Interviuri

Ruby Solomon, producător digital la Dinosaur Polo Club — Seria de interviuri

Adaugă Gaming.net la sursele tale preferate pe Google
Dinosaur Polo Club Logo

Dinosaur Polo Club, creatorii jocului mult așteptat, dar în cele din urmă sortit eșecului, “Magic School”, a vorbit recent pentru a arunca o lumină asupra motivelor pentru care a anulat proiectul – un joc care era inițial programat să combine academismul fermecător cu nenumărate alte noduri de simulare. Pentru a afla mai multe despre titlu, precum și pentru a stabili o înțelegere mai clară a pașilor următori pentru dezvoltatorul Dinosaur Polo Club, am discutat cu producătorul digital, Ruby Solomon.

Ne apreciem timpul pe care l-ați alocat pentru a vorbi cu noi. Puteți să ne spuneți ceva despre dumneavoastră? Cum a început totul pentru dumneavoastră și ce v-a adus la Dinosaur Polo Club?

Ruby: Desigur! Sunt Ruby Solomon, și lucrez cu echipa noastră minunată de Comunitate și Marketing ca producător digital. Sunt cu echipa de aproape jumătate de deceniu, așa că a fost o experiență unică să văd o mică studio indie crescând și extinzându-se, încercând lucruri noi și, în același timp, făcând parte dintr-o comunitate “Mini” foarte pozitivă și entuziastă care a fost cu noi în tot acest timp. Am fost întotdeauna în admirație față de industriile creative și talentele diverse pe care le aduce împreună industria jocurilor, așa că lucrul cu talentul uimitor de la Dinosaur Polo Club a fost atractiv de la început.

Vorbind despre Dinosaur Polo Club, puteți să ne spuneți mai multe despre el? Când a fost fondat studioul, și care sunt unele dintre valorile de bază pe care le urmăriți ca echipă?

Ruby: Tehnic, studioul a fost fondat în 2013, dar la acea vreme era o echipă foarte mică, de doar patru persoane. De-a lungul ultimilor 11 ani, am crescut la peste treizeci de “dinozauri”, am mutat studioul de două ori și am avut multe oportunități incredibile.

Am abordat un mod ușor diferit de dezvoltare a jocurilor. În timp ce unele studio-uri produc joc după joc, am adoptat o abordare de “părinți mândri” pentru ambele noastre titluri, hrănindu-le cu mai multe actualizări pe parcursul anului, bazate pe ceea ce comunitatea noastră dorește să vadă în continuare. Ne străduim constant să facem jocurile noastre să fie cele mai bune și mai bine lustruite versiuni pe care le pot fi, o valoare care stă în fruntea majorității deciziilor noastre. Alături de aceasta se află scopul nostru de a sprijini dezvoltatorii noștri și scena mai largă de dezvoltare a jocurilor, permițând o mai mare diversitate și stabilitate, care pot fi dificil de găsit uneori. Acesta a fost un motiv important pentru care am decis să împărtășim lucrul nostru la “Magic School”.

Desigur, cred că vorbesc în numele tuturor atunci când spun că “Magic School”, deși nu mai este în lucru, va fi totuși dorit. Puteți să ne spuneți motivul pentru care ați eliminat-o de pe tablă?

Ruby: Este o întrebare excelentă, una la care am anticipat că majoritatea oamenilor vor fi curioși! Am întrebat unul dintre co-fondatorii noștri și directorul nostru artistic despre punctul lor de vedere asupra acestui subiect.

Blake Wood – Director Artistic: Una dintre principalele modalități în care fondatorii au dorit întotdeauna să conducă Dinosaur Polo Club a fost să se asigure că nu pariază studioul pe un singur joc, ceea ce a început să devină o problemă cu “Magic School”. Știam că vom trebui să angajăm o echipă rezonabilă pentru a face acest proiect, dar parte a explorării, prototipării și testării noastre a fost să vedem dacă putem reduce numărul pentru a reduce riscul pentru studio. Așa cum s-a dovedit, a fost destul de greu de făcut!

Pe măsură ce a trecut timpul, a început să se simtă ca și cum ar fi riscat să devină acel singur joc pe care studioul îl paria, și aceasta a fost o decizie puternică care ne-a făcut să realizăm că nu eram oamenii potriviți pentru proiect.

În plus, fiecare proiect pare să aibă o anumită energie și motivație care există în jurul lui. Cu cât petreci mai mult timp în fazele de explorare, cu atât mai mult risci să epuizezi această energie. Există un echilibru fin între a lovi fierul cât este încă cald (și, în unele moduri, a fi curajos și puțin îndrăzneț în toate) și a te asigura că îți faci datoria de a planifica în mod corespunzător.

În unele moduri, poți proteja împotriva acestui lucru cu echipe sau indivizi diferiți. Așa cum am descoperit, însă, în cadrul unei echipe mici, este mai greu să separi echipa pentru a o proteja de o fază de explorare prelungită sau să menții motivația pe parcursul timpului. Poți ajunge să epuizezi această energie aproape în întregime, deoarece toată lumea devine implicată într-un anumit mod.

Robert Curry—Co-fondator | Designer: Scopul a fost copleșitor și a fost mereu în mintea mea. Avem o viziune pentru scala studioului, și indiferent cum am încercat să definim jocul, nu am putut niciodată să justificăm cu adevărat acest lucru împotriva acestei viziuni. Nu a fost o realizare bruscă, mai degrabă o conștientizare treptată pe care am fost nevoit să o recunosc.

Trebuie să fi fost o decizie dificilă. Cu toate acestea, există multe lucruri de celebrat! Puteți să ne spuneți despre unele dintre principalele aspecte care au contribuit la formarea jocului, precum și despre unele dintre lucrurile care v-au permis să vă flexați împreună înțelepciunea creativă?

Ruby: Nu puteți fi mai corect! Pentru a răspunde la aceste întrebări, îi voi pasa microfonul unor dintre dezvoltatorii noștri incredibili:

Poppy de Raad – Artist: Cred că ideile mele de clasă alternative au fost unele dintre lucrurile mele favorite pe care le-am contribuit la proiectul “Magic School”. Explorarea unor concepte mai “ieșite din comun” pentru o clasă de predare a magiei și a fi cu adevărat creativ a fost un exercițiu foarte amuzant. Cred că sunt cel mai mândru de aceste concepte, deoarece au fost ceva care ne-a ajutat să direcționăm în ceea ce privește starea de spirit pe care am vrut să o îndreptăm și a fost o piesă la care am revenit adesea.

Svend Hansen — Programator: Sunt destul de mândru de arborii de comportament pe care i-am implementat pentru IA “Magic School”. Acești arbori controlau când profesorii și elevii ar fi întreprins diferite activități în funcție de programul, nevoile și stările lor.

Ian Shephard – Programator: Sunt deosebit de mândru de sistemul unic de combinare a camerelor de construcție pe care l-am creat și care a fost utilizat pentru o serie de prototipuri. A fost un exercițiu foarte amuzant să combinăm camere fără grilă pentru a crea forme unice de cameră în timp real și apoi să permitem jucătorilor să separe camerele interne folosind pereți în secțiuni interne personalizabile. A fost extrem de satisfăcător să finalizez și să testez sistemul.

Robert Curry – Co-fondator | Designer: Mai multe momente deosebite! În zilele foarte timpurii, lucrul cu Poppy de Raad (Artist) și Niamh Fitzgerald (fost COO și Designer) la concepte interesante, cum ar fi să avem școala care se deschide ca o cutie de cusut, a fost deosebit de special. Auzind prima mostră de muzică de la Dan Golding a fost un alt moment deosebit. Tehnologia de plasare a clădirilor a lui Ian Shephard (Programator) – încă nu am văzut un joc care să folosească această tehnologie. Echipa de artă a produs niște imagini uimitoare de povestiri de viață. Văzând echipa care vine împreună în ultimul an și produce atâtea prototipuri de joc excelente care explorează o varietate imensă de direcții posibile. Și cine poate uita arta frumoasă a programatorului Svend! Nu există nimic ca arta făcută de programatori.

Spuneți-ne, ce credeți că ați reușit să învățați din această experiență? Mai mult, sunteți probabil să transferați aceste cunoștințe într-un alt proiect în viitor?

Ruby: Echipa a învățat atât de multe pe parcursul explorării “Magic School”, și cu siguranță unele dintre aceste cunoștințe vor fi împărtășite în dezvoltarea următorului nostru joc Mini. Deși stilul artistic a variat foarte mult de la stilul clar și minimalist al jocurilor noastre Mini, am împins limitele cunoștințelor noastre în fiecare mod imaginabil, ceea ce cu siguranță va influența ce va urma. Pentru a obține mai mult context, citiți câteva răspunsuri de la dezvoltatorii noștri de mai jos.

Svend Hansen – Programator: Un moment “aha” mare pentru mine a fost atunci când am învățat că nu poți pur și simplu să încorporezi un blueprint sub altul în Unreal Engine. Acesta este un lucru atât de obișnuit de făcut cu obiectele jocului în Unity, și mi-a luat ceva timp să accept că trebuia să rezolv anumite probleme într-un mod foarte diferit de ceea ce eram obișnuit.

Lucrul într-un nou motor de joc a fost, de asemenea, o mare provocare, nu doar pentru că nu știi cum să faci X, pe care știi să-l faci în motorul tău obișnuit, dar și pentru că, uneori, pur și simplu nu faci X deloc în noul motor, ci faci ceva complet diferit.

Robert Curry – Co-fondator | Designer: Sincer, să mă depășesc pe mine însumi! Am fost cel care a prezentat conceptul original, așa că, deși știu că mulți oameni au pus multă energie și timp în proiect, și că au existat atâtea alte factori care pluteau în jurul lui, a fost ușor pentru mine să găsesc vinovăția în mine pentru a explica de ce jocul nu a ajuns în producție. Dacă numai aș fi alocat mai mult timp pentru proiect, dacă numai aș fi fost mai rapid cu feedback-ul, dacă numai aș fi avut o direcție mai fermă, dacă numai, dacă numai, dacă numai… este natural să ai astfel de întrebări care apar, și trebuie să mă reamintesc în mod constant că am acționat întotdeauna în cel mai bun mod posibil, dată fiind informația, constrângerile și contextul de la acea vreme.

Jo Tuapawa – Producător: Inițial, provocarea a fost să înțeleg unde se află proiectul și unde dorea sau trebuia să meargă. A fost un pic ca și cum aș dezlega luminile de Crăciun. A durat ceva timp să asimilez și să adun o consens colectivă asupra viabilității proiectului, entuziasmul pentru el și viziunea lui. Apoi – și aceasta este o provocare privilegiată pe care o ai; atunci când lucrezi cu indivizi foarte talentați, următoarea mea provocare a fost să găsesc unde mă potrivesc și cum pot aduce valoare și să fiu de ajutor unei echipe deja experimentate.

https://twitter.com/dinopoloclub/status/1820906036083216473

Cu “Magic School” eliminat, suntem probabil să auzim despre o nouă proprietate intelectuală în următoarele luni sau ani? Dacă da, puteți să ne spuneți despre ce lucrați?

Ruby: Cu siguranță, suntem foarte încântați să ne concentrăm toate eforturile asupra următoarei instalații din seria Mini. Deși este încă prea devreme pentru a împărtăși detalii concrete despre ceea ce va fi exact al treilea joc Mini, putem confirma că lucrăm la dezvoltarea următorului nostru titlu, cu toți talentații noștri “Magic School” fiind redirecționați către acest nou proiect. Ei se vor alătura celorlalți “dinozauri” care au făcut prototipuri de-a lungul anului trecut, și sperăm să avem mai multe detalii delicioase de împărtășit în curând.

Ne-ar plăcea să rămânem la curent cu Dinosaur Polo Club. Există canale sociale, fluxuri sau buletine informative pe care le putem împărtăși cu cititorii noștri?

Ruby: Absolut! Vă puteți urmări pe canalele noastre de social media de pe Instagram, X și Facebook, și vă puteți abona la buletinul nostru de știri de pe site-ul nostru. De asemenea, împărtășim trailere și fluxuri de dezvoltare pe canalul nostru YouTube din când în când, așa că verificați-l și pe acela dacă doriți să vedeți mai mult din conținutul nostru.

Există ceva pe care ați dori să-l adăugați înainte de a închide cartea?

Ruby: Suntem foarte recunoscători pentru modul în care “Magic School” a fost primit până acum, chiar dacă este amar că a fost anulat. A fost o oportunitate incredibilă pentru echipa noastră să lucreze la acesta, una care ne-a fost oferită de comunitatea noastră “Mini” foarte susținătoare și dedicată, pentru care suntem veșnic recunoscători. Deși nu a funcționat pentru “Magic School” pe termen lung, am învățat atât de mult și suntem atât de mândri de dezvoltatorii noștri, care acum au ocazia să-și împărtășească lucrul cu lumea într-un mod în care majoritatea proiectelor anulate nu permit.

Vă mulțumim pentru timpul dvs. și urăm succes în viitoarele dumneavoastră încercări în sfera jocurilor!

Ruby: Vă mulțumim foarte mult pentru că ați stat de vorbă cu noi, suntem atât de recunoscători să putem împărtăși toate acestea cu lumea!

 

Pentru mai multe informații despre proiectele actuale ale Dinosaur Polo Club, verificați canalul oficial al echipei aici. Alternativ, puteți vizita site-ul pentru actualizări suplimentare aici.

Jord este lider de echipă interimar la gaming.net. Dacă nu bâlbâie în listicle‑urile sale zilnice, probabil că scrie romane fantasy sau scrapează Game Pass pentru toate indie‑urile subevaluate.