Entrevistas

Ruby Solomon, Produtora Digital da Dinosaur Polo Club — Série de Entrevistas

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Dinosaur Polo Club, os criadores por trás do altamente aguardado, mas infelizmente mal-sucedido, jogo de simulação “maximalista” Magic School, recentemente falou para esclarecer os motivos pelo cancelamento do projeto — um jogo que originalmente pretendia mesclar a academia encantada com inúmeros outros nodos de simulação da vida simulação. Para aprender um pouco mais sobre o título, bem como estabelecer uma compreensão mais clara sobre os próximos passos para o desenvolvedor Dinosaur Polo Club, nos reunimos com a Produtora Digital, Ruby Solomon.

Agradecemos por ter se dado ao trabalho de conversar conosco. Poderia nos contar um pouco sobre você? Como tudo começou para você e o que o trouxe para a Dinosaur Polo Club?

Ruby: Claro! Eu sou Ruby Solomon, e trabalho com nossa incrível equipe de Comunidade e Marketing como Produtora Digital. Estou com a equipe há quase meio década, então foi uma experiência única poder ver uma pequena empresa indie crescer e expandir, tentar coisas novas e, ao mesmo tempo, fazer parte de uma comunidade “Mini” muito positiva e entusiástica que esteve conosco em todos os momentos. Sempre fui fascinada pelas indústrias criativas e pelo talento diverso que a indústria de jogos reúne, então trabalhar com o incrível talento da Dinosaur Polo Club foi atraente desde o início.

Falando da Dinosaur Polo Club, poderia nos contar um pouco mais sobre ela? Quando a empresa foi fundada e quais são alguns dos valores centrais que vocês visam alcançar como equipe?

Ruby: Tecnicamente, a empresa foi fundada em 2013, mas na época, era uma equipe muito pequena, de apenas quatro pessoas. Nos últimos 11 anos, crescemos para mais de trinta “dinossauros”, mudamos de estúdio duas vezes e recebemos muitas oportunidades incríveis.

Nós adotamos uma abordagem um pouco diferente para o desenvolvimento de jogos. Enquanto algumas empresas produzem jogo após jogo, nós adotamos uma abordagem de “pai orgulhoso” para ambos os nossos títulos, nutrindo-os com várias atualizações ao longo do ano com base no que nossa comunidade quer ver em seguida. Nossa meta é sempre fazer com que nossos jogos sejam os melhores e mais polidos possíveis, um valor que está na frente da maioria de nossas decisões. Além disso, nosso objetivo é apoiar nossos desenvolvedores e a cena de desenvolvimento de jogos mais ampla, permitindo mais diversidade e estabilidade, o que pode ser difícil de encontrar às vezes. Isso foi um grande motivo para decidirmos compartilhar nosso trabalho em Magic School.

Claro, acho que falo por todos quando digo que Magic School, embora não esteja mais em desenvolvimento, ainda será sentida. Poderia nos contar o motivo pelo qual foi removida do quadro?

Ruby: Essa é uma ótima pergunta, uma que anticipamos que a maioria das pessoas estaria curiosa! Perguntei a um de nossos co-fundadores e ao nosso Diretor de Arte sobre sua visão sobre isso.

Blake Wood – Diretor de Arte: Uma das principais maneiras pelas quais os fundadores sempre quiseram dirigir a Dinosaur Polo Club foi garantir que nunca apostássemos a empresa em um único jogo, o que começou a se tornar um problema com Magic School. Sabíamos que sempre teríamos que contratar um número razoável de pessoas para realizar um projeto como esse, mas parte de nossa exploração, prototipagem e teste foi ver se poderíamos reduzir o número para reduzir o risco para a empresa. Como se revelou? Muito difícil de fazer!

Quanto mais tempo passava, mais começava a parecer que corria o risco de ser aquele único jogo em que a empresa estava começando a apostar, e essa foi uma decisão forte para nós percebermos que não éramos as pessoas certas para o projeto.

Além disso, cada projeto parece ter uma espécie de energia e motivação que existe em torno dele. Quanto mais tempo você passa nas fases de exploração, mais você corre o risco de gastar essa energia. Existe um equilíbrio delicado entre aproveitar a oportunidade (e, de certa forma, ser corajoso e um pouco ousado sobre isso) e, ao mesmo tempo, garantir que você está fazendo sua devida diligência para planejar adequadamente.

De certa forma, você pode se proteger contra isso com diferentes equipes ou indivíduos. Como descobrimos, no entanto, dentro de uma equipe pequena, é mais difícil dividir a equipe para protegê-la de uma fase de exploração prolongada ou manter essa motivação ao longo do tempo. Você pode, então, gastar essa energia quase que equipe como um todo, à medida que todos se tornam um pouco envolvidos.

Robert Curry—Co-fundador | Designer: O escopo era assustador e sempre estava na parte de trás da minha mente. Temos uma visão para a escala da empresa, e não importa como dimensionamos o jogo, nunca conseguimos justificar contra essa visão. Isso não foi uma realização súbita, mas mais de uma consciência gradual que eu gradualmente tive que reconhecer.

Deve ter sido uma decisão difícil. Ainda assim, há muitas coisas para celebrar! Poderia nos contar um pouco sobre as principais coisas que ajudaram a dar forma ao jogo, bem como algumas das coisas que permitiram que você flexionasse sua sabedoria criativa conjunta?

Ruby: Você não poderia estar mais certo sobre isso! Para responder a essas perguntas, vou passar o microfone proverbial para alguns de nossos incríveis desenvolvedores:

Poppy de Raad – Artista: Acho que minhas ideias de classe alternativa tolas foram algumas das minhas contribuições favoritas para o projeto Magic School. Explorar alguns conceitos mais “fora de série” para uma classe de ensino de magia e realmente me permitir ser criativo foi um exercício muito divertido. Acho que estou mais orgulhosa desses conceitos porque eles ajudaram a direcionar o que queríamos em termos de humor e foram uma peça com a qual nos referimos muitas vezes.

Svend Hansen — Programador: Estou bastante orgulhoso das árvores de comportamento que implementei para os AIs da Magic School. Essas árvores controlavam quando os professores e alunos realizariam diferentes atividades com base em seus respectivos horários, necessidades e humores.

Ian Shephard – Programador: Estou particularmente orgulhoso do sistema de combinação de salas de construção único que foi criado e usado para vários protótipos. Foi um exercício particularmente divertido misturar salas sem grade para criar formas de sala únicas em tempo real e, em seguida, permitir que os jogadores separassem as salas internas usando paredes em seções internas personalizáveis. Fazer com que o sistema funcionasse suavemente e em salas que tinham suas próprias formas e número de andares personalizados foi extremamente satisfatório para concluir e testar.

Robert Curry – Co-fundador | Designer: Muitos momentos se destacam! Nos primeiros dias, trabalhar com Poppy de Raad (Artista) e Niamh Fitzgerald (ex-CEO e Designer) em conceitos interessantes, como ter a escola se desdobrar como uma caixa de costura, foi particularmente especial. Ouvir a primeira amostra de música de Dan Golding foi outro momento memorável. A tecnologia de colocação de edifícios de Ian Shephard (Programador) – ainda não vi um jogo usar esse tipo de tecnologia. A equipe de arte produziu alguns instantâneos de contação de histórias incríveis. Ver a equipe se reunir no último ano e produzir tantos protótipos de jogabilidade incríveis que exploraram uma grande variedade de direções possíveis. E quem pode esquecer a arte linda de programação de Svend! Não há nada como a arte feita por programadores.

Conte-nos, o que você acha que conseguiu aprender com toda essa experiência? Além disso, é provável que você transfira esses conhecimentos para outro projeto no futuro?

Ruby: A equipe aprendeu muito ao longo do processo de explorar Magic School, e certamente alguns desses conhecimentos serão compartilhados no desenvolvimento do nosso próximo jogo Mini. Embora o estilo de arte tenha variado muito do estilo claro e minimalista dos nossos jogos Mini, empurramos os limites do nosso conhecimento de todas as maneiras imagináveis, o que com certeza influenciará o que vem a seguir. Para obter mais contexto sobre isso, leia algumas respostas de nossos desenvolvedores abaixo.

Svend Hansen – Programador: Um grande momento de “ah-ha” para mim foi quando aprendi que você não pode simplesmente aninhar um blueprint sob outro blueprint no Unreal Engine. Isso é algo de rotina para fazer com objetos de jogo no Unity, e levou um tempo para aceitar que eu tinha que resolver alguns problemas de uma maneira muito diferente do que estava acostumado.

Trabalhar em um novo motor de jogo também foi um grande desafio, não apenas porque você não sabe como fazer X, que você sabe como fazer em seu motor habitual, mas porque às vezes você simplesmente não faz X de forma alguma no novo motor, mas faz algo completamente diferente.

Robert Curry – Co-fundador | Designer: Honestamente, superar a mim mesmo! Eu fui quem apresentou o conceito original, então, mesmo sabendo que muitas pessoas colocaram muita energia e tempo no projeto e que havia muitos outros fatores ao redor, foi fácil para mim encontrar falhas em mim mesmo para explicar por que o jogo não deu certo. Se eu tivesse reservado mais tempo para o projeto, se eu tivesse sido mais rápido com feedback, se eu tivesse tido uma palavra mais firme na direção, se eu tivesse… se eu tivesse… se eu tivesse… é natural que essas perguntas surjam, e tenho que me lembrar constantemente que eu sempre agi da melhor forma possível, dado o contexto, as restrições e as informações que eu tinha na época.

Jo Tuapawa – Produtor: Inicialmente, o desafio foi entender onde o projeto “estava” e, em seguida, onde ele queria/precisava ir. Foi um pouco como desembaraçar as luzes de Natal. Levou um tempo para assimilar e reunir um consenso coletivo da viabilidade do projeto, do entusiasmo por ele e da visão. Então – e isso é um desafio privilegiado de ter; quando você está trabalhando com indivíduos altamente qualificados, meu próximo desafio foi encontrar onde eu me encaixava e como eu poderia trazer valor e ser útil para uma equipe já experiente.

Agora que Magic School está fora do quadro, é provável que vejamos algum novo IP nos próximos meses ou anos? Se sim, poderia nos contar um pouco sobre o que vocês estão trabalhando?

Ruby: Com certeza, estamos muito animados para nos concentrarmos em todos os nossos esforços no próximo capítulo da série Mini. Embora ainda seja um pouco cedo para compartilhar detalhes concretos sobre o que exatamente o terceiro jogo Mini será, podemos confirmar que estamos trabalhando no desenvolvimento do nosso próximo título com todo o talento incrível de Magic School sendo redirecionado para esse novo projeto. Eles se juntarão às fileiras de outros “dinossauros” que vêm prototipando ao longo do último ano ou mais, e esperamos ter mais detalhes interessantes para compartilhar em um futuro próximo.

Gostaríamos de ficar por dentro das últimas notícias da Dinosaur Polo Club. Há algum canal social, transmissão ou boletim que possamos compartilhar com nossos leitores?

Ruby: Absolutamente! Você pode nos seguir em nossos canais de mídia social no Instagram, X e Facebook, e pode se inscrever em nosso boletim no nosso site. Também compartilhamos trailers e transmissões de desenvolvimento em nosso canal do YouTube de vez em quando, então confira também se você quiser ver mais de nosso conteúdo.

Há algo que você gostaria de adicionar antes de fecharmos o livro?

Ruby: Estamos realmente gratos por como Magic School foi recebida até agora, embora seja amargo que tenha sido cancelada. Foi uma oportunidade incrível para nossa equipe trabalhar nisso, uma oportunidade que nos foi concedida por nossa comunidade “Mini” muito apoiadora e dedicada, pela qual somos eternamente gratos. Embora não tenha dado certo para Magic School no longo prazo, aprendemos muito e estamos muito orgulhosos de nossos desenvolvedores, que agora têm a chance de compartilhar seu trabalho com o mundo de uma maneira que a maioria dos projetos cancelados não permite.

Obrigado pelo seu tempo, e boa sorte com seus empreendimentos futuros na esfera dos jogos!

Ruby: Muito obrigada por conversar conosco, estamos muito gratos por compartilhar tudo isso com o mundo!

 

Para mais informações sobre os projetos mais recentes da Dinosaur Polo Club, certifique-se de verificar com a equipe em seu canal social oficial aqui. Alternativamente, você pode visitar o site para atualizações adicionais aqui.

Jord está atuando como líder de equipe na gaming.net. Se ele não está tagarelando em seus listicles diários, provavelmente está escrevendo romances de fantasia ou vasculhando o Game Pass em busca de todos os seus indies negligenciados.