorm avslöjande. Även om detta vanligtvis inte förstör ett spel, frodas det i vissa spel. Många spelare kommer bara att känna sig frustrerade över att spelet inte bara går vidare och säger vem fienden är. Andra gånger görs troppen väl, och det blir en gissningslek om vem som verkligen är på ens sida. Ett bra exempel på detta är mästermännen i Danganronpa-serien.
Kraftåterställning
Om du spelar tv-spel har du troligen stött på klischén med kraftåterställning. Detta händer när en superkraftfull karaktär sätts tillbaka till nivå ett. Detta är en del av handlingen i PlayStation 2-spelet .Hack//G.U., där huvudkaraktären återförs till nivå ett. Andra spel som NieR: Replicant låter dig börja spelet med att prova en rad förmågor. Detta tas naturligtvis snabbt bort när du kastas in i huvudspelet. Detta spel visar alltid hur kraftfull du kommer att vara i slutet. Historien kretsar vanligtvis kring karaktärens kamp för att få tillbaka sin kraft för en chans att slåss mot huvudskurken igen. Även om vissa spel har unika varianter på detta, kommer många av dem till och med att falla in i klischén att besegras av huvudbossen. För vissa spel är det bäst att bara arbeta sig uppåt och se hur stark man kan bli på vägen.
Värdelöst Rustning
Den sista och troligen en av de mest kända klichéerna i spel kretsar kring rustning. Det är inte bara kvinnors rustning vi pratar om heller. Du kan bokstavligen överleva att antändas i eleganta kläder i Skyrim. Kosmetika i spel har alltid varit konstiga, men det är väldigt få spel som tar rustning på allvar. I de flesta spel kan du bära trasor och fortfarande överleva ett skottsår. Även om de flesta spelare inte tänker för djupt på detta ofta, förstör det realismen i ett spel. Likaså finns också poängen att kvinnliga karaktärer vanligtvis har bikini-rustning. Många klädesplagg kanske inte ens är praktiska att röra sig eller slåss i. Du kanske till och med märker att karaktärer bär saker som borde fördunkla deras syn under strid. Det är små detaljer som dessa som hindrar spel från att nå en djupare nivå av realism. Så, vad tycker du? Håller du med om vår topp fem? Finns det några spel vi borde känna till? Låt oss veta på våra sociala medier här eller nere i kommentarerna nedan.