Интервью
Руби Соломон, цифровой продюсер в Dinosaur Polo Club — Интервью
Dinosaur Polo Club, создатели высоко ожидаемой, но в конечном итоге неудачной элементальной “максимальной симуляционной игры” Magic School, недавно высказались, чтобы пролить свет на причины отмены проекта – игры, которая изначально должна была сочетать в себе элементы волшебной академии с бесчисленными другими узлами симуляции жизни симуляции. Чтобы узнать немного больше о названии, а также установить более четкое понимание того, какие следующие шаги для разработчика Dinosaur Polo Club, мы пообщались с цифровым продюсером Руби Соломон.
Мы ценим ваше время, чтобы поговорить с нами. Не могли бы вы рассказать нам немного о себе? Как все началось для вас, и что привело вас в Dinosaur Polo Club?
Руби: Конечно! Я Руби Соломон, и я работаю с нашей удивительной командой Community & Marketing в качестве цифрового продюсера. Я была с командой почти половину десятилетия, поэтому было уникальным опытом видеть, как очень небольшой инди-студия растет и расширяется, пробует новые вещи и все время является частью очень положительной и энтузиастической “Мини”-сообщества, которое было с нами все время. Я всегда была в восторге от творческих отраслей и разнообразного таланта, который приносит вместе игровая индустрия, поэтому работа с удивительным талантом в Dinosaur Polo Club была привлекательной с самого начала.
Говоря о Dinosaur Polo Club, не могли бы вы рассказать нам немного больше о нем? Когда была основана студия, и какие есть некоторые из основных ценностей, которых вы стремитесь достичь как команда?
Руби: Технически, студия была основана в 2013 году, но в то время это была очень небольшая команда из четырех человек. За последние 11 лет мы выросли до более чем тридцати “динозавров”, дважды переехали студию и получили много невероятных возможностей.
Мы подошли к разработке игр немного по-другому. В то время как некоторые студии выпускают игру за игрой, мы подошли к нашим названиям как к “гордым родителям”, воспитывая их с помощью нескольких обновлений в течение года на основе того, что наше сообщество хочет увидеть дальше. Мы постоянно стремимся сделать наши игры лучшими и наиболее отполированными версиями, которые они могут быть, ценность, которая стоит во главе большинства наших решений. Наряду с этим является наша цель поддержать наших разработчиков и более широкую игровую разработку, позволяя большему разнообразию и стабильности, которые могут быть трудными для нахождения в некоторых случаях. Это была одна из основных причин, почему мы решили поделиться нашей работой над Magic School.
Конечно, я думаю, что я говорю за всех, когда говорю, что Magic School, хотя она больше не в разработке, все равно будет скучать. Не могли бы вы рассказать нам причину удаления ее из доски?
Руби: Это отличный вопрос, о котором, я думаю, большинство людей будут любопытствовать! Я спросил одного из наших сооснователей и нашего арт-директора о их мнении по этому поводу.
Блейк Вуд – Арт-директор: Один из основных способов, которыми основатели всегда хотели управлять Dinosaur Polo Club, заключался в том, чтобы обеспечить, чтобы мы никогда не ставили студию на одну игру, что начало становиться проблемой с Magic School. Мы знали, что всегда будем должны нанимать в разумной степени, чтобы реализовать проект такого рода, но часть нашей эксплорации, прототипирования и тестирования заключалась в том, чтобы увидеть, сможем ли мы уменьшить количество до уменьшения риска для студии. Оказалось, что это довольно трудно сделать!
Чем больше времени проходило, тем больше это начало чувствоваться как риск быть той единственной игрой, на которую студия начинает ставить, и это было сильным решающим фактором в нашем понимании, что мы не были правильными людьми для этого проекта.
Кроме того, каждый проект имеет своего рода энергию и мотивацию, существующую вокруг него. Чем больше времени вы тратите на этапы эксплорации, тем больше вы рискуете растранжирить эту энергию. Существует тонкий баланс между тем, чтобы ударить, пока железо горячо (и, в некоторых отношениях, быть смелым и немного безрассудным в этом) и обеспечить, чтобы вы делали свою работу по должному планированию.
В некоторых отношениях вы можете защититься от этого с помощью разных команд или людей. Однако, как мы обнаружили, в небольшой команде труднее разделить команду, чтобы защитить ее от затянувшегося этапа эксплорации или сохранить эту мотивацию с течением времени. Вы можете тогда растранжирить эту энергию почти командно, поскольку каждый становится немного вовлеченным.
Роберт Карри – Сооснователь | Дизайнер: Масштаб был устрашающим и всегда был в задней части моего ума. У нас есть видение масштаба студии, и независимо от того, как мы определяли игру, мы не могли никогда полностью оправдать ее против этого видения. Это не было внезапным осознанием, а больше ползущим осознанием, которое я постепенно должен был признать.
Это должно было быть трудным решением. Тем не менее, есть много вещей, которые можно праздновать! Не могли бы вы рассказать нам немного о некоторых основных вещах, которые помогли сформировать игру, а также о некоторых вещах, которые позволили вам проявить свою совместную творческую мудрость?
Руби: Вы не можете быть более правы, чем это! Чтобы ответить на эти вопросы, я передам микрофон некоторым из наших удивительных разработчиков:
Поппи де Раад – Художник: Я думаю, что мои глупые альтернативные идеи классов были одними из моих любимых вещей, которые я внес в проект Magic School. Изучение некоторых более “необычных” концепций для класса преподавания магии и真正 творческое упражнение было действительно веселым. Я думаю, что я наиболее горжусь этими концепциями, потому что они были чем-то, что помогло направить нас в отношении того, какой настрой мы хотим принять, и было куском, к которому мы часто обращались.
Свенд Хансен – Программист: Я довольно горжусь поведенческими деревьями, которые я реализовал для ИИ Magic School. Эти деревья контролировали, когда учителя и ученики будут заниматься разными hoạtностями на основе их соответствующих расписаний, потребностей и настроений.
Иэн Шепард – Программист: Я особенно горжусь уникальной системой объединения комнат, которая была создана и использована для одного из прототипов. Это было особенно веселым упражнением объединить комнаты без сетки, чтобы создать уникальные формы комнат в реальном времени, а затем позволить игрокам разделить внутренние комнаты на определяемые пользователем разделы с помощью стен. Получение всей системы, работающей гладко и на комнаты с собственными пользовательскими формами и количеством этажей, было чрезвычайно удовлетворительным для завершения и тестирования.
Роберт Карри – Сооснователь | Дизайнер: Несколько выдающихся моментов! В ранние дни, работа с Поппи де Раад (Художник) и Ниамх Фицджеральд (бывший операционный директор и Дизайнер) над интересными концепциями, такими как то, что школа складывается как коробка для шитья, была особенно особенной. Слушание первой пробной музыки Дэна Голдинга было еще одним запоминающимся моментом. Технология размещения зданий Иэна Шепарда (Программиста) – я все еще не видел игры, которая бы использовала такую технологию. Вся команда художников произвела некоторые потрясающие снимки повествования. Видение того, как команда объединяется в последний год и производит так много отличных прототипов игрового процесса, которые исследуют огромное количество возможных направлений. И кто может забыть красивое искусство программиста Свенда! Нет ничего подобного искусству, созданному программистами.
Расскажите нам, что, по вашему мнению, вы смогли узнать из этого опыта? Кроме того, вероятно ли, что вы перенесете эти знания на другой проект в будущем?
Руби: Команда узнала так много на протяжении всего процесса эксплорации Magic School, и, безусловно, некоторые из этих знаний будут поделены в разработке нашей следующей Mini-игры. Хотя стиль искусства сильно варьировался от ясного и минималистического стиля наших Mini-игр, мы расширили границы наших знаний во всех возможных отношениях, что, безусловно, повлияет на то, что произойдет дальше. Чтобы получить больше контекста, прочитайте некоторые ответы наших разработчиков ниже.
Свенд Хансен – Программист: Большой момент “ага” для меня был, когда я узнал, что вы не можете просто вложить один план в другой в Unreal Engine. Это такое обычное дело делать с игровыми объектами в Unity, и мне потребовалось некоторое время, чтобы принять, что мне нужно решить некоторые проблемы совершенно по-другому, чем я был привык.
Работа в новом игровом движке также была большой проблемой, не только потому, что вы не знаете, как сделать X, что вы знаете, как делать в вашем обычном движке, но и потому, что иногда вы просто не делаете X вообще в новом движке, а делаете что-то совершенно другое.
Роберт Карри – Сооснователь | Дизайнер: Честно говоря, преодоление себя! Я был тем, кто представил оригинальную концепцию, поэтому, хотя я знаю, что многие люди вложили много энергии и времени в проект, и что было так много других факторов, которые кружили вокруг, было легко для меня найти ошибку в себе, чтобы объяснить, почему игра не вошла в производство. Если бы только я выделил больше времени для проекта, если бы только я был быстрее с обратной связью, если бы только я имел более твердое мнение по направлению, если бы только, если бы только, если бы только… это естественно, когда такие вопросы возникают, и мне приходится постоянно напоминать себе, что я всегда действовал наилучшим образом, учитывая информацию, ограничения и контекст на тот момент.
Джо Туапава – Продюсер: Первоначально проблемой было понимание, где проект “был” и где он хотел / нуждался идти. Это было немного похоже на распутывание рождественских огней. Потребовалось некоторое время, чтобы ассимилировать и собрать коллективный консенсус проекта, его жизнеспособности, энтузиазма и видения. Затем – и это привилегированная проблема, с которой я столкнулся; когда вы работаете с высококвалифицированными людьми, моя следующая проблема заключалась в том, чтобы найти, где я вписываюсь и как я могу принести ценность и быть полезным уже опытной команде.
https://twitter.com/dinopoloclub/status/1820906036083216473
С Magic School вне картины, вероятно ли, что мы услышим о какой-либо свежей интеллектуальной собственности в течение следующих месяцев или лет? Если да, не могли бы вы рассказать нам немного о том, над чем вы работаете?
Руби: Определенно, мы действительно рады сосредоточить все наши усилия на следующей части Mini-серии. Хотя еще слишком рано делиться конкретными деталями о том, что именно будет третья Mini-игра, мы можем подтвердить, что мы работаем над разработкой нашей следующей игры с помощью всех наших удивительных талантов Magic School, которые будут перенаправлены в этот новый проект. Они присоединятся к рядам других “динозавров”, которые прототипировали в течение последнего года или около того, и, надеюсь, мы сможем поделиться более сочными деталями в ближайшем будущем.
Мы бы хотели оставаться в курсе событий Dinosaur Polo Club. Есть ли какие-либо социальные каналы, потоки или рассылки, которые мы можем поделиться с нашими читателями?
Руби: Определенно! Вы можете следить за нами на наших социальных каналах в Instagram, X и Facebook, и вы можете подписаться на нашу рассылку на нашем сайте. Мы также делимся трейлерами и потоками разработчиков на нашем канале YouTube время от времени, поэтому проверьте это тоже, если вы хотите увидеть больше нашего контента.
Есть ли что-то, что вы хотели бы добавить, прежде чем мы закроем книгу?
Руби: Мы действительно благодарны за то, как Magic School была принята до сих пор, хотя это горько, что она была отменена. Это была невероятная возможность для нашей команды работать над этим, которая была предоставлена нашей очень поддерживающей и преданной “Мини”-сообществом, за которую мы вечно благодарны. Хотя это не сработало для Magic School в долгосрочной перспективе, мы узнали так много, и мы так гордимся нашими разработчиками, которые теперь имеют шанс поделиться своей работой с миром таким образом, который большинство отмененных проектов не позволяет.
Спасибо за ваше время, и удачи в ваших будущих начинаниях в игровой сфере!
Руби: Спасибо так много за разговор с нами, мы так благодарны поделиться всем этим с миром!
Для получения более подробной информации о последних проектах Dinosaur Polo Club обязательно проверьте официальный социальный канал команды здесь. Альтернативно, вы можете посетить веб-сайт для получения дополнительных обновлений здесь.











