Интервью

Джордж Гомес, главный креативный директор в STERN Pinball – Интервью

Добавьте Gaming.net в избранные источники в Google

Джордж Гомес – главный креативный директор в STERN Pinball. Он работал над некоторыми из самых иконических пинбольных игр в мире, включая Властелин колец, Бэтмен: Темный рыцарь, Плейбой и Сопранос.

Джордж работал в команде, которая создала видеоигру Tron, и возглавлял команду, которая создала Spy Hunter. Джордж сделал себе имя, diseñая некоторые из самых популярных пинбольных игр в мире, включая Властелин колец, Бэтмен: Темный рыцарь, Плейбой и Сопранос.

У вас была обширная карьера, вы работали в Bally, Williams, Stern Pinball и многих других компаниях. Какие из ваших карьерных достижений вы считаете наиболее заметными?

Я чувствую себя очень удачливым, что смог провести свою карьеру, создавая видеоигры, игрушки и пинбольные машины. Каждая из этих возможностей научила меня многое и помогла мне усовершенствовать мои навыки дизайна. Мне приносит большую радость, что моя работа 80-х годов, такие игры, как Tron и Spy Hunter, до сих пор почитаются и считаются значимыми. После первых 7 лет в Midway, я перешел в Marvin Glass & Associates, где изобрел игрушки, такие как Tonka’s Splash Darts, Galoob’s Crash-N-Bash, транспортные средства для Voltron и многое другое.

В многих отношениях, это было моей аспирантурой в дизайне. После MG&A, я diseñал новинки и игры, и я наиболее горжусь Hawk Avenger от Bromely; главным образом потому, что мне пришлось сделать многое из этого самостоятельно. Из моего времени, проведенного в Williams Electronics, я бы сказал, что Monster Bash и Pinball 2000 являются определенно заметными; хотя я также вижу, что Johnny Mnemonic и NBA Fastbreak, особенно связанная версия, имеют преданную аудиторию сегодня.

После Williams я вернулся в Midway Games и управлял франшизой NBA Ballers для Xbox и PlayStation в течение многих лет; этот опыт научил меня, как управлять большими проектами программного обеспечения и работать с розничными лицензиями, сроками выпуска продукции и большими бюджетами.

Мои отношения с STERN Pinball начались как консультант-дизайнер, работавший над играми извне. В это время я наиболее горжусь играми, такими как Властелин колец, Сопранос и Бэтмен: Темный рыцарь. На моей текущей должности главного креативного директора в Stern Pinball, я действительно наиболее горжусь тем, что создал лучшую студию дизайна пинбола в мире. Мне нравится энергия и разнообразные личности в студии. У нас есть отличная комбинация талантов, опыта и энергии; они действительно лучшие в мире в том, что они делают.

Когда вы впервые влюбились в пинбол?

Большинство дизайнеров привлекаются к пинболу из-за любви к игре. В моем случае, первоначальная привлекательность заключалась в挑ении дизайна такой большой и сложной игрушки, и любовная связь произошла позже как функция работы. Итак, хотя я могу сказать, что мне понравился пинбол до того, как я diseñал его, я не пришел к нему с большой страстью к игре. Как только я вошел в него, я могу сказать вам, что не прошло много времени, прежде чем он попал в мою кровь; он навсегда изменил так много во мне.

Вы работали над некоторыми иконическими пинбольными машинами, такими как Бэтмен, Трансформеры, Битлз и Дэдпул. Есть ли какие-либо конкретные пинбольные игры, над которыми вы работали, которые, по вашему мнению, выдержали испытание временем?

Как я упоминал выше, я думаю, что игры, такие как Johnny Mnemonic, NBA Fastbreak, Monster Bash, Властелин колец, Сопранос, до сих пор любимы и играются. В более недавнее время я думаю, что игры, такие как Бэтмен 66 и Дэдпул, все еще будут играться и сохраняться с страстью через 20 лет.

Пинбол – одна из тех игр, которую трудно определить, что делает конкретную игру веселой, интересной и имеющей повторную ценность. Что, по вашему мнению, отличает игру от других?

Я думаю, что это начинается с создания целостного опыта, где все разнообразные элементы, составляющие современную пинбольную машину, безшовно интегрированы. Сначала вам нужно интересная динамика мяча, которая дает игроку удовлетворение от контроля, а в то же время бросает ему вызов, чтобы поддерживать этот же контроль. Это довольно странфوردный интерфейс контроля; кнопки и флиперы. Реальность заключается в том, что это просто игра “мяч и бита”, как бейсбол или теннис, где вам нужно тренировать глаз своего разума, чтобы иметь дело со скоростью и движением мяча.

Как и все игры, элементы обратной связи для игрока, такие как физические изменения состояния и трансформации устройства игрового поля, события представления в видеоэкране, световые события на игровом поле и звуковые события являются ключевыми. Неотъемлемой частью любой игры является общение игровых состояний и успеха игрока через цели прогресса и подсчет очков; это начинается с игровых правил, которые игрок может понять. Пинбольная машина должна сначала развлекать в контексте первой и наиболее важной правила в игре, которая заключается в том, чтобы giữать мяч в игре. Если вы не giữаете мяч в игре; вы вышли из игры. Каждое другое правило и цель прогресса игры строится на этом. Я думаю, что юмор играет большую роль в цикле обратной связи игры, если игрок смеется, он наслаждается вашей игрой. С этой целью я очень горжусь тем, что мы сделали с Дэдпулом, потому что я думаю, что это идеально соответствует всем этим элементам.

Кажется, что за последнее десятилетие пинбольные игры переживают возрождение. Что, по вашему мнению, стоит за этим бумом?

Это уникальный и очень физический игровой опыт, который может быть очень социальным. Наша компания выросла из пепла рецессии 2008 года с довольно четким фокусом на: “Как мы выглядим через 10 лет?” “Что мы хотим быть?” Быстро за этим последовало: “Как мы туда доберемся?” Я не думаю, что возрождение – это что-то, что просто произошло; я думаю, что мы сыграли решающую роль.

Что в механических функциях пинбола делает его привлекательным по сравнению с постоянно расширяющимися вариантами современных игр, таких как киберспорт и виртуальная реальность?

Я думаю, что попытка контролировать суть игры в контексте естественной физики нашего мира делает его уникальным опытом. Случайность игры является функцией гравитации, а не генератора случайных чисел, и ваш прогресс не основан на сценарных результатах.

Что такое программы Stern Insider all-access и что она предлагает игрокам?

Сегодня программа дает игрокам доступ к уникальному контенту из-за кулис; такие вещи, как первые взгляды, интервью с дизайнерами, “сделай сам” контент и много перспектив на мышление и стратегию компании. Эволюция программы предназначена для того, чтобы принести еще более интересные вещи в будущем.

Насколько популярны турниры Stern Pro Circuit и что игроки могут ожидать от них?

Pro Circuit – это турнирная серия, тщательно отобранная для улучшения и расширения взаимодействия с играми в лучшей возможной среде. Это будет продолжать расти и эволюционировать; в некоторых отношениях это “E” спорт. У него есть все признаки блокбастерного развлечения, потому что он объединяет многих знаменитостей хобби, энтузиастов и лучших игроков в мире.

Есть ли что-то еще, что вы хотели бы поделиться о Stern Pinball?

Я надеюсь, что аудитория понимает, что мы также потребители нашей собственной продукции. Каждый год мы покупаем эти игры за свои деньги, и с этой целью мы делаем игры, которые мы хотим играть. В компании у нас есть некоторые из лучших игроков в мире, включая текущего номер 1 и несколько парней, которые “в любой день” могли бы быть номер 1. Мы привносим эту любовь к игре и сосредоточенную страсть в компанию и продукт. Мы рады и благодарны каждому владельцу, игроку, оператору, дилеру и дистрибьютору игр. Оставайтесь дома, оставайтесь в безопасности, играйте в пинбол!

Спасибо за великое интервью, я играл во многие из этих игр, когда рос, поэтому это было великое ностальгическое мгновение. Читатели, которые хотят узнать больше, должны посетить STERN Pinball

Антуан Тардиф является генеральным директором Gaming.net, и всегда имел любовную связь с играми, и имеет особую слабость к всему, что связано с Nintendo. Он также является основателем Unite.AI, ведущего веб-сайта об искусственном интеллекте и робототехнике.