Интервью
Джо Мэрес, Основатель Thousand Bit — Интервью
В попытке расширить наше понимание того, как VR продолжает эволюционировать в игровой сфере, мы решили связаться с ветераном индустрии Джо Мэресом, основателем Thousand Bit — стартап-компании, которая в настоящее время работает над созданием “призрачного” опыта виртуальной реальности. Вот все, что мы узнали из этого довольно краткого, но проницательного обсуждения…
Привет, Джо — спасибо за то, что нашли время поговорить с нами! Ради наших читателей, пожалуйста, представьтесь. Как все началось для вас, и что разожгло вашу страсть к созданию видеоигр?
Джо: Я Джо, награжденный дизайнер игр и ветеран разработки игр с 20-летним стажем, который работал почти на каждой платформе и в каждом жанре, я даже назвал игру League of Legends! Я хотел быть дизайнером игр с тех пор, как увидел статью в Electronic Gaming Monthly (я думаю) о разработке игры Earthworm Jim около 1994 года. Я понял, что дизайнер игр — это реальная работа, и с того момента я хотел быть одним из этих парней.
Давайте поговорим о вашей стартап-компании Thousand Bit. Когда была основана студия, и что вдохновило вас на это предприятие?
Джо: Она была основана в прошлом году. Я всегда был большим поклонником Уолта Диснея и Диснейленда, особенно “темных” аттракционов, таких как Хаунтед Мэншн и Индиана Джонс Эдвенчер. Я работаю в VR около 8 лет и понял, что VR — идеальный транспорт для создания современных “темных” аттракционов, которые могут быть где угодно и любого размера. Я начал с построения лабиринта в стиле хаунтед-хауса и люди полюбили его. Теперь я делаю больший шаг, чтобы продолжить разработку этих опытов и выводить их на более широкие площадки, может быть, даже в ваш дом!
Вы ранее говорили о “призрачном” проекте в VR. Не могли бы вы рассказать нам немного больше об этом? Откуда возникла эта идея?
Джо: Я всегда любил доступные аттракционы, которые каждый может понять и получать удовольствие без необходимости проходить обучение или что-то сложное. Мне нравится использовать сильные стороны любой платформы, на которой я работаю. VR невероятно погружает, особенно когда вы сочетаете его с ходьбой, пользователь убежден, что он находится в этой среде. Я думаю, что каждый был в хаунтед-лабиринте, поэтому для меня следующим логическим шагом было создание VR-версии. Я изучал хаунты, такие как те, что на Knott’s Scary Farm и Halloween Horror Nights в Universal Studios, чтобы получить подобное ощущение, но сочетая его с вещами, которые можно сделать только в VR. Вам нужно попробовать, чтобы понять, о чем я говорю 🙂
Если бы вам пришлось сравнить предстоящий опыт с чем-то другим, что бы это было, и почему?
Джо: Я думаю, что Halloween Horror Nights в Universal Studios — довольно справедливое сравнение. Это сочетание этого и чего-то вроде Resident Evil 7.
Вы много говорите о генерации “веселья” в видеоиграх. По вашему мнению, что действительно делает веселый опыт для игроков?
Джо: Веселье можно суммировать как “открытие, которое заботит пользователя”. Веселье — это на самом деле обучение. Когда пользователь учится больше о мире, который он исследует, тогда он получает удовольствие. Будь то отношения, разворачивающаяся история или динамика различных связанных аспектов, пока мир основан на своей собственной лоре и мир можно понять, он готов к открытию (веселью). Чтобы добраться туда, все должно быть ясным, увлекательным и иметь элемент напряжения — напряжения, которое затем снимается открытием. Я подробно рассказываю об этом в своей предстоящей книге “План веселья”.
У вас есть какие-либо советы для тех, кто хочет получить опору в мире VR или просто в разработке игр в целом?
Джо: Да, начните делать что-то сегодня. Даже если вы создадите игру, которая просто на бумаге, сделайте это сегодня. Многие игры, которые я проектирую, даже сейчас, начинаются с концепции на бумаге. Вы можете перейти к использованию редакторов игр, таких как Unity или Unreal, позже, но если вы не получаете удовольствия от процесса создания игр на бумаге сейчас, вы не будете любить это, когда будете использовать редактор игр, программировать, создавать искусство и иметь команду, которая ждет от вас ответов позже.
Что дальше для вас, если вы не против, что я спрошу? У вас есть другие планы на будущее? Если да, могли бы вы поделиться несколькими деталями?
Джо: Да, я выпускаю книгу о том, как сделать ваш продукт веселым, под названием “План веселья” позже в этом году. Я выступаю на AWE (Augmented World Expo) через несколько недель в Лонг-Бич, Калифорния. У меня есть регулярные эпизоды моего подкаста “Герб веселья” в постоянной разработке (где я разговариваю с дизайнерами Диснея, писателями комиксов, психологами и т. д. о том, как создать веселый продукт). Я продолжаю разработку моих хаунт-аттракционов в VR и также с нетерпением жду, чтобы помочь вам сделать ваш продукт веселым! Я доступен для консультирования, это то, что я имею в виду.
Есть ли предпочтительный способ оставаться в курсе ваших работ? Есть ли какие-либо социальные каналы или рассылки, на которые мы должны обратить внимание?
Джо: Да, вы можете получить мою книгу, посмотреть мой подкаст и связаться со мной, если вы хотите, чтобы я помог вам сделать ваш продукт веселым на www.harbingeroffun.com, и вы можете посмотреть мою компанию VR-хаунтов на www.thousandbit.com
Есть ли какие-либо окончательные слова для наших читателей?
Джо: Да, ключ к созданию действительно веселого опыта заключается в том, чтобы быть аутентичным для себя, когда вы создаете что-то. Веселье — это открытие, и открытие, как вы думаете, — это ваше главное преимущество, и оно гарантированно будет открытием (весельем) для аудитории. Итак, не стесняйтесь!
Спасибо за ваше время!
Чтобы оставаться в курсе Thousand Bit, вы можете посетить официальный сайт для получения дополнительной информации здесь.











