Entrevistas
Ema Verruno, Fundador e Diretor da Gizmo Animation – Série de Entrevistas
Ema Verruno, Fundador e Diretor da Gizmo Animation, é um diretor de animação premiado, líder criativo executivo e ex-arquiteto que se mudou para a animação para perseguir sua paixão de longa data pela narrativa visual. Após se formar como Diretor de Animação em 2002, em 2004, ele fundou a Gizmo Animation, um estúdio inicialmente focado em produzir conteúdo animado para publicidade. Com o tempo, no entanto, a empresa se voltou cada vez mais para a indústria de videogames, ampliando sua expertise em toda a gama de produção de conteúdo, incluindo projetos de ação ao vivo e, mais especificamente, aprimorando as habilidades de Ema em direção de performances de talentos.
Ao longo de sua carreira profissional, Ema dirigiu filmes curtos para marcas renomadas, dividindo seu tempo entre a produção de cenas animadas e trailers, usando o traje MoCap para personificar personagens em cenas para líderes da indústria de videogames, como Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K, para citar alguns. Ao longo de sua carreira, o trabalho de Verruno conquistou numerosos prêmios internacionais, incluindo Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA e New York Festivals, refletindo sua reputação por combinar visão artística com inovação técnica.
Gizmo Animation é um estúdio internacional de animação e efeitos visuais fundado por Ema Verruno, especializado em narrativa cinematográfica para publicidade, entretenimento, jogos e propriedade intelectual original. Com capacidades que abrangem animação 2D e 3D, efeitos visuais, captura de movimento, produção em tempo real, fluxos de trabalho assistidos por IA e desenvolvimento do Unreal Engine, o estúdio produziu projetos para marcas globais líderes, tornando-se particularmente reconhecido por seus trailers de videogames AAA. Em mais de duas décadas, a Gizmo expandiu sua expertise além da animação tradicional para co-desenvolvimento, conteúdo imersivo e produções proprietárias, conquistando reconhecimento da indústria por sua excelência técnica, direção criativa e capacidade de entregar projetos visualmente ambiciosos em filmes, televisão, publicidade e entretenimento interativo
Você fundou o estúdio Gizmo Animation e passou anos construindo-o em um estúdio confiável por marcas de jogos importantes. Olhando para trás, quais foram os maiores desafios ao fundar a empresa, e como sua visão criativa evoluiu desde os primeiros dias até a produção de trailers cinematográficos AAA hoje?
Eu comecei há 23 anos com um objetivo claro: construir um estúdio que pudesse competir com os melhores internacionalmente. Eu comecei no lado da publicidade e, com o tempo, descobri o mundo dos jogos, onde eu eventualmente me concentrei completamente. É um mercado que me permitiu crescer muito pessoalmente — trazendo visão criativa além da direção, propondo narrativas, construindo mundos. Eu sou atraído igualmente por projetos de animação estilizada e produções de captura de movimento realistas. Na verdade, nos projetos de MoCap que eu dirijo, eu geralmente estou no chão, atuando no traje.
O maior desafio foi construir a marca a partir da Argentina, há 23 anos, quando a terceirização internacional não era tão normalizada quanto é hoje — e ainda menos do que após a pandemia acelerar tudo. Competir contra estúdios que já tinham nomes estabelecidos, registros e reels era extremamente difícil. Nós escalamos gradualmente, cliente a cliente, sempre apoiados pela qualidade do trabalho. O investimento em pipeline, infraestrutura e equipe cresceu junto com o estúdio — mas a marca foi construída no produto, não ao contrário. Hoje trabalhamos com Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard, Amazon, Paramount e Netflix, e isso é a melhor prova de que o caminho valeu a pena.
Muitos jogadores veem um trailer cinematográfico de dois minutos, mas raramente entendem o planejamento e a expertise por trás dele. Qual é o pipeline completo, desde o conceito criativo inicial até o frame renderizado final?
A chave do ponto de vista do diretor é ser capaz de visualizar o filme todo desde o primeiro dia. Não apenas os ambientes ou a cinematografia — cada detalhe: mecânicas e movimento de personagens, expressões faciais, música, efeitos sonoros, efeitos especiais. Tudo precisa ser resolvido em sua cabeça antes que a produção comece.
A pré-produção é a fundação fundamental de uma peça bem-sucedida. Um tratamento diretorial sólido — que hoje podemos também visualizar usando ferramentas de IA antes de renderizar um único frame — determina se o projeto vai funcionar ou não. Qualquer coisa resolvida tarde na produção sempre custa mais, em tempo e orçamento.
Em seguida, vem a execução: arte conceitual, história em quadrinhos, animático, modelagem e rigging de personagens, layout de câmera, animação, iluminação, VFX, composição e entrega final. Cada etapa tem especialistas dedicados. O pipeline é projetado para que cada área saiba exatamente o que recebe e o que entrega, sem atrito.
O que o espectador vê em dois minutos é o resultado de semanas — às vezes meses — de decisões muito precisas feitas por uma grande equipe de artistas especializados. A magia é que o processo não aparece. Apenas o resultado.
O projeto “Furnace” do Clash Royale misturou humor, música, coreografia e evolução de personagens em uma experiência cinematográfica estilizada. Como você equilibra a narrativa criativa com a necessidade de permanecer fiel a uma IP de jogos estabelecida?
Quando uma IP tem anos de trabalho consistente por trás — como o Clash Royale — e sua comunidade já conhece o universo, os personagens e a lenda profundamente, algo muito valioso é conquistado: a liberdade criativa para se afastar dos padrões sem perder a identidade. Essa solidez é o que permite misturar uma estética de animação do estilo Disney com a Orquestra Sinfônica de Estocolmo, mudar de uma cozinha abandonada para um teatro de cartão e fazer com que tudo funcione dentro do mesmo universo.
No caso de Furnace, essa confiança na marca permitiu que propuséssemos algo que, em outro contexto, poderia ter parecido arriscado. Mas grande parte do crédito pertence à Uncommon, a agência criativa por trás do Clash Royale — eles geraram o conceito criativo original, trouxeram a Orquestra Sinfônica de Estocolmo e a cantora que gravou na Espanha. Contribuímos com a direção, a animação e trabalhamos com um coreógrafo especializado como referência para os movimentos dos personagens. O resultado é o que acontece quando uma agência com essa visão e um estúdio com essa execução trabalham em equipe.
A lição é clara: fidelidade a uma IP não significa sempre reproduzi-la. Às vezes, quando a marca é sólida o suficiente, a melhor maneira de honrá-la é expandi-la.
A pré-produção é frequentemente negligenciada pelo público. Quão importante são a história em quadrinhos, animáticos e pré-visualização na determinação do sucesso de um trailer cinematográfico?
A pré-produção é tudo. O que determina o sucesso de uma peça não é a qualidade do render final — é como completamente o diretor resolveu o filme em sua cabeça antes que a produção comece. Cinematografia, performance de cada personagem, movimento de câmera, ritmo narrativo — tudo precisa ser definido desde o início.
Hoje, a IA desempenha um papel importante nessa etapa: dá ao diretor a capacidade de visualizar conceitos e construir briefs consistentes para cada departamento. É uma ferramenta poderosa para comunicar a visão à equipe.
Mas há uma coisa que eu nunca vou delegar a um algoritmo: a história em quadrinhos. Cada diretor tem um artista de história em quadrinhos de confiança com quem trabalha — alguém com quem pode interagir, corrigir, empurrar até encontrar o enquadramento exato, o peso certo de cada personagem em cada frame. Esse processo é onde o filme realmente toma forma. É o momento mais íntimo da direção — onde o que existe em sua cabeça começa a existir no papel — e eu acredito que esse momento precisa permanecer humano.
Quando criando cenas para franquias globais reconhecidas, como próximo é o trabalho em equipe com sua equipe durante a produção, e quanto tempo de liberdade criativa você normalmente recebe?
A colaboração com as equipes de desenvolvimento é essencial e funciona muito bem. Eles conhecem a IP melhor do que ninguém — a dinâmica do jogo, os antecedentes dos personagens, o que se encaixa no ecossistema e o que não. Essa informação é fundamental para construir um roteiro que se sinta autêntico. Sem esse conhecimento, é muito fácil propor algo visualmente atraente que não respeita o universo.
O que eu valorizo mais é que, uma vez que compartilham todo esse contexto, eles são muito abertos a receber ideias e propostas criativas. E, uma vez que o roteiro é bloqueado, o processo é uma linha reta — cada etapa se move para a próxima sem zigue-zaguear. É isso que eu destaco mais sobre trabalhar no mercado de jogos: um processo colaborativo no início que se torna uma corrida em direção à excelência, sem atrito.
Sua carteira abrange tanto projetos estilizados quanto produções realistas. Como sua abordagem criativa e técnica muda ao mudar entre esses estilos visuais muito diferentes?
A abordagem é exatamente a mesma para cada projeto. A estética — se os personagens são estilizados ou realistas, se os ambientes são pintados à mão ou fotorealistas — determina a técnica de execução e as equipes específicas reunidas para cada tarefa. Pode ser animação por keyframe ou captura de movimento, mas isso é uma consequência da estética, não do processo criativo.
Do ponto de vista do diretor, eu sempre começo do mesmo jeito: pego o roteiro, refino, desenvolvo um tratamento diretorial e artístico, e então mergulho nos personagens — entendendo o papel que cada um desempenha na história e como eu quero mostrá-los visualmente. Essa concepção é idêntica em todos os projetos. O que muda é a execução, não a forma de pensar.
A música desempenha um papel importante no impacto emocional de um trailer. Como os diretores, compositores, animadores e editores colaboram para garantir que as imagens e o som funcionem juntos de forma eficaz?
Desde o início. A música e o som são tão importantes quanto a imagem — às vezes mais. A única variável é onde eu começo, dependendo das características de cada projeto.
Há projetos em que ação e dinâmica são o núcleo, e lá eu começo a construir o tratamento diretorial a partir da imagem. Outros em que a música é o centro — como foi o caso de Furnace — e lá o processo criativo começa do som. E há projetos mais dramáticos, focados em atuação de personagens e performance, onde eu começo da emoção.
O ponto de partida muda, mas cada elemento tem peso igual no resultado final. Uma peça com imagens impecáveis e música genérica não funciona. Tudo precisa ser construído juntos desde o início.
Os trailers de jogos continuam a crescer em qualidade e escopo, frequentemente rivalizando produções de Hollywood. Você acredita que a lacuna entre cenas de jogos e efeitos visuais tradicionais de filmes está desaparecendo?
Essa linha não existe mais. Há cenas com qualidade melhor do que alguns filmes, e filmes com qualidade melhor do que algumas cenas. Isso depende das condições de cada projeto, não do formato.
O que varia é o fluxo de trabalho: em um filme, há mais tempo para certos processos, o que permite um trabalho mais profundo em algumas áreas que, em cenas, com prazos mais apertados, nem sempre é possível. Mas essa é uma diferença operacional, não de qualidade.
No nível de saída visual, a lacuna desapareceu há muito tempo. Há estúdios hoje produzindo cenas que competem em pé de igualdade com qualquer produção de Hollywood.
A IA está começando a transformar as indústrias criativas. Como a IA está impactando a animação, os efeitos visuais e a produção cinematográfica hoje, e onde você vê a tecnologia tendo a maior influência nos próximos cinco anos?
A IA já está transformando o pipeline de produção, principalmente nas etapas de desenvolvimento e pré-produção — gerando referências personalizadas, visualizando conceitos, construindo briefs. E plataformas de software 3D estão incorporando ferramentas de IA nativamente, acelerando processos que anteriormente levavam muito mais tempo.
Olhando para os próximos cinco anos, o que eu vejo é que cada artista poderá produzir mais em menos tempo. Eu não imagino um futuro em que um trailer seja gerado do texto para o vídeo finalizado — isso não é para onde isso está indo, pelo menos não em produções de alta qualidade. O que eu vejo é uma camada de ferramentas cada vez mais poderosa dentro do alcance do artista que multiplica sua capacidade produtiva. Você provavelmente precisará de menos artistas para produzir mais minutos de animação em menos tempo, mas sempre com um artista qualificado por trás, tomando as decisões.
A chave permanece a mesma: a IA é apenas tão boa quanto a pessoa que a usa. Para artistas premium, é um multiplicador. Não um substituto.
Olhando para a frente, quais tendências em cenas de jogos, animação e narrativa visual você acredita que definirão a próxima geração de trailers AAA, e o que mais o excita sobre a direção que a indústria está tomando?
O que está por vir é um fluxo de trabalho híbrido: narrativa, desenvolvimento de personagens, comportamento e performance — tudo que requer pensamento criativo e direção — permanece nas mãos humanas. O que muda é a capacidade de visualizar essas ideias com muito mais velocidade e qualidade. Uma vez que o diretor estabelece o conceito e define a estética do projeto, essa fundação pode ser executada e trazida a imagens de alta qualidade muito mais rápido do que hoje. Há processos que são atualmente longos e tediosos que serão significativamente encurtados, e isso realmente me entusiasma.
Mas há algo que já está acontecendo que não é tão positivo: um transbordamento de conteúdo sem alma, feito com IA solta, inundando todas as plataformas. Quando é o algoritmo que toma as decisões e não há um diretor por trás, o resultado é uma commodity — algo que qualquer um pode gerar que não tem base artística real.
O que eu acredito que acontecerá com o tempo é que o público desenvolverá um gosto por distinguir trabalhos que têm um conceito sólido e direção real por trás deles de trabalhos que não. E é aí que o trabalho bem feito se destacará com mais força do que nunca.
Obrigado pela grande entrevista, leitores que desejam aprender mais devem visitar Gizmo Animation.











