Interviuri
Tony Temple, campion la Missile Command și deținător al recordului Guinness — Seria de interviuri
Tony Temple, un fanatic al jocurilor de arcade din Regatul Unit, care a deținut timp de 16 ani recordul Guinness pentru cel mai mare număr de puncte obținute în jocul Atari Missile Command, a obținut recunoaștere globală pentru contribuțiile sale la lumea jocurilor de arcade. Pe lângă faptul că a stabilit recordul mondial de trei ori, jucătorul prestigios a împărtășit și cunoștințele sale despre toate lucrurile retro într-un număr de proiecte, inclusiv The Arcade Blogger, și Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, o enciclopedie care explorează istoria jocului, precum și încercările și tribulațiile pe care Temple le-a întâmpinat pentru a deveni campion.
Oricum, cu ocazia aniversării a 50 de ani a Atari, am decis să ne întoarcem la unul dintre cele mai celebre jocuri ale sale și să descoperim cum Tony Temple, curator de articole de arcade, a reușit să readucă la viață jocul Missile Command după ce era de mult uitat.

Imagine prin intermediul Atari
Missile Command a jucat evident un rol important în tinerețea dumneavoastră. Ce v-a atras la fenomenul de arcade Atari?
A fost o combinație de mai multe lucruri, cred. Principalul motiv a fost subiectul. Trebuie să vă amintiți că în 1980, toți tinerii credeau că lumea se va sfârși în orice moment! Așa că gândul de a juca un joc video bazat pe războiul nuclear a fost prea tentant pentru a fi refuzat de un adolescent de 13 ani. A fost de fapt catartic. Controlele Missile Command au fost ceva unic la acea vreme. Utilizarea unui trackball și a trei butoane de foc a fost o provocare uriașă de a fi descoperită în comparație cu ceea ce se afla în sălile de jocuri până în acel moment – în timp ce majoritatea jucătorilor evitau, dintr-un anumit motiv, dificultatea cu hardware-ul de control al jocului m-a atras. Și, desigur, Missile Command a fost pur și simplu noul joc care a sosit la sala mea de jocuri locale. În acest sens, a fost mai mult o chestiune de noroc, deoarece ar fi putut fi oricare dintre numeroasele jocuri noi care au apărut în acel an.
Și cât timp a durat după ce ați descoperit Missile Command până când ați vizat un loc în Cartea Recordurilor Guinness?
Ei bine, de fapt, a fost mult mai târziu. Missile Command a dispărut din sălile de jocuri din Regatul Unit în jurul anului 1984 și nu am jucat din nou timp de 20 de ani, până când am început să colecționez și să restaurez mașini de jocuri de arcade în 2005. Am realizat că încă mai aveam abilitățile pe care le-am învățat ca adolescent și am început să cercetez scoruri înalte în joc. Urmărind scoruri înregistrate, în mare parte stabilite în Statele Unite, am considerat că am o șansă. Acest lucru m-a condus la oportunitatea de a intra în Cartea Recordurilor Guinness.
Nu putem începe să ne imaginăm încercările și tribulațiile pe care le-ați întâmpinat când ați încercat să stabiliți recordul [GWR]. Care a fost partea cea mai dificilă a călătoriei?
În afara faptului că aveam abilitățile pentru a face acest lucru, stabilirea unui record mondial la orice (cred) necesită dedicare și dorință de a atinge un obiectiv înalt. Așa că, fără îndoială, cea mai mare provocare pentru mine a fost realizarea că, dacă urma să stabilesc recordul, trebuia să demontez complet jocul meu și să învăț o modalitate complet diferită de a juca Missile Command. Eram bun la joc, dar doar ca jucător ocazional. A fost clar pentru mine că simpla mea abilitate nu avea să-mi aducă recordul mondial. Trebuia să găsesc strategii noi pentru maximizarea oportunităților de a obține puncte și gestionarea eficientă a stocului de rachete. Nu puteam învăța aceste lucruri de pe YouTube, deoarece nimeni altcineva nu le făcea! A fost incredibil de greu, și nu pot spune că partea aceea a fost prea plăcută. A fost ca și cum aș fi învățat să merg din nou. Dar cred că sunt o dovadă vie că poți învăța un câine bătrân noi trucuri!

Imagine prin intermediul Atari
După ce ați fost recunoscut ca deținător al recordului mondial pentru cel mai mare număr de puncte obținute într-un joc Missile Command pe setări de turneu în 2006, ați continuat să creșteți recordul mondial în 2009 și 2010. Ce v-a determinat să reveniți la joc după stabilirea primului record?
Eram dornic să pun o distanță între mine și persoana care se afla pe locul al doilea. Recordul meu inițial de scor nu a fost cu mult mai mare decât recordul anterior, și simțeam că mai aveam de oferit. Interesul pentru joc a crescut în acea perioadă, așa că scorul meu final de 4,4 milioane de puncte a fost linia mea în nisip, cred. Este semnificativ mai mare decât orice altcineva a obținut vreodată, și încă mai stă în picioare astăzi. Dar mă aștept ca, într-o zi, cineva să vină și să-l bată.
Și există planuri de a bate recordul dvs. final de 4.472.570 de puncte, sau sunteți mulțumit cu ceea ce a fost realizat?
Sunt întrebat despre asta foarte des. Răspunsul este că nu știu. Nu joc serios în aceste zile, dar încă mai am cabinetul, așa că cine știe? Transmisiunile pe Twitch sunt populare în aceste zile, așa că ar putea fi o opțiune. Am gândit să transmit jocul și să împărtășesc sfaturi și strategii, ceea ce ar putea duce la ceva. Jocul de 4,4 milioane de puncte a fost unul singular – totul a funcționat împreună, și am putut juca continuu timp de aproape trei ore. Vestea bună este că recordul pe care îl dețin (setări de turneu, care nu oferă orașe bonus) este bun pentru perioade scurte, așa că, din punct de vedere logistic, nu este prea solicitant. Primești oameni care-mi trimit e-mailuri și mă întreabă dacă voi ieși din “pensionare” și voi juca din nou. Este greu de crezut că acel scor a fost realizat acum 12 ani. Așa că, poate, aveți dreptate, ar putea fi timpul să scutur trackball-ul și să mă urc din nou în șa!
Ar fi ceva distractiv de făcut, dar necesită angajament și timp; ceva pe care nu-l am prea mult în aceste zile, cu jobul meu, familia și alte proiecte la care lucrez.
Și ce este interesant este că nu știi niciodată când vei obține un scor excelent. Puteți juca casual și, înainte de a vă da seama, lucrurile se pun cap la cap, și puteți fi pe calea către un nou record mondial.

Tony Temple (stânga), și creatorul Missile Command, Dave Theurer (dreapta)
Desigur, dragostea dvs. pentru jocurile de arcade merge mult mai departe decât Missile Command al Atari, așa cum se arată în The Arcade Blogger. Dacă Missile Command nu ar fi ocupat cea mai mare parte a tinereții dvs., care joc(i) ar fi făcut-o?
De unde să încep? Înseamnă că aveți la dispoziție mii de jocuri din anii ’80. Aș spune că Robotron și Tempest sunt cele două jocuri clasice de arcade care mă atrag. Ambele sunt maniacale, adictive și nu se bazează pe modele, ceea ce sunt tipurile de jocuri care mă atrag. De la scrierea despre Epoca de Aur a jocurilor de arcade pe arcadeblogger.com, am descoperit multe jocuri pe care nu le-am văzut niciodată aici, în Regatul Unit, așa că există multe comori pe care le-am descoperit recent și care sunt uimitoare. Omega Race, Aztarac și Tac-Scan sunt trei care îmi vin în minte.
În trecut, ați menționat caracteristici pe care Missile Command nu le-a implementat niciodată. Ne puteți oferi o descriere a acestora, vă rog?
Missile Command a devenit, de fapt, o versiune simplificată a tuturor ideilor inițiale care au fost gândite în timpul dezvoltării sale. Jocul ar fi putut fi mult mai complex dacă acele idei ar fi rămas în joc. Multe caracteristici au fost eliminate din joc după testarea atât la Atari, cât și pe teren. Căile ferate și submarinele sunt un exemplu. Programele aveau inițial ideea unui ecosistem viu, în care rachetele erau transportate din orașe și în baze. Dacă căile ferate care transportau rachetele erau lovite, capacitatea dvs. de a vă apăra era semnificativ compromisă. Dar a fost prea complex. O altă caracteristică a fost ecranul, care a fost destinat să arate ca și cum ați privi un radar, dar, din nou, a devenit prea murdar, și avea părți ale afișajului care dispăreau literalmente pe măsură ce radarul se deplasa pe ecran – nu a fost o idee bună (cine ar fi crezut? !). Poate cea mai mare chestiune care a fost eliminată a fost panoul imens de atragere de pe cabinetul de joc Missile Command de probă. Acesta a fost destinat să ofere jucătorului informații despre starea jocului în orice moment. Din nou, o idee bună, și arăta impresionant, dar jucătorii timpurii s-au plâns de faptul că trebuiau să se uite departe de joc pentru a stabili aceste informații – nu ideal atunci când vă apărați împotriva unor rachete fără sfârșit care vă atacă. Așa că, cu o programare inteligentă și mutarea unor dintre aceste puncte informative pe ecranul principal, Atari a putut să elimine panoul și, în proces, să salveze o mulțime de bani în timpul producției.
Reglarea Missile Command a fost punctul său forte. A avea timpul și libertatea de a testa aceste idei interesante și de a le îmbunătăți sau de a le elimina din cod a făcut ca Missile Command să devină un titlu clasic atât de iubit pentru Atari, care este încă iubit astăzi. Re-lansarea recentă a jocului pe 2600, ca o colecție Atari XP, este probabil un testament pentru asta.

Imagine prin intermediul Atari
Pe această temă, am observat că ați publicat recent un articol care detaliază punctele de mai sus pentru Atari XP. Aveți planuri de a colabora cu Atari în viitor? Dacă da, ce putem aștepta?
Mi-a plăcut foarte mult să fac asta. Este întotdeauna bine să împărtășiți o parte din istoria care a stat la baza dezvoltării Missile Command. Aș dori să continui să contribui în viitor pentru băieții de la Atari și, poate, să acoper și alte titluri clasice ale Atari. Există multe de ales!
Cărțile dvs., Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, nu sunt doar o relatare a ascensiunii dvs. la faimă ca campion al recordului Guinness, corect? Ce altceva pot cititorii să se aștepte de la Tony Temple, curator de povești retro?
Missile Commander spune povestea de la început a dezvoltării jocului – cum a apărut ideea, cine a lucrat la el, care au fost provocările și cum a fost primit jocul pe piață. Alături de asta, spun și povestea descoperirii mele a jocului și a modului în care am ajuns în Cartea Recordurilor Guinness. Am umplut cartea cu documente și imagini care au fost publicate pentru prima dată. A fost o muncă de dragoste, dar sunt atât de mulțumit de cum a ieșit. A fost o ocazie de a împărtăși povestea mea alături de modul în care a fost creat jocul, ceea ce a făcut o carte unică care se remarcă prin mulțime. Cel puțin, asta îmi spun cititorii!
Reacția a fost universal pozitivă, și încă mai vând copii prin intermediul site-ului meu până în ziua de azi, după doi ani.
În ceea ce privește alte lucruri, actualizez în mod regulat blogul meu de pe www.arcadeblogger.com cu restaurări de jocuri de arcade, descoperiri noi legate de Epoca de Aur a jocurilor de arcade clasice și articole care explorează aspecte ale industriei de atunci care au trecut neobservate de mulți oameni.
Împreună cu doi prieteni, lucrez și la un podcast, Experiența Ted Dabney, care mă ține departe de necazuri. Intervievăm personalitățile de seamă ale Epocii de Aur a jocurilor de arcade clasice, ceea ce a fost incredibil de împlinitor și un onor să le oferim ocazia de a-și împărtăși poveștile din acea perioadă. Cred că punem laolaltă o lucrare excelentă, cu valori de producție ridicate, care va fi referită și accesată mult timp după ce vom dispărea.
Sunt prea multe!

Imagine prin intermediul Arcade Blogger
Ce părere aveți despre jocurile de arcade de astăzi? Există vreun titlu pe care l-ați recomanda unui jucător nou?
Ei bine, foarte puține jocuri video sunt lansate astăzi, dar aș îndemna pe toată lumea să caute un joc numit Cosmotrons – căutați-l pe YouTube – este un hibrid al unor titluri clasice vectoriale precum Asteroids și Gravitar. Un joc multiplayer excelent care îmi amintește de jocurile clasice de arcade din anii ’80.
În cele din urmă, veți face ceva pentru a comemora cea de-a 50-a aniversare a Atari? O altă carte, poate? Sau, îndrăznim să spunem, încă un record mondial?
Pe lângă faptul că actualizez în mod regulat blogul meu cu mult conținut legat de Atari, lucrez la un alt proiect de carte, care este încă sub acoperire pentru moment, dar urmăriți acest spațiu! Sper să-l lansez înainte de sfârșitul anului.
Abia aștept! Mulțumim, Tony!
Puteți vizita blogul lui Tony Temple la www.arcadeblogger.com, și podcastul la www.tdepodcast.net. Copii semnate ale Missile Commander pot fi comandate prin intermediul blogului lui Tony, sau direct de pe Amazon.











