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White Paper GamesのPete Bottomleyが語る「I AM RIPPER」 - インタビューシリーズ

私はリッパーだ:私たちが知っていることすべて

英国マンチェスターを拠点とする開発会社White Paper Gamesは、 エーテル・ワン、占領、 および ダリアビュー、 最新プロジェクトのベールを脱いだ。 私はリッパーだ1980年代の残虐行為と経済衰退を全く新しい選択ベースのゲームで表現すると報じられている。 スリラー.

午前リッパー White Paper Gamesはプレスリリースで、「このゲームは、ストーリー展開、触覚的なゲームプレイ、そして意味のある結末について私たちが学んだすべてのことを基に作られています」と述べています。「パズルゲームでも、ホラーゲームでも、探偵ゲームでもありません。しかし、これらのジャンルの重要な要素をすべて備えており、やりがいがあり、核となるテーマを探求し、現実感があり、世界に根ざしたキャラクターを生み出せるゲームです。」

1980 つの異なるジャンルが XNUMX 年代の作品に融合するという偉業に魅了され、私は White Paper Games の Pete Bottomley 氏に連絡を取り、詳細について話し合うことにしました。

ご連絡いただき、大変嬉しく思います。皆さんとお話したいことがたくさんあります。その前に 私はリッパーだ、 さて、White Paper Gamesについて少しお話させてください。スタジオについて、そしてこの最新プロジェクトに至るまでの経緯について詳しく教えていただけますか?

ピート: 私たちは2010年頃から開発チームとして活動しています。UDK(Unreal Engine 3)で小さなMODスタイルのゲームを作ることから始め、すぐに最初の商用タイトルであるEther Oneのプロトタイプを制作し、2014年にリリースしました。その後、The Occupation(2年)とDahlia View(2019年)の2021つのタイトルに取り組んでおり、現在は リッパー私たちは長年にわたり、Unreal Engine テクノロジーに特化してきました。そのため、2021 年からは、UE を使用してタイトルをリリースする他のチームのサポートも行っています。

ホワイトペーパーゲームズは「パフォーマンス、ストーリーテリング、そして世界観の構築」で知られているとご自身でもおっしゃっています。しかし、私たちが知りたいのは、 私はリッパーだ 受賞歴のある豊富な経験を基に、さらなる高みを目指します。どのように この 前作の基盤の上に構築されたゲームですか?

ピート: 私たちは向上を望んでいます リッパー ストーリー展開、ゲームプレイの選択、そしてパフォーマンスキャプチャーの観点から。これまでのゲームでキャラクターを登場させる際は、必ず手入力アニメーションに頼ってきました。様々なモーションキャプチャー技術を試しましたが、どれも目指す品質水準には程遠いものでした。数々の研究開発を経て、私たちは優れたモーションキャプチャー環境を構築し、顔のアニメーションもキャプチャーしてキャラクターに命を吹き込むことができるようになりました。ストーリー展開に関しては、プレイヤーが自分の好きなようにプレイし、世界で起こっていることに基づいて、見ている方向にストーリー展開を構築できるようにしたいと考えています。ゲームプレイの選択という観点からは、『Ether One』のオープンレベルデザイン、『The Occupation』の触覚的な没入感を感じられるメカニクス、『Dahlia View』のスリラーベースのビートなど、私たちがゲームを通して培ってきたこれらの技術を組み合わせることで、スリラージャンルのファンに素晴らしい体験を提供できると考えています。

この不吉な世界の北西の港へ我々を追い出してくれ。 ストーリー ここ、そして 誰、 さらに、旅の期間中、私たちは靴を履き続けることになるのでしょうか?

ピート: 私たちは常にゲーム空間を特定の場所に設定することで、ディテールや時間・空間の雰囲気を確定させています。『Ether One』のPinwheelを架空のコーンウォールの漁村に設定したり、『The Occupation』のTuringをマンチェスター/リバプール周辺を舞台にした工業風の建物群に設定したりと、こうした世界観のディテールを加えることで、プレイヤーを空間に引き込み、豊かなキャラクターアークを探求しやすくしていると考えています。 リッパー 権力とは何か、そして権力が様々な人々の手に渡った時に何を意味するのかを問うことになるだろう。権力の行使は果たして正当化されるのか、と問うことになるだろう。

I AM RIPPER | アナウンストレーラー

こうした「分岐する物語」について、またプレイヤーとしてどのようにそれをカスタマイズできるのかについて、もう少し詳しく教えていただけますか?

ピート: 私たちは物語を、ミクロとマクロの選択という形で捉えています。物語の分岐点については、プレイヤーが世界にもたらす変化をあまり明確に示さないことを好みます。プレイヤーが特定の反応を示し、ゲームが「はい」と返答するゲームプレイこそが私たちの好きなタイプなので、プレイヤーが反応して特定の結果を変えることができる、こうしたミクロな瞬間をたくさん用意します。マクロの選択はより明確かつ意図的に、物語に大きな分岐や変化をもたらし、よりインパクトのあるものにします。

ゲームプレイについてもう少し詳しく教えていただけますか?どんな試練が待ち受けているのでしょうか? 私はリッパー?

ピート: その質問については、別のゲームプレイ公開まで残しておきましょう。

話しましょう 生き残った この世界で、あるいはもっと良いことに、 解く ドミノ倒しが次々と起こる。切り裂き魔事件の捜査を始める前に、私たちが知っておくべき知恵の言葉はありますか?

ピート: 主なアドバイスは、すべての命は壊れやすく、いつ生命線が終わるかは誰にもわからないということ、そしてゲームでは失敗という概念がなく、成功したと感じたかどうかに関係なくゲームは続くということです。

私はリッパーだ SteamとEpic Games Storeの両方で配信予定です。コンソール版も開発中でしょうか?それともPC限定でしょうか?

ピート: 現時点ではコンソール向けの開発は積極的に行っておりませんが、他のタイトルをコンソール向けにリリースしており、豊富な経験があります。 リッパー 現時点では PC 専用ではないため、この段階では特定のコンソール プランはまだ確定していません。

過剰に情報を共有するよう促すつもりはありませんが、私たちは尋ねなければなりません。私たちはどれくらい近づいているのでしょうか? 私はリッパーだ 棚の上ですか?

ピート: まだ分​​かりません!自費出版なので、ある程度の時間と予算を割かなければならないので、「完成したら終わり」というわけにはいきません。 リッパーしかし、私たちはプロセスを急がせて、自分たちが非常に誇りに思えるゲームをデザインしたいとは思っていません。そのため、日付を発表する前に、繰り返し作業を行って、適切であると確信できるようにします。

素晴らしいお話をありがとうございました。最後に、何か付け加えたいことはありますか?読者に伝えたい情報があれば教えてください。

ピート: 今のところはそうではありません!開発の道のりを皆さんと共有できることにワクワクしています。もっと詳しく知りたい方、あるいは私たちとチャットしたい方は、皆さんが開発者と繋がっているプラ​​ットフォームのほとんどで私たちを見つけることができます。お時間いただきありがとうございました!

いいえ、 ありがとう、 ピート!

 

さらに詳しい情報はホワイトペーパーゲームズの 私はリッパーだ チームの公式Xハンドルをフォローして こちらゲームの発売前の最新情報をもっと知りたい場合は、Steamのウィッシュリストに追加してください。 こちら.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

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