Nyheter
AAA Studios utviklingssyklus fungerer ikke: Slik kan indie-spillutviklermodellen hjelpe
Utviklingssyklusen for AAA-spillstudioer halter i møte med økonomisk motvind og oppblåsthet. Lange utviklingssykluser, oppblåste bemanningstall og skyhøye budsjetter betyr at store studioer sliter. Spill med moderat suksess og kritikerros gir ikke lenger avkastning på investeringen.
Samtidig, styrket av den nyeste teknologien og friske ideer, finner uavhengige spillutviklere et større publikum og genererer større fortjeneste. Etter hvert som de store studioene sliter i en stadig mer nådeløs spillindustri, kan uavhengige utvikleres naturlige fokus på raskere utviklingssykluser, innovativ spilldesign og ny teknologi gi en verdifull lærdom til deres AAA-konkurranse.
Det er noe råttent i indie-film-pipeline for Darling til AAA-blockbuster
Indiespill har alltid vært mer eksperimentelle når det gjelder å flytte grensene for hva som er mulig i spilling, med innovativ historiefortelling, avansert spillmekanikk og dristige design for å engasjere publikum fullt ut. Tidligere satte suksessen til en ettertraktet indietittel ofte retningen for AAA-studioer, som så den økende populariteten til en ny eller gjenopplivet sjanger som et trygt kort.
Å kopiere formatet til et vellykket indiespill med AAA-budsjetter og lange utviklingssykluser resulterer imidlertid altfor ofte i et overmettet marked, noe som resulterer i at dyre og tidkrevende prosjekter mislykkes der deres mer fleksible indie-kolleger lyktes.
For eksempel, bare se på spillindustriens nyeste dille: utvinningsskytespill. Det russiske indiestudioet Battlestate Games Escape From Tarkov er bredt anerkjent for å ha født førstepersonsskytespill-subsjangeren, der spillere går inn i et farlig miljø, vanligvis i lag, for å gjenvinne så mye «bytte» som mulig. Etter spillets suksess lanserte flere mainstream-studioer sine egne kopispill, som Rainbow 6 utvinning, eller kappløpt for å inkludere utvinningsskytemoduser i titlene sine (Battlefield 2042, for eksempel). Den generelle enigheten i 2025 er at sjangeren har blitt overmettet, et faktum som gjenspeiles i bortkastede AAA-budsjetter og minkende spillerbaser. I mellomtiden, Escape From Tarkov går fortsatt sterkt.
Det er en mer intens iterasjon av en historie vi har sett utspille seg hundre ganger, inkludert med Battle Royale og Metroidvanias. AAA-studioer hopper på vognen og stimler inn i markedet på jakt etter garantert suksess, bare for å se svak avkastning. Denne tilnærmingen kan ha vært god nok tidligere. I dag må imidlertid studioer være mer fleksible hvis de vil fange opp den nyeste trenden i et stadig raskere utviklende spilllandskap.
Indie-utviklere har lenge vært i forkant, ikke bare når det gjelder å popularisere umoderne sjangre og temaer, men også når det gjelder å bringe nye teknologiske innovasjoner inn i mainstream.
I sjangeren for førstepersonsskytespill, indie-tittel SUPER VARMT fanget et stort publikum med sin tidløse mekaniske innovasjon og en vellykket oppfølgende VR-utgivelse. Som alltid prøvde store studioer raskt å dra nytte av det. SUPERHEITs suksess med tidsmanipuleringsspill. Vanæret utvikler Arkane Studios har inngått et samarbeid med Bethesda å produsere 2021-tallet Deathloop.
Til tross for positiv kritisk mottakelse og respektabelt første salg, mangelen på total, bransjeomfattende dominans (sammen med den underveldende ytelsen til Arkanes oppfølgerspill Rødt fall i 2023) resulterte i Microsoft stenger Arkanes kontor i Austin i mai i fjor. Microsoft skal angivelig ha gjort kuttene på grunn av en «omprioritering av titler og ressurser». Mellom linjene betyr dette at spill med høyere inntjening ville få flere investeringer, og spill som Rødt fall som bare gjorde «greit» ville bli forlatt. De 96 overtallige jobbene hos Arkane (som fortsatt driver et lite studio i Lyon, Frankrike) er en del av en historie som blir stadig mer symbolsk for indie-favoritten til AAA-blockbuster-porteføljen.
Bransjen kan ikke fortsette slik den har vært og forvente de samme resultatene. Vi lever i en annen verden. Store budsjetter og flerårige utviklingssykluser er en dødsdom for studioer hvis disse investeringene ikke garanterer spektakulær avkastning. Med mindre du er en smash hit, er du en fiasko.
Som vanlig bør AAA-utviklere se til Indies
AAA-studioer har aldri hatt problemer med å kopiere lekser fra indie-utviklere. AAA-studioer som synes det nåværende miljøet er ugjestmildt, burde imidlertid ta bort mer fra indie-scenen enn sjangeren til deres neste «sikre ting».
I stedet for å kopiere spillkonsepter som deretter utvikles ved hjelp av AAA-formelen med et enormt budsjett og en lang utviklingssyklus, burde store studioer kopiere prosessene til uavhengige utviklere i stedet.
Indie-studioer er fattige på tid, penger og ressurser. Som et resultat fokuserer de vellykkede på effektiv design, raskere utviklingssykluser og å utnytte toppmoderne teknologi for å slå an hos publikum.
Utfordringene med å lage et indiespill tvinger ofte mange små studioer til å verdsette effektivitet når de tar fatt på et nytt prosjekt. Indie-utviklere vil prioritere å gi ut titler med kortere spillvarighet enn gjennomsnittet, men som fortsatt har nok morsom spilling til å være verdt spillerens tid. Spill basert på enkle konsepter, med spillbarhet som kommer fra prosedyregenerering og særegen mekanikk, snarere enn overdådig grafikk og oppblåsthet, er titlene som gjør små utviklingsbudsjetter om til enorme fortjenester. PEAK, laget av Stockholm-studioet Landfall Games, er et nylig eksempel på et «kort, men søtt» spill perfekt utført av et lite team.
Fordi uavhengige utviklere har en tendens til å fokusere på mindre spill så effektivt som mulig, bringer de dem raskere ut på markedet. AAA-spill tar et sted mellom to og fem år å bringe til markedet. I motsetning til dette lanserer indie-studioer nye titler i så lite som 18 måneder... Er de like polerte som en AAA-utgivelse? Nei. Men det indie-elskere mangler i glans, kompenserer de mer enn nok for med rå kreativitet som ofte kan fange et stort, lojalt publikum.
Indiestudioers tendens til å ta store grep om nye ideer strekker seg også til teknologi. For eksempel eksploderer populariteten til XR-spill. Verdensomspennende leveranser av XR-headset forventes å nå ... 105 millioner enheter i år, og markedet forventes å være verdt mer enn $ 100 milliarder i 2026. Nye plattformer som Meta Quest 3 og nylig annonserte Steam Frame gjør XR-markedet til et grobunn for uavhengige studioer til å utvikle et nytt publikum ettersom XR-spillere ser etter mer familievennlige og sosiale spillopplevelser.
AAA-modellen er ikke lenger egnet til formålet. Imidlertid representerer uavhengige utvikleres innovative tilnærminger, kombinert med en vilje til å omfavne innovasjon og bygge mindre, mer fokuserte spill over kortere utviklingssykluser, en alternativ vei for større studioer som ønsker å bryte sirkelen med middelmådig salg og masseoppsigelser. Hvis de ikke klarer det, kan fremtiden for spilling ende opp utelukkende i hendene på uavhengige utviklere.