Interviuri

Chris Wade, Fondatorul Luckshot Games vorbește despre BIG HOPS – Seria de interviuri

BIG HOPS Promotional Art

Ce are patru picioare, construiește drumuri din legume și poartă hanorace cu șiret, ca și cum ar fi la modă? BIG HOPS, după cum sună. Așa că, studio Luckshot Games atinge cu limba o nouă platformă cu broaște și este în prezent în căutarea a aproximativ 40.000 de dolari prin campania oficială Kickstarter pentru a aduce jocul său de platformă 3D bazat pe parcurs pe console și PC.

„Tendința de design din acea perioadă de a oferi jucătorilor libertate și creativitate reală în jocuri precum Zelda: Breath of the Wild, Spelunky, și Rimworld era atât de inspiratoare. Egoist și invidios, voiam să văd jocuri emergente în genul meu preferat,” scrie Luckshot Games în prezentarea lor de pe Kickstarter.

„De atunci, BIG HOPS a devenit un joc maximalist și a preluat multe alte idei și inspirații. Mecanicile, povestea, vibrațiile și umorul său se bazează pe atâtea jocuri și emisiuni TV care se întind pe o perioadă de 40 de ani. Mario (64, Odyssey, Sunshine și Galaxy) și Zelda (BOTW, Wind Waker și Ocarina of Time) au fost ambele influențe uriașe. Ne petrecem mult timp vorbind despre Sonic Adventure, Spelunky, Kingdom Hearts, Psychonauts, Avatar: The Last Airbender, Spongebob și Steven Universe.”

Interesați de ideea de a combina aceste influențe într-un singur IP cu broaște, am decis recent să contactez fondatorul Luckshot Games, Chris Wade, pentru a afla mai multe despre BIG HOPS.

Mulțumim pentru că ați vorbit cu noi astăzi — apreciem oportunitatea de a afla mai multe despre BIG HOPS. Înainte de a ne scufunda în acea platformă, totuși, să vorbim un pic mai mult despre Luckshot Games și experiența dvs. în domeniu. Ați fi atât de amabil încât să ne spuneți acea poveste?

Chris: Right on. Am fondat Luckshot Games în 2015 pentru a crea jocuri inovatoare, de calitate, cu un accent pe personaj și farmec. Primul nostru joc a fost Sausage Sports Club, care a fost un joc de petrecere despre animale flexibile care joacă sporturi și a apărut pe Steam și Switch în 2018. Înainte de BIG HOPS, am lucrat la o serie de proiecte, dar ceva comun între ele a fost echipe mici cu o dorință puternică de a inova în design. Unele dintre aceste proiecte includ Vacation Simulator, Battle Chef Brigade și Manifold Garden.

Ați vorbit pe scurt despre influențele de bază ale jocului și despre francizele care au ajutat la crearea BIG HOPS. Ați putea să ne explicați mai mult despre asta? Ce v-a inspirat să faceți acel pas inițial?

Chris: Începutul BIG HOPS a venit de la mine, când lucram la Owlchemy Labs ca designer de gameplay senior la Vacation Simulator. Aveam o relație de dragoste-ură cu VR, în care eram entuziasmat de profunzimea și complexitatea interacțiunii cu totul (ceea ce era împotriva tendinței de design AAA), dar și frustrat de faptul că nu puteam să mișc jucătorul sau să-l las să se miște în moduri interesante din cauza riscului de boală de mișcare a VR.

Așa că de acolo am obținut cele două piloni de design ai BIG HOPS, care au fost locomotivă profundă și interactivitate ridicată.

Am început să creez BIG HOPS în 2019 și aveam aceste gânduri în minte și jucasem Mario Odyssey și Zelda: BOTW și m-am gândit că aș vrea ca jocul emergent și libertatea jucătorului din Zelda să funcționeze într-un joc de platformă 3D și să păstreze aceeași adâncime de mișcare ca oricare dintre jocurile Mario. Și, privind în urmă, a fost un obiectiv incredibil de ambițios și voi lăsa jucătorilor să decidă dacă am reușit.

Nu vă vom cere să ne spuneți prea multe spoileruri, nu vă faceți griji! Spunem că suntem nerăbdători să aflăm mai multe despre povestea BIG HOPS. Ați putea să ne umpleți spațiile albe pentru noi?

Chris: Voi da un răspuns la nivel mai înalt decât ceea ce am împărtășit în materialele de marketing, pentru că acest interviu lung pare potrivit pentru asta.

BIG HOPS este povestea unui tânăr broască pe nume Hop, care este plictisit acasă pe ferma familiei sale și dorește aventuri. El este răpit de un spirit misterios numit Diss și este imediat conflictat de noua lui situație – aceasta este o oportunitate pentru aventură, dar familia mea are nevoie de mine și crede că i-am părăsit. Așa că aventura începe fie pentru a ajunge acasă, fie pentru propria sa plăcere.

În fiecare lume pe care o vizitați, vă veți implica cu un prieten care trece printr-o experiență similară despre cum să echilibreze urmăririle individuale și responsabilitățile sociale. Fiecare are un răspuns diferit și scopul nostru este de a încuraja jucătorul să gândească despre această echilibru și unde se potrivește în viața lor. La sfârșitul jocului veți afla că Diss are și el o relație cu această întrebare și conflictul dvs. cu el este direct legat de asta. Mă voi abține să fiu mai specific decât atât…

Voi explica subtextul aici și vom vedea dacă jucătorii se vor conecta cu jocul. Dar asta sunt lucrurile la care m-am gândit când am scris jocul și sper că această temă va rezona cu jucătorii.

Din ceea ce am auzit, cele patru lumi distincte ale BIG HOPS vor fi un punct de vânzare uriaș pentru joc. Ați putea să ne spuneți mai multe despre aceste zone, precum și despre modul în care fiecare dintre ele va diferi în caracteristici și provocări?

Chris: (Detalii mai jos)

Pădure:

Casa lui Hop este simplă și idilică. Aici nu se întâmplă nimic și așa îi place. Veți petrece timpul aici pe o excursie cu sora lui Lily.

Deșertul Roșu:

Un deșert imens deschis, plin de ardei iuți, lansatoare de proiectile și provocări ascunse, și un oraș populat numit Duster Bluffs, ascuns în munți. Locuitorii iepuri din oraș se confruntă cu o gaură în crescere și repede veți întâlni un străin mascat cu o bănuială despre cine este responsabil.

Oceanul Deschis:

O serie de insule și platforme petroliere populate de vidre și pescăruși. Veți găsi un sat de mare numit Junktown, veți fi răpit de pirați și veți intra pe furiș într-o centrală electrică subacvatică pentru a încerca să o activeze (împotriva dorinței dezvoltatorului corporativ).

Muntele Spărgat:

Ani după un dezastruos accident de minerit, veți întâlni supraviețuitorii în rămășițele unui munte. Repede veți fi amestecați cu niște copii punk care vor să intre și să exploreze minele prăbușite pentru comori. Între timp, comunitatea de supraviețuitori Havenites vă urmărește fiecare mișcare.

Hăi să vorbim un pic mai mult despre gameplay. De la mecanica de parcurs până la instrumentul de atingere a limbii — BIG HOPS are degetele în multe plăci. Spuneți-ne, cum vor converge toate aceste piese mobile pentru a jocul atât fluid, cât și divertisment?

Chris: Explicarea modului în care gameplay-ul se combină pentru a fi divertisment este un pic ca explicarea unei glume, așa că recomandarea mea cea mai bună este să mergeți pe Steam pentru a verifica demo-ul gratuit.

Ceea ce pot spune este că există o combinație de elemente de bază de platformă care se simt familiare la început și continuăm să adăugăm straturi prin demo pentru a vă familiariza cu complexitatea jocului. Combinația de escaladare, alergare pe pereți și apoi sărituri cu limba poate dura ceva timp pentru a se obișnui.

Odată ce sunteți familiarizați după prima oră sau două, veți începe să aveți memoria musculară și veți înțelege cum să combinați diferitele piese de construcție cu legume cu setul de mișcări și apoi veți simți că întreaga nivel este parcul dvs. de joacă.

BIG HOPS a fost în dezvoltare activă de mai mulți ani. Suntem curioși, cât de departe sunteți în ceea ce privește aducerea lui pe platformele țintă? Suntem probabil să-l vedem pe console și PC înainte de sfârșitul anului, sau suntem prea optimiști?

Chris: Suntem într-o formă foarte bună pentru a scoate jocul anul acesta. Întregul joc există și puteți juca prin el fără prea multe probleme care să vă blocheze, dar există multă lustruire și rafinare pe care trebuie să o facem și este un joc mare (care durează aproximativ 15 ore). Așteptați-vă să-l vedeți anul acesta pe Switch și PC și țineți degetele încrucișate pentru celelalte platforme.

Ați putea să ne spuneți mai multe despre campania Kickstarter și despre obiectivele pe care le urmăriți ca echipă? Dacă nu vă deranjează să întrebați, cum va ajuta sprijinul deplin al jucătorilor viitori BIG HOPS pe termen lung?

Chris: Pentru noi, Kickstarter-ul este despre a termina puternic. Avem nevoie de bani pentru a adăuga puțin mai mult timp de dezvoltare, pentru a adăuga voce, pentru a localiza în câteva limbi populare, pentru a face testări adecvate și pentru a începe lucrul la porturile pentru console mai devreme, mai degrabă decât mai târziu.

În afara Kickstarter-ului, unde altundeva ar putea următorii să afle mai multe despre BIG HOPS? Sunt canale sociale utile, buletine informative sau poate alte materiale de citit notabile pe care ați dori să le împărtășiți cu noi?

Chris: Profilurile mele sociale sunt încă cel mai bun loc. Iată Bluesky și Twitter (X).

Mulțumim din nou pentru că ați vorbit cu noi despre BIG HOPS, Chris. Ne uităm să aflăm mai multe despre el în următoarele luni!

 

Puteți găsi mai multe informații despre BIG HOPS de la Luckshot Games prin a pleda pentru pagina Kickstarter aici. Pentru actualizări pre-lansare suplimentare despre joc, asigurați-vă că îl adăugați în lista de dorințe pe Steam aici.

Jord este lider de echipă interimar la gaming.net. Dacă nu vorbește în lista lui zilnică, atunci probabil este afară, scriind romane de fantezie sau scotocind Game Pass pentru a găsi toate jocurile indie care au fost ignorate.