Интервью
Тони Темпл, чемпион Missile Command и рекордсмен Гиннесса — Интервью
Тони Темпл, британский энтузиаст аркадных игр, который в течение шестнадцати лет держал рекорд Гиннесса по набранным очкам в игре Atari Missile Command, получил мировое признание за свой вклад в мир аркадных игр. Помимо того, что он три раза побил мировой рекорд, этот известный игрок также поделился своим знанием всего, что связано с ретро-играми, в различных проектах, включая The Arcade Blogger, и Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, своего рода энциклопедию, которая рассказывает об истории игры, а также о трудностях и испытаниях, которые Темпл преодолел, чтобы стать ее лучшим игроком.
В любом случае, поскольку Atari отмечает свое пятидесятилетие, мы решили вернуться к одной из самых знаменитых игр компании и узнать, как Тони Темпл, куратор аркадных памятных вещей, смог заново зажечь интерес к игре долгое время после того, как золотой век аркадных игр уступил место новой эре развлечений.

Изображение через Atari
Missile Command очевидно сыграл огромную роль в вашей молодости. Что привлекло вас в аркадный феномен Atari?
Это было сочетание нескольких факторов, я думаю. Главным было тема игры. Вы должны помнить, что в 1980 году все подростки думали, что мир может закончиться в любой момент! Итак, мысль о том, чтобы играть в видеоигру, основанную на термоядерной войне, была слишком привлекательной, чтобы отказаться от нее в 13 лет. Это было довольно катартично, на самом деле. Управление в Missile Command было чем-то уникальным в то время. Использование трекбола и трех кнопок огня было огромным вызовом, чтобы понять, по сравнению с тем, что было в аркадах до этого – в то время как большинство игроков избегали этого, по какой-то причине эта трудность с аппаратным обеспечением привлекла меня к игре. И, конечно, Missile Command просто оказался новой игрой, которая прибыла в мой местный аркад. В этом смысле это было больше судьбой, поскольку это могла быть любая другая новая игра, выпущенная в тот год.
И как долго прошло после того, как вы впервые нашли Missile Command, прежде чем вы поставили цель попасть в Книгу рекордов Гиннесса?
Ну, на самом деле, это было много лет спустя. Missile Command исчез из британских аркад около 1984 года, и я не играл снова в течение 20 лет, пока не начал коллекционировать и восстанавливать аркадные машины в 2005 году. Я понял, что у меня все еще есть старые навыки, которые я выучил в детстве, и начал исследовать высокие баллы в игре. Смотря на записанные баллы, в основном установленные в США, я подумал, что у меня есть шанс. Это привело меня к возможности попасть в Книгу рекордов Гиннесса.
Мы не можем представить, какие трудности и испытания вы должны были преодолеть, когда пытались побить рекорд. Какой был самый сложный момент в этом пути?
Помимо наличия необходимых навыков, побитие рекорда на чем-либо (я думаю) требует преданности и желания достичь высокой цели. Итак, без сомнения, самым большим вызовом для меня было осознание того, что если я хочу побить рекорд, мне придется полностью разобрать мою игру и выучить совершенно новый способ игры в Missile Command. Я был хорош в игре, но только как случайный игрок. Было ясно, что просто быть хорошим не хватит, чтобы побить рекорд. Мне пришлось выучить новые стратегии, чтобы максимизировать возможности для набора очков и эффективно управлять моим запасом ракет. Вы не могли выучить это из YouTube, потому что никто другой не делал этого! Умышленно не делать то, что приходит自然но, было невероятно трудно, и я не могу сказать, что эта часть была особенно веселой. Это было действительно тяжелой работой – это было как учиться ходить снова. Но я, наверное, живое доказательство того, что можно научить старую собаку новым трюкам!

Изображение через Atari
После того, как вы были признаны рекордсменом по набранным очкам в игре Missile Command на турнирных настройках в 2006 году, вы продолжили улучшать свой рекорд в 2009 и 2010 годах. Что заставило вас вернуться к игре после того, как вы побили первый рекорд?
Я был заинтересован в том, чтобы создать разрыв между собой и игроком, занявшим второе место. Мой первый рекорд был только на 20% выше предыдущего рекорда, и я чувствовал, что у меня есть потенциал для улучшения. Интерес к игре возрос в то время, поэтому мой окончательный балл в 4,4 миллиона очков стал моей чертой, я думаю. Это значительно выше, чем любой другой официальный балл, и он остается до сих пор. Но я полностью ожидаю, что кто-то придет и побьет его.
И есть ли планы побить ваш последний рекорд в 4 472 570 очков или вы удовлетворены тем, что уже было достигнуто?
Меня часто спрашивают об этом. Ответ в том, что я действительно не знаю. Я не играю серьезно в последнее время, но у меня все еще есть моя машина, поэтому кто знает? Стриминговая трансляция в настоящее время популярна, поэтому это может быть вариантом. Я подумал о том, чтобы стримить игру и делиться советами и стратегиями, что может привести к чему-то. Игра на 4,4 миллиона очков была единичным случаем – все сошлось вместе, и я смог играть непрерывно почти три часа. Хорошая новость в том, что рекорд, который я держу (турнирные настройки, которые не дают бонусных городов), хорошо подходит для коротких игр, поэтому логистически это не слишком сложно. Я получаю письма от людей, спрашивающих, собираюсь ли я выйти из “отставки” и снова играть. Трудно поверить, что этот балл был установлен 12 лет назад. Итак, может быть, вы правы, может быть, пора вытащить трекбол и снова сесть в седло!
Но что интересно, так это то, что вы никогда не знаете, когда вы получите отличный балл. Вы можете играть случайно, и прежде чем вы это осознаете, все складывается, и вы можете быть на пути к новому мировому рекорду.
Это было бы весело, но требует обязательств и времени; что-то, чего у меня не так много в последнее время с работой, семьей и другими проектами, над которыми я работаю.

Тони Темпл (слева) и создатель Missile Command Дэйв Тьюер (справа)
Конечно, ваша любовь к аркадным играм идет гораздо глубже, чем просто Missile Command, как видно из The Arcade Blogger. Если Missile Command не занял бы большую часть вашей молодости, какие игры бы заняли его место?
Где начать? Я имею в виду, у вас буквально есть тысячи ранних игр 80-х годов на выбор. Я бы сказал, что Robotron и Tempest – два классических аркадных игры, которые привлекают меня. Обе игры являются маниакальными, привлекательными и не основаны на шаблонах, которые являются типами игр, которые мне нравятся. Поскольку я пишу о Золотом Веке аркадных игр на arcadeblogger.com, я открыл для себя многие игры, которые мы никогда не видели здесь, в Великобритании, поэтому есть много жемчужин, которые я открыл недавно и которые удивительны. Omega Race, Aztarac и Tac-Scan – три игры, которые приходят на ум.
Ранее вы упоминали функции, которые Missile Command никогда не использовал. Можете ли вы рассказать нам о них?
Missile Command в конечном итоге стал упрощенной версией всех первоначальных идей, которые были придуманы во время его разработки. Игра могла быть намного более сложной, если бы эти идеи остались в игре. Многие функции были удалены из игры после тестирования как в Atari, так и на поле. Железные дороги и подводные лодки – один пример. Программисты имели первоначальную идею живой экосистемы, где ракеты перевозились из городов и в базы. Если железные дороги, перевозившие ракеты, были поражены, ваша способность защитить себя была значительно нарушена. Но это было слишком сложно. Другой пример – экран был предназначен для отображения как радар, но снова это стало слишком запутанным, и наличие частей дисплея, которые буквально исчезали, когда радар сканировал экран, не было хорошей идеей (кто бы мог подумать?!). Может быть, самым большим удаленным элементом был огромный привлекающий панель, найденный на прототипе Missile Command. Это было предназначено для предоставления игроку информации о статусе его игры в любой момент. Опять же, хорошая идея, и она выглядит впечатляюще, но ранние игроки жаловались на то, что им приходилось отводить взгляд от игры, чтобы установить эту информацию – снова не идеально, когда вы защищаете себя от бесконечных ракет, атакующих вас. Итак, с помощью некоторых умных программирований и перемещения некоторых из этих информационных точек на основной экран Atari смог удалить панель и в процессе сэкономить кучу денег во время производства.
Настройка Missile Command была его величайшей силой. Иметь время и свободу проверить эти интересные идеи и либо улучшить их, либо удалить их из кода – это то, что сделало Missile Command огромным классическим титулом для Atari, который до сих пор любим сегодня. Недавний релиз игры на 2600 как коллекционная Atari XP вероятно является свидетельством этого.

Изображение через Atari
Поскольку мы говорим об этом, мы заметили, что вы недавно опубликовали статью, в которой подробно рассказали об этих моментах для Atari XP. Есть ли у вас планы сотрудничать с Atari в будущем? Если да, то что мы можем ожидать?
Мне действительно понравилось это. Всегда хорошо делиться некоторой историей, окружающей разработку Missile Command. Я бы с удовольствием продолжил вносить свой вклад в будущем для парней из Atari и, возможно, покрыл бы некоторые из других классических титулов компании. Есть много чего выбрать!
Ваша книга, Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, не просто рассказывает о вашем восхождении к славе как чемпиона Гиннесса, верно? Что еще могут ожидать читатели от Тони Темпла, куратора ретро-историй?
Missile Commander рассказывает историю с самого начала о разработке игры – как возникла идея, кто работал над ней, какие были проблемы и как игра была принята на рынке. Вместе с этим я рассказываю историю о том, как я открыл для себя игру и как я оказался в Книге рекордов Гиннесса. Я наполнил ее множеством поддерживающих документов и изображений, многие из которых никогда не публиковались раньше. Это было трудом любви, но я так рад, как оно получилось. Чтобы иметь возможность поделиться своей историей вместе с тем, как была создана игра, сделало для книги уникальное место, которое выделяется из толпы. По крайней мере, так мне говорят читатели!
Отзывы были универсально положительными, и я все еще продаю копии через свой сайт до сих пор, спустя два года после публикации.
Что касается других дел, я регулярно обновляю свой блог на www.arcadeblogger.com с аркадными реставрациями, новыми открытиями, связанными с Золотым Веком классических аркадных игр, и статьями, которые углубляются в аспекты индустрии в то время, которые прошли мимо многих людей.
Вместе с двумя другими парнями я также работаю над подкастом, The Ted Dabney Experience, который держит меня в порядке. Мы интервьюируем ведущих светил Золотого Века классических аркадных игр, что было невероятно полезно и большим удовольствием дать этим парням возможность поделиться своими историями из прошлого. Я думаю, мы собираем вместе великую работу с высокими производственными ценностями, которая будет ссылаться и доступна долго после того, как мы уйдем.
Я делаю слишком много!

Изображение через Arcade Blogger
Что вы думаете об аркадных играх сегодня? Есть ли какие-либо титулы, которые вы бы порекомендовали новому игроку?
Ну, очень мало видео аркадных игр выпускается сегодня, но я бы посоветовал всем найти игру под названием Cosmotrons – посмотрите на YouTube – это гибрид некоторых старых классических векторных титулов, таких как Asteroids и Gravitar. Отличная многопользовательская игра, которая напоминает мне классические аркадные игры начала восьмидесятых.
Наконец, будете ли вы делать что-то, чтобы отметить пятидесятилетие Atari? Может быть, еще одну книгу? Или, осмелится ли сказать, еще один мировой рекорд?
Помимо регулярных обновлений моего блога с множеством контента, связанного с Atari, я работаю над другим проектом книги, который пока остается под секретом, но следите за обновлениями! Я надеюсь выпустить его до конца года.
Я с нетерпением жду! Спасибо, Тони!
Вы можете посетить блог Тони Темпла на www.arcadeblogger.com, и его подкаст на www.tdepodcast.net. Подписанные копии Missile Commander можно заказать через блог Тони или直接 на Amazon.











