Interviuri
Steve Stringer, SMU Guildhall — Interviu
Pe măsură ce lumea academică continuă să găsească noi modalități de a se implica cu studenții aspiranți și de a transforma creațiile lor interioare în opere de artă complete, SMU Guildhall, una dintre cele mai bune universități din lume în domeniul jocurilor video, se străduiește să-și ridice programul la înălțimi și mai mari. Pentru a discuta despre acest subiect, am decis să ne întâlnim cu Steve Stringer, un designer, producător și profesor respectat la SMU, pentru a discuta despre proiectele în curs ale instituției, precum și despre obiectivele pe care universitatea își propune să le îndeplinească în fiecare zi.
Mulțumim pentru timpul acordat pentru a vorbi cu noi, Steve. Spuneți-ne, cum a început totul pentru dumneavoastră? A fost dezvoltarea de jocuri întotdeauna în cărți?
Steve: Am avut norocul să cresc înconjurat de tehnologie toată viața mea. Tatăl meu a lucrat la IBM toată cariera lui, așa că adesea aducea acasă calculatoare și mă ducea la biroul lui în weekend, astfel încât am putut fi înconjurat de computere și tehnologie încă de la o vârstă fragedă. Am învățat să programez și să creez lucruri de la o vârstă timpurie, și această pasiune nu a încetat niciodată.
Însă a avea o carieră în crearea de jocuri era la fel de realizabil ca a deveni o vedetă de rock sau un astronaut în acea perioadă. Nu exista SMU Guildhall. Nu existau diplome în design de jocuri. Nu exista un drum bine definit către o industrie stabilă, așa că nu a fost un obiectiv de carieră explicit. Am jucat aproape toate jocurile pe care le-am putut obține, dar nu a fost până la era CD-ROM, când au apărut jocuri precum Myst și The Journeyman Project, despre care am citit că au fost create de oameni care lucrau efectiv în garaje, că am realizat că este posibil. Trebuia doar să îmi deschid propriul studio. Ușor, nu?
Așa că am decis să urmez un MBA, cu scopul de a înființa un studio împreună cu cel mai bun prieten din facultate. Ideea nu a funcționat, dar dintr-un motiv bun: amândoi am fost angajați de Activision în 1995, ca producători asociați, după absolvire. Activision căuta producători și, dintr-un anumit motiv, credea că oamenii cu MBA și avocați ar ști cum să conducă proiecte. Nu știam, desigur, dar am învățat repede.
Mă simțeam ca și cum aș fi câștigat la loterie. Eram în paradis. Nu-mi venea să cred că făceam jocuri, și sunt veșnic recunoscător tuturor celor care m-au ajutat să îmi lansez cariera. Am trecut de la dezvoltarea internă la Activision la partea de publicare, și acolo am avut ocazia să lucrez cu studiouri precum id, Raven și multe altele. Acolo am învățat cu adevărat despre afacerile din spatele jocurilor.
Aveți multe credite în palmares—Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, și Quake II, pentru a numi doar câteva. La ce punct în cariera dumneavoastră de designer și producător ați dorit să transmiteți cunoștințele dumneavoastră către o bază de studenți?
Steve: Wow, cred că aceasta este prima dată în istorie când Judge Dredd și Quake au fost menționate în aceeași propoziție. Una dintre aceste lucruri este cu siguranță diferită de celelalte. Nu toate pot fi succese. Ha.
De fapt, cred că pentru majoritatea celor care au fost în această industrie o perioadă, majoritatea proiectelor nu au mers bine sau nu au văzut lumina zilei. Acesta este cu siguranță cazul în cariera mea. Privind în urmă, am avut o evoluție fantastică și am lucrat cu oameni incredibil de talentați și cu studiouri excelente.
Însă învățăm cel mai mult din lucrurile care nu au mers bine și din proiectele care ar fi trebuit să fie mai bune, dar nu au fost din diverse motive. Cred că acesta este unul dintre lucrurile care mă fac (sper) un bun profesor, antrenor și mentor pentru studenții mei. Nu mă bazez doar pe practici bazate pe cercetare, ci și pe lecții grele și pe “și-ar fi fost mai bine dacă”.
Pentru a răspunde mai direct la întrebarea dumneavoastră, a fost după o perioadă lungă și frustrantă de muncă la un anumit studio care ne-a “marșat” pe toți (și pe el însuși) până la colaps. Sunt sincer și spun că m-am ars din industrie pentru câțiva ani după acea experiență. Am rămas în managementul de proiect, dar m-am îndepărtat de jocuri și am înființat un studio de servicii web și am deschis o altă companie de servicii GIS din aceasta. Am avut o evoluție foarte bună cu aceste companii.
Între timp, soția mea, Elizabeth, a predat la SMU Guildhall de la început și a devenit în cele din urmă Directorul de Studii. O vară, cu aproximativ două săptămâni înainte de începerea unui semestru, ea și cu mine eram în vacanță când a primit un apel care o anunța că un membru al facultății trebuia să renunțe pentru a urma o oportunitate pe care nu o putea refuza. Era într-o situație dificilă, și i-am spus că aș putea să o ajut până când putea găsi pe cineva.
Un semestru s-a transformat în altul și altul. Mi-a plăcut și, surprinzător pentru mine, am fost destul de bun la asta. Pentru primii ani, am fost profesor adjunct și am ajutat doar la proiectele Capstone, dar am descoperit repede că acesta era un mod pentru mine de a continua să fac jocuri fără toxicitatea și presiunea din industrie. Mi-am redescoperit dragostea pentru jocuri și pentru a lucra cu oameni creativi. În 2016, am devenit profesor full-time și am preluat GameLab în 2018.
Săriți înainte cu aproape un deceniu și sunt înapoi la ceea ce iubesc, din motive corecte de data aceasta. Sunt capabil să iau experiența mea atât din jocuri, cât și din partea antreprenorială a afacerii, și să aduc generații noi de dezvoltatori diversi care pot învăța din greșelile mele și pot crea o industrie mai puțin predispusă la presiune și mai capabilă să creeze jocuri uimitoare în mod previzibil. Sunt recunoscător tuturor celor care m-au ajutat în cariera mea, și fac tot posibilul să plătesc înapoi și să ajut la crearea unei industrii mai bune, un dezvoltator odată.
Spuneți-ne puțin despre SMU Guildhall. Ce este și ce fel de module pot studenții potențiali să găsească în program?
Steve: SMU Guildhall este un program de masterat de top în design de jocuri video. Studenții în patru specializări—Artă, Design, Programare și Producție—își împart timpul între crearea de jocuri și perfecționarea meseriei. Scopul nostru este să creăm dezvoltatori experimentați, full-stack, gata de a lucra într-un studio.
În după-amiezile lor, se concentrează pe cursuri specifice disciplinei pentru a-și perfecționa abilitățile. Facultatea noastră de specialiști îi învață cum să folosească instrumentele pentru a aduce jocurile la viață pe ecran, și aceasta este o parte integrantă a educației lor, desigur. Dar nu este întreaga poveste.
În fiecare dimineață, vin împreună și lucrează în echipe interdisciplinare și pun în practică ceea ce au învățat, învățând cum să “lucreze în echipă”. Acesta este un proces, și este ceea ce ne diferențiază, cred. În primul semestru, creează un joc pentru tabletă cu trei sau patru colegi de echipă, învățând principiile fundamentale ale dezvoltării.
În al doilea semestru, este mult mai practic și scopul se amplifică exponențial. Punem întreaga cohorte (aproximativ 50-60 de oameni) într-o singură echipă și creează un joc de curse auto împreună. Scopul acestei clase este să învețe cum să comunice la scară largă și să rezolve provocări creative împreună. Ieșesc din această experiență cu un set comun de cele mai bune practici, care îi pregătește pentru succes în proiectele Capstone pe care le dezvoltă pe parcursul semestrelor de vară și toamnă.
Capstone este cu adevărat unde ei operează la un nivel profesional. Au beneficiul de a avea o pre-producție, și echipele sunt mai organizate și mai experimentate. Îmi place acest semestru. Echipele operează la un nivel ridicat și jocurile sunt de obicei foarte distractive. În al cincilea semestru, lansează jocurile în lume, în timp ce finalizează tezele și proiectele personale, și lustruiesc portofoliile, fac interviuri simulate și lucrează pentru a-și găsi primul loc de muncă.
Rolul meu în toate acestea este să conduc și să public proiectele arcade și Capstone prin GameLab, care este studioul nostru de dezvoltare și brațul de publicare. Scopul nostru este să replicăm un studio de jocuri în orice mod posibil într-un mediu academic, astfel încât studenții să fie instantaneu confortabili și productivi în orice studio în care merg.
Pe tot parcursul, facultatea noastră este acolo pentru a preda, antrena și îndruma studenții noștri. Predăm multe dintre cursurile noastre împreună, și toți suntem din industrie, nu din mediul academic. Toți împărtășim o gamă de experiențe, și fiecare dintre noi aduce “și-ar fi fost mai bine dacă”, dar toți părem să împărtășim o pasiune comună pentru a preda studenților și a crea jocuri excelente pe parcurs.
Punându-mi pălăria de șef de studio pentru o clipă, am ocazia să fac ceva extraordinar la SMU Guildhall. Este o șansă pentru mine de a experimenta, de a ajusta și de a îmbunătăți metodologiile noastre de producție și de a dezvolta tehnici noi pentru a structura un proiect și a livra produse în mod durabil, atât din punct de vedere al muncii, cât și al vieții personale, cu rezultate previzibile și măsurabile. Putem să ne reinventăm cu fiecare proiect, și iterăm programul de 6-10 ori mai rapid decât studiourile profesionale. Suntem cu siguranță în avangarda dezvoltării aici, și cu fiecare cohortă, împărtășim această cunoaștere și experiență în industrie.
Conduceți-ne prin procesul de a construi un joc video de la zero. Există un anumit motor de joc pe care studenții de la SMU îl folosesc?
Steve: Ha. Trebuie să veniți la Guildhall pentru a învăța asta. Dar, serios, nu este un secret. Urmează cele mai bune practici ale Dezvoltării Iterative și principiile de bază ale Agile: livrați în etape, eșuați rapid și găsiți distracția.
Începeți cu ideea. Înțelegeți piața, clientul și nevoile stakeholderilor pentru a dezvolta o idee care vizează anumite obiective care vor fi atractive pentru jucători. Lucrați prin runde progresive de dezvoltare numite sprinturi care livrează progrese incrementale către acele ținte sau chiar pivotăți către altele noi și mai bune pe care le descoperiți pe parcurs.
În zilele de început, sunteți doar prototipând componente ale jocului pentru a vedea ce funcționează și ce nu. Tăiați părțile care nu funcționează și puneți energie în dezvoltarea părților care funcționează. Repetați.
La un moment dat, jocul “știe ce vrea să fie”, și apoi este vorba despre a-l finaliza într-o producție completă. Din nou, livrăm acest lucru în etape, cu fiecare sprint și punct de referință succesiv. La diverse puncte, aducem testatori care ne oferă feedback și validare incredibil de valoroasă despre ce funcționează și ce nu, și facem ajustări corespunzătoare până când suntem în afara timpului.
Sună ușor și logic, nu?
Desigur, nu este atât de simplu. Se reduce la oameni experimentați care creează un cadru în jurul echipelor care îi pregătesc pentru succes. Dar acel cadru este consistent de la proiect la proiect, de la echipă la echipă. Studiourile și editorii iau riscuri creative și financiare masive cu aceste jocuri. Trucul este să folosiți principii organizaționale solide care creează un mediu optim pentru eficacitatea și creativitatea echipei, în timp ce livrează un produs cu calitate și obiective previzibile.
Este incredibil de provocator și răsplătitor să faceți asta bine, dar împreună am stabilit o pedagogie unică pentru a pregăti studenții pentru succes, pentru a învăța într-un mediu sigur și pentru a ieși cu un set de abilități profesionale și o mulțime de experiență practică în crearea și lansarea de jocuri.
Ați întrebat care motor de joc folosim. Predăm o varietate de motoare în toate cursurile noastre de design, dar jocurile noastre TGP sunt construite pe Unity pentru jocul de tabletă și Unreal pentru jocurile noastre de curse și Capstone. Suntem, de asemenea, dezvoltatori pe deplin licențiați pentru Playstation și Xbox, astfel încât putem ținti și aceste sisteme. Publicăm pe Steam, Epic Games Store și altele care urmează curând. Ar trebui să menționez că atât Valve, cât și Epic au fost parteneri incredibili pentru programul nostru. Multe dintre lucrurile pe care le facem nu ar fi fost posibile fără sprijinul lor continuu.
Care este sfatul pe care l-ați da cuiva care dorește să urmeze o carieră în dezvoltarea de jocuri?
Steve: Îmi place această întrebare. Consult cu părinți și licee tot timpul, și aceasta este o întrebare comună de la părinți care doresc să-și sprijine copiii care sunt interesați de jocuri, dar nu știu cum să-i ajute. Pregătirea pentru o carieră în industrie începe devreme. Din fericire, putem fi ultima oprire de-a lungul drumului către acea carieră. Dar începe cu Matematica. Îmi pare rău, copii, dar este adevărat.
STEM este incredibil de important pentru toate disciplinele noastre, mai ales pentru programare. Dezvoltarea de jocuri necesită unele dintre cele mai critice programe de performanță din jur. De fapt, poate fi o provocare să găsiți cursuri care să vă pună la încercare matematica 3D, optimizarea la nivel scăzut și principiile de programare de care aveți nevoie pentru jocuri la unele universități. Desigur, învățarea oricărui limbaj de programare este valoroasă. Cu toate acestea, limbaje de nivel înalt precum Java, JavaScript, Lua și chiar C# au utilitate limitată dincolo de situații specifice. În schimb, căutați cursuri despre C sau C++ sau alte limbaje care ajung până la fundul stivei tehnice. Trebuie să faceți lucruri să se miște prin spațiu 3D, așa că veți avea nevoie și de o mulțime de algebră, algebră liniară (matematică vectorială) și trigonometrie.
Pentru artiști, puteți aborda acest lucru din mai multe direcții, dar trebuie să dezvoltați abilități artistice de bază care includ perspectivă, anatomie, teoria culorilor, compoziție și rendering. Veți dori, de asemenea, să dezvoltați o gamă de stiluri, nu doar unul precum anime. Primim studenți care sunt artiști de benzi desenate realizate, fotografi, artiști plastici și sculptori, dar cei care reușesc sunt cei care pot stăpâni o varietate de genuri și unelte pentru a aduce personaje la viață în medii frumoase, indiferent de stilul artistic al jocului. Vorbind despre medii, vă recomand să studiați arhitectura de bază și ceea ce face un spațiu credibil.
Pentru designeri, veți dori să descărcați Unity sau Unreal și să începeți să învățați cum să asamblați active într-o experiență de joc care seamănă cu distracție. Veți dori să învățați cât mai multe motoare. În mare, trebuie să dezvoltați capacitatea de a crea o experiență de joc distractivă și variată prin idei colaborative. Începeți prin a crea un joc de platformă în Unity. Lucrați-vă în sus până la Unreal, care este mult mai complex, dar cantitatea de active gratuite disponibile pentru dumneavoastră în zilele noastre este pur și simplu incredibilă.
STEM este, de asemenea, foarte util pentru artiști și designeri, deoarece uneltele noastre sunt foarte tehnice, și folosim matematica tot timpul pentru lucruri care variază de la teoria culorilor la iluminare, efecte speciale, economii virtuale, echilibrare a jocului și multe altele.
Producătorii sunt o specie specială. Calitățile cheie pe care le caut în producători care vin pe ușa mea sunt empatia, abilitățile puternice de comunicare și capacitatea de a rămâne calm sub presiune. Studenții mei vin dintr-o varietate de medii, dar numitorul comun pentru cei de succes pe care i-am întâlnit este o pasiune pentru a ajuta oamenii și arta empatiei. Învețe matematică, afaceri, comportament organizațional și comunicare în școală.
Ca bonus, este util să cunoașteți uneltele meseriei, astfel încât să puteți anticipa nevoile echipei dumneavoastră mai eficient. Învețe Unity și Unreal. Luați un curs de programare de bază sau două. Învețe muzică. Învețe design de sunet. Studiați film. Învețe podcasting și producție de video. Învețe tot ce puteți și fiți suficient de buni la lucrul respectiv pentru a aprecia ce vor trebui să facă dezvoltatorii pentru a-și face treaba în mod optim, astfel încât să puteți ajuta echipa să reușească.
Indiferent de drumul pe care îl alegeți, alăturați-vă IGDA și începeți să vă creați rețeaua de contacte în timp ce construiți portofoliul dumneavoastră. Alăturați-vă GameJams și distrați-vă. Apoi, când sunteți gata, veniți la SMU Guildhall și învățați cum să faceți toate acestea la un nivel profesional, astfel încât să puteți deschide ușa și să începeți cariera dumneavoastră.
SMU Guildhall lansează două proiecte studențești pe an. Spuneți-ne, ce căutați atunci când faceți selecția? Există anumite căsuțe pe care încercați să le bifați?
Steve: Metricile noastre de succes nu sunt aceleași ca și cum am fi un studio comercial. Tot ceea ce facem este pentru beneficiul studenților. Nu este vorba despre scoruri Metacritic sau venituri. Este vorba despre faptul că ei pot demonstra clar că sunt capabili să creeze jocuri la un nivel profesional. Este esențial ca ei să fie mândri de ceea ce creează și să poată arăta jocul lor oricărui potențial angajator și să spună: “Sunt capabil să fac mai mult din asta.” Așa că punem accentul pe calitate înainte de cantitate atunci când vine vorba de scop.
Alegerea conceptului este o combinație între a lua în considerare ce sunt echipele pasionate și ce poate fi realizat în cadrul de timp pe care îl avem. Unele lucruri nu le vom atinge. De exemplu, jocuri MMO sau MOBA cu operațiuni live, dar suntem deschiși la orice decid studenții să creeze, atâta timp cât poate fi făcut în 20 de săptămâni și are potențialul de a arăta studenții noștri ca dezvoltatori full-stack, gata de studio.
Există vreun joc viitor pe care putem să ne bucurăm? Dacă da, ați putea să ne spuneți puțin despre el/ele?
Steve: Până când cititorii dumneavoastră vor vedea asta, vom fi lansat deja cele două Capstone-uri noastre cele mai recente.
Kneedle Knight este un platformer 3D drăguț și fermecător în care sunteți un șoarece numit Sir Lukoss The Small. Pentru a învinge Vrăjitoarea Răului din Țesături și a vă elibera de blestem, Sir Lukoss trebuie să traverseze castelul magic plin de capcane și obstacole. Trucul este că aveți o ac cu care vă apărați și puteți trece prin țesături din castel pentru a evita obstacole și dușmani și a urca pereți. A ieșit incredibil de bine și echipa este foarte mândră de munca lor.
Asurya’s Embers este o abordare inovatoare a unui joc de tip FPS în care înarmați cu arbaletă și folosiți lumina și umbra în avantajul dumneavoastră. Jocul este frumos, și echipa a lucrat din greu pentru a combina mai multe culturi asiatice cu o reimaginare a mitului chinezesc al lui Hou Yi și a celor Zece Soare (后羿射日) pentru a crea o legendă și o cultură a lor. Conceptul lor original a fost acela că existau zece soare în cer, și nouă dintre ele puteau fi stinse prin înfrângerea unui zeu/șef pentru fiecare. Știam de la început că nu puteam crea zece niveluri în timpul pe care îl aveam, așa că echipa a pivotat și a creat o nouă legendă a lor, în care lucrați pentru a învinge un zeu-soare numit Asurya care ia forma unui dragon. Acesta a introdus o mecanică interesantă în care lumina vă rănește și umbra vă vindecă. Așa că jocul este despre găsirea siguranței strategice în umbre și înfrângerea dușmanilor și, în cele din urmă, a lui Asurya.
Kneedle Knight și Asurya’s Embers, împreună cu întreaga noastră colecție de jocuri, este disponibilă pe Steam, gratuit.
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall
Aveți vreun cuvânt final pentru cititorii noștri?
Steve: Sunt atât de recunoscător pentru oportunitate. Mulțumim. A fost multă distracție.
Mulțumim din nou, Steve. Ne uităm cu interes la ceea ce va crea SMU Guildhall în continuare!
Pentru mai multe informații despre SMU Guildhall, asigurați-vă că verificați echipa pe contul lor oficial de socializare aici. Alternativ, puteți vizita site-ul lor aici.











