Financiamento
Receita da Krafton Quase Dobra com o Surto do Subnautica 2
A Krafton relatou o trimestre mais forte de sua história em 29 de julho de 2026, com receita quase dobrando em relação ao ano anterior, à medida que o recentemente lançado Subnautica 2 e um negócio PUBG em crescimento impulsionaram a publicadora coreana a números recordes. A ressalva para qualquer um que leia além do título: uma grande parte desse crescimento não veio de jogos em si.
A receita do segundo trimestre aumentou 94,9% em relação ao ano anterior, para ₩1,29 trilhão ($889,1 milhão), e o lucro operacional subiu 67% para ₩410,9 bilhões ($283,1 milhão), ambos recordes do segundo trimestre, de acordo com o relatório de ganhos da Krafton. Ao longo do primeiro semestre de 2026, a receita atingiu ₩2,66 trilhão e o lucro operacional ₩972,5 bilhões, este último já equivalente a cerca de 92% do lucro operacional total da empresa em 2025.
As duas franquias que estão fazendo o trabalho
O Subnautica 2 foi o catalisador fresco do trimestre. O sequel de sobrevivência submarino, construído pelo estúdio Unknown Worlds da Krafton, entrou em acesso antecipado no Steam em 15 de maio de 2026 e vendeu mais de cinco milhões de cópias em 22 dias, mantendo uma classificação de usuário “Muito Positiva” que o colocou entre os jogos mais vendidos lançados em 2026. A receita da série Subnautica mais ampla, incluindo o jogo original e Below Zero, atingiu ₩232,5 bilhões ($160,2 milhões) no primeiro semestre. O lançamento ajudou a elevar a receita trimestral de PC acima de ₩500 bilhões pela primeira vez, para ₩560,4 bilhões, e enviou a receita de console para cima de 143,3% para ₩23,8 bilhões.
O PUBG permaneceu como o motor mais estável. A receita do primeiro semestre da franquia de batalha real cresceu 25% em relação ao ano anterior, o que a Krafton creditou ao que chama de “plataformização de conteúdo”, um esforço para transformar o atirador envelhecido em uma plataforma giratória de novos modos e parcerias de marca em vez de um único jogo. Novos modos de PC, incluindo Xeno Point e uma crossover com PAYDAY, elevaram os números de jogadores e gastos, enquanto PUBG Mobile e sua edição indiana estabeleceram um recorde de receita diária em um novo cosmético e mantiveram a receita móvel em 5,5%, mesmo quando caiu mais de um terço em relação ao trimestre anterior.
Por que o número de manchete engana a história
O salto de 94,9% superestima o quanto disso é uma história de jogos. O segmento “outros” da Krafton, o balde que agora contém ADK, um grupo japonês de publicidade e animação que adquiriu em 2025, gerou ₩255 bilhões, um aumento de mais de 5.000% em relação ao ano anterior. Remova essa consolidação e o crescimento subjacente do PUBG e do Subnautica, embora real, é muito mais modesto do que a linha superior sugere.
O negócio adquirido também pesa na mistura. O lucro operacional caiu 26,8% em relação ao primeiro trimestre e a receita deslizou 5,9%, à medida que os gastos móveis esfriaram e a unidade de publicidade carregou custos mais pesados do que as operações de jogos core da Krafton. Para uma publicadora que há muito tempo depende do PUBG para a maior parte de seus ganhos, o trimestre lê menos como uma quebra limpa do que como uma empresa comprando seu caminho para novas receitas enquanto espera seu próximo sucesso caseiro.
Essa espera é parte do porquê o acordo do Subnautica importou. Perto do final do trimestre, a Krafton acertou um processo com a antiga liderança do Unknown Worlds e concordou em pagar um bônus disputado de $250 milhões, limpando uma sobra legal justo quando o sequel começou a entregar.
O que a Krafton está apostando em seguida
A gestão está direcionando os investidores para o pipeline. Na Gamescom em Colônia, Alemanha, que ocorre de 26 a 30 de agosto de 2026, a Krafton planeja revelar cinco títulos que pretende enviar em 2027: um novo projeto construído na propriedade intelectual do PUBG, ao lado de No Law, Project Zeta, Age Twisters e Tarae: The Unbound. A empresa disse que o Subnautica 2 permanecerá em desenvolvimento aberto por cerca de dois anos antes de um lançamento completo, observando que cerca de metade dos jogadores atuais são novos na série.
“Permaneceremos focados nos negócios core de jogos da Krafton à medida que começamos a entrar na fase de execução da produção de novos títulos”, disse o CEO Changhan Kim, lançando a plataforma PUBG como a base de financiamento para uma lista mais ampla de propriedade intelectual de franquias.
A empresa também está devolvendo dinheiro enquanto constrói essa lista. A Krafton comprou de volta ₩300 bilhões em ações e pagou um dividendo de ₩99,6 bilhões no primeiro semestre, e planeja cancelar ₩431,5 bilhões em ações, aproximadamente 3,5% das ações em circulação, com um buyback adicional de ₩100 bilhões aprovado para o terceiro trimestre. O verdadeiro teste vem na Gamescom e além: um sequel de sucesso e um negócio de publicidade consolidado elevaram este trimestre, mas a Krafton ainda precisa que seu pipeline prove que pode construir um terceiro pilar de franquia que se sustente por si mesmo.











