Wywiady
Wes Keltner, Ronnie Hobbs i Ismael Vicens, Gun Interactive — Wywiad
Aby uczcić czwarty z rzędu miesiąc, w którym The Texas Chain Saw Massacre znajduje się na szczycie asymetrycznych horrorów, postanowiłem spotkać się z trzema założycielami gry, Wesem Keltnerem (prezes), Ronnie Hobbs (dyrektor kreatywny) i Ismaelem Vicens (producent wykonawczy), z Gun Interactive. Wydaje się odpowiednie, aby porozmawiać o sukcesie gry, zwłaszcza że nadchodzi Halloween i premiera nowego dodatku z udziałem legendy efektów specjalnych, Grega Nicotero.
Wróćmy do początku. The Texas Chain Saw Massacre to siedmioosobowa asymetryczna gra survival-horror, która jest hołdem złożonym kultowej serii filmowej o tym samym tytule. Gra jest dostępna już od kilku miesięcy i stała się jedną z najbardziej poszukiwanych gier horrorowych na rynku. Ale przeskoczmy przez te wstępne słowa i przejdźmy do sedna sprawy. Co Wes, Ronnie i Ismael mieli do powiedzenia o sukcesie gry i co skłoniło ich do stworzenia asymetrycznej gry na podstawie serii?

Credit: Gun Interactive
The Texas Chain Saw Massacre jest prawdopodobnie jedną z najbardziej udanych amerykańskich serii horrorowych, jakie kiedykolwiek powstały. Opowiedzcie, jak było powrócić do korzeni kultowej serii z 1974 roku?
Ismael: Dla nas nasza miłość do serii zawsze była związana z oryginałem z 1974 roku. To po prostu uderza w bardzo specyficzny sposób, który jest unikalny zarówno w ramach samej serii, jak i w ramach amerykańskiego kina horrorowego. Mamy wielki szacunek dla tego, co stworzyli Tobe Hooper i Kim Henkel. To ikoniczny film, który wykracza poza związanie z samym gatunkiem horroru, więc było dużo strachu i tremy przed adaptacją go do gry.
Natychmiast zrozumieliśmy, że nie możemy po prostu wziąć tego, co jest, i przenieść to do gry. Musieliśmy przenieść uczucie, ton, ogólne poczucie miejsca. To jest jedna z najtrudniejszych rzeczy do zrobienia; same wizualizacje nie wystarczą. Musieliśmy połączyć dźwięk, autentyczność krajobrazów, oświetlenie i efekty, które oddają niegościnność miejsca, i jakoś wmieszać w to wszystko uczucie lęku. Tymczasem musieliśmy zbalansować to z przedstawieniem postaci Rodziny, które balansują na granicy między satyrą a potwornością.
To balansowanie okazało się dla nas geniuszem tego filmu i naprawdę zainspirowało nas do podjęcia wyzwania, aby wszystko zrobić idealnie. Mieszanka, która tworzy The Texas Chain Saw Massacre, jest naprawdę delikatna – jeśli przekroczyć granicę w którymkolwiek kierunku, wszystko będzie nie tak.
A dlaczego Texas Chain Saw Massacre, dokładnie? Czy jest to seria, w którą Gun Interactive chciał się zaangażować od dawna?
Ronnie: Oczywiście jako fani serii, mieliśmy oko na The Texas Chain Saw Massacre przez wiele lat, od kiedy po raz pierwszy zaczęliśmy pracować w branży. Po sukcesie Friday the 13th uznaliśmy, że jest to idealny moment, aby wreszcie zbadać tę własność i wprowadzić ją na rynek gier wideo. To osobiście jeden z moich ulubionych horrorów, więc to, że zostałem mu powierzony, znaczy dla mnie bardzo wiele, a także dla reszty zespołu w Gun Interactive. Jako dziecko kupiłem oryginalną wersję Atari w dniu premiery w 1983 roku, więc jest to fajne, że mogłem zrobić pełne koło i zmodernizować tę serię dla dzisiejszej publiczności gier wideo. Młodszy ja byłby zadowolony.
Co do dlaczego, chcieliśmy naprawdę przesunąć granice gatunku asymetrycznej gry wieloosobowej z wieloma zabójcami, grą 3 na 4, i The Texas Chain Saw Massacre była idealną okazją, aby to zrobić. Rodzina Rzeźników jest tą szaloną, dysfunkcyjną mieszanką horroru i komedii, pełną charakteru i osobowości, co wiedzieliśmy, że sprawi, że będą nie tylko wspaniałymi postaciami, ale także emocjonującą i unikalną grą.

Credit: Gun Interactive
Powiedzcie, co zainspirowało was do stworzenia asymetrycznego planu? Wyraźnie jest duże zainteresowanie tym obszarem survival-horroru, ale co skłoniło was do jego eksploracji?
Ismael: Horror jest niemal przez definicję asymetryczny. Niezależnie od tego, czy chodzi o potwory, morderców, czy nadprzyrodzone istoty, horror generalnie zajmuje się losem zwykłego człowieka przeciwko czemuś innemu, niebezpiecznemu, przerażającemu i przytłaczającemu. Jako miłośnicy horroru, jest to naprawdę jedyny sposób, aby podejść do tego gatunku. Jeśli chcemy włożyć kogoś w buty tego zwykłego człowieka, to musimy stworzyć równowagę przeciwko niemu. Szanse muszą wydawać się przeciwko niemu, aby mógł doświadczyć grozy zagrażającego niebezpieczeństwa, emocji związanej z ucieczką i albo niesamowitej ulgi, gdy uda mu się uciec, albo terroryzującego uczucia, gdy zostanie schwytany.
Z drugiej strony, było dla nas bardzo interesujące stworzenie zagrożenia ze strony Rodziny Rzeźników. Są oni ludźmi, ale na pewno nie są przeciętną rodziną. Chcieliśmy więc upewnić się, że zaprojektujemy ich z ograniczeniami, ale także, aby ich zdolności działały razem, aby stworzyć tę niemal nie do pokonania siłę, którą można osiągnąć z nadprzyrodzonymi zabójcami.
Rozumiemy, że niedawno połączyliście siły z legendą efektów specjalnych, Gregiem Nicotero — co możemy oczekiwać od tego nowo utworzonego partnerstwa?
Wes: Zawsze chciałem pracować z Gregiem. Jako fan jego pracy i tego, jak przeszedł od efektów praktycznych do reżyserii, zawsze był dla mnie inspiracją. Ten rodzaj determinacji jest czymś, co każdy w Gun ma w sobie. Kiedy więc poszedłem do Grega z tym pomysłem stworzenia nowego Leatherface, czułem się dość pewnie, że się dogadamy. I tak się stało. To było jak dzieci w sklepie z cukierkami. Kiedy umieści się Grega i mnie w pokoju z zadaniem stworzenia nowego potwora, lub czegokolwiek związanego z horrorem, jesteśmy wniebowzięci. Było to niezwykłe pracować obok kogoś tak kreatywnego i inspirującego. „Nicotero Leatherface” ukazał się 24 października, a sprzedaż idzie bardzo dobrze. Co do tego, co możemy oczekiwać… musicie poczekać i zobaczyć.

Credit: Gun Interactive
Przechodząc od Texas Chain Saw Massacre, jak wy dwaj zaczęliście kochać świat horroru? Czy są jakieś szczególne filmy, książki lub gry wideo, które pomogły rozniecić ogień pod waszym najnowszym projektem?
Wes: Zakochałem się w młodym wieku. Miałem prawdopodobnie 8 lub 9 lat, kiedy obejrzałem swój pierwszy horror. Nie wiem, czy był to jeden konkretny film, który mnie przekonał, czy nie. Pamiętam wpływ, jaki miał na mnie Jaws, kiedy go po raz pierwszy zobaczyłem. To były lata 80. i miałem łóżko wodne. Mój przyjaciel, spałem na podłodze przez tydzień. LOL! Ale szybko zacząłem się przekonywać do Jasona, Michaela i Freddy’ego. Jako dziecko najbardziej lubiłem Jasona, ale w mojej młodości i wczesnych dwudziestych latach zacząłem się skłaniać ku Michaelowi Myersowi i pierwszym dwóm filmom z serii Halloween. Nie widziałem The Texas Chain Saw Massacre aż do mojego ostatniego roku szkoły średniej. Nie dostrzegałem wielkiej różnicy, kiedy go po raz pierwszy obejrzałem. To zajęło kilka seansów, zanim zacząłem dostrzegać, co sprawia, że jest naprawdę wyjątkowy. Co do gier, to zwykli podejrzani. Resident Evil, Silent Hill, i Clocktower, by wymienić kilka. Kiedy byłem w ósmej klasie, nasza rodzina dostała swój pierwszy komputer. Przyszedł on z grami, takimi jak Lemmings, jakieś gry edukacyjne i ta mała gra o nazwie The 7th Guest. To była prawdopodobnie moja pierwsza „gra horrorowa”.
Ismael: Rosnąc, zacząłem od horroru w literaturze. Jeśli moja szkoła podstawowa miała dziecięce horrory lub zbiór opowieści o duchach, to były one przetrzymywane, a ja byłem winowajcą. Gdy dorastałem, przeniosłem się do czytania najnowszych prac Roberta McCammona, Deana Koontza, F. Paula Wilsona i innych. W tym samym czasie odkryłem późnowieczorne horrory w telewizji i szybko się w nie zacząłem. Dla mnie jeden z obszarów horroru, który naprawdę inspiruje mnie do pracy nad grami horrorowymi, to czas, jaki spędziłem, współpracując z przemysłem atrakcji strasznych. Jest wiele pokrywania się w podejściu do projektowania atrakcji i strasznych miejsc w grach wideo. Oba są bardzo interaktywne – nie ma biernych strachów, jak w liniowych mediach. Oba strony, zarówno ta, która sieje strach, jak i ta, która go doświadcza (w tym przypadku projektanci i funkcje, które zbudowaliśmy), biorą udział w doświadczeniu, a tempo może się dramatycznie zmienić na fly.
Gdy już mówimy o grach horrorowych, jakie trzy gry moglibyście polecić do zagrania w nadchodzący Halloween, i dlaczego?
Wes: Oczywiście, że powiem, aby zagrać w naszą grę! Poza The Texas Chain Saw Massacre poleciłbym Alan Wake 2. Pierwsza część jest bardzo dobra, a wygląda na to, że ta część może być jeszcze lepsza. Poleciłbym także powrócić do starszych gier horrorowych, takich jak Amnesia i niedawne remaki Resident Evil są niesamowite.
Ismael: Jeszcze jeśli ktoś chce doświadczyć pełni gier horrorowych, to zdecydowanie poleciłbym The Texas Chain Saw Massacre. To gra, która ma najlepsze aspekty horroru – lęk, krzyki i czasem śmiech. Ale jeśli miałbym polecić trzy inne tytuły, to są one —
Bramble: The Mountain King była naprawdę interesującą grą, która ukazała się w tym roku. Opiera się na skandynawskim folklorze, przechodząc pomiędzy fantastycznymi a głęboko przerażającymi elementami. Dodatkowo, jak TCSM, jest to gra, która pokazuje, jak horror może być absolutnie piękny, a jednocześnie straszyć buty.
Miłośnicy horroru powinni także sprawdzić gry Rusty Lake. Jest ich wiele, a wszystkie są wspaniałymi, małymi kawałkami dziwactwa. To bardzo płodny zespół, a każde nowe wydanie budzi we mnie zainteresowanie, jak poszerza i komplikuje świat, który stworzyli. To może być oszustwo, bo jest ich wiele, więc poleciłbym po prostu wybrać jeden i zacząć od tamtej strony – wszystkie są samodzielne. Ale nie będźcie zaskoczeni, jeśli zaczniecie je pożerać.
I wreszcie, poleciłbym Alan Wake II, nawet jeśli jeszcze nie jest dostępna. Dlaczego? Po prostu dlatego, że pierwsza część jest niesamowitą grą, a rekord Remedy jest solidny. Control była niesamowita, a jest to gra z wyraźnymi podtekstami horroru, więc powrót Remedy do Alan Wake jest niezwykle ekscytujący.

Credit: Gun Interactive
Jakie są plany Gun Interactive na przyszłość? Czy możemy spodziewać się więcej Texas Chain Saw w 2024 roku? Jeśli tak, to są jakieś daty, które powinniśmy notować w kalendarzach?
Ismael: Jesteśmy w pełni skupieni na The Texas Chain Saw Massacre w tej chwili – co możemy zrobić, aby lepiej wspierać naszych graczy, jak możemy wzbogacić i poprawić doświadczenie, i jak możemy rozszerzyć to, co już istnieje. Jedną rzeczą, której nie chcemy robić, jest podawanie konkretnych dat. Powodem jest prosty – nie chcemy flagować daty, a potem ściągać dywan spod nóg naszych graczy w ostatniej chwili. Łatwo jest popaść w kłopoty z publicznymi planami. Kiedy mówimy ludziom datę, chcemy, aby była to żelazna i znacząca, ponieważ jest to kwestia zaufania. W przypadku gier wieloosobowych trzeba pracować dzień i noc, aby zbudować to zaufanie z użytkownikami, a potem pracować równie ciężko, aby je utrzymać. I robisz to, dotrzymując obietnic, które składasz im. Więc jeśli ogłaszamy datę, wiesz, że robimy to, ponieważ mamy coś gotowego do wydania – zostało to opracowane, przetestowane, wypolerowane, przetestowane jeszcze raz, przeszło przez certyfikację i jest gotowe do pobrania w dniu, który ogłaszamy.
Mówiąc o nadchodzących projektach, wykorzystaliście już Friday the 13th i Texas Chain Saw Massacre. Czy planujecie zbadać inną serię horrorową w przyszłości?
Wes: Chciałbym dotknąć serii Halloween. Mówiłem o tym niezliczoną ilość razy. Myślę, że moglibyśmy zrobić wiele z moim chłopakiem Michaelem. Mam także słabość do filmów giallo, ale jeszcze nie wymyśliłem, jak najlepiej przetłumaczyć to, co sprawia, że te filmy są interesujące, w grę. Również The Thing jest na mojej liście życzeń. Moglibyśmy zrobić wiele z tego sformułowania.
Ismael: Jeszcze jeśli poprosicie dziesięć osób w Gun o ich ulubioną serię horrorową, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że usłyszycie dziesięć różnych odpowiedzi. To mieszanka jest idealna – oznacza to, że wszyscy przywozimy różne spojrzenia na to, nad czym pracujemy, ale także pokazuje miłość do gatunku tutaj. Na szczęście jesteśmy w takiej sytuacji, że udowodniliśmy nasze umiejętności i uzyskaliśmy uznanie za to, jak podchodzimy do pracy nad marką – z białymi rękawiczkami i uwagą na autentyczność. To oznacza, że mamy przywilej, że ludzie zbliżają się do nas, aby sprawdzić, czy chcemy współpracować.
Nie będziemy wybierać czegoś, ponieważ jest popularne, czy myślimy, że możemy zbudować projekt wokół marki. Musimy być zainspirowani marką, a my musimy zobaczyć, czy możemy stworzyć coś, co jest w pełni dopasowane, zaprojektowane i pomyślane w 100% z myślą o tej marce. Chociaż ciągle staramy się poprawiać nasz design i czerpiemy inspirację z milionów różnych miejsc, wszystko zaczyna się od marki i wizji, która napędzała oryginał.

Credit: Gun Interactive
Czy macie coś jeszcze do dodania dla naszych czytelników?
Ismael: Reakcja na The Texas Chain Saw Massacre przekroczyła nasze nadzieje na ten projekt, a jesteśmy niezwykle wdzięczni, że fani chwycili się za naszą grę. Co więcej, kochamy to, że tak wielu graczy zostało wprowadzonych do tego filmu poprzez naszą grę i teraz doświadcza go po raz pierwszy. To, że mamy wpływ na to, aby ludzie zetknęli się z filmami i postaciami, które kochaliśmy przez dziesięciolecia, jest niesamowitym uczuciem i pokazuje moc gier wideo w poszerzaniu ludzi o filmy i pomysły, których inaczej by nie spotkali.
Ostatecznie, gra wieloosobowa jest wspólnym doświadczeniem pomiędzy deweloperem a graczem. W przeciwieństwie do doświadczenia jednego gracza, gdzie deweloper może ściśle ograniczyć, co gracz może zrobić, i upewnić się, że barierki są postawione, aby zmusić gracza do przestrzegania tonu i wizji, gra wieloosobowa staje się rodzajem rozmowy między ludźmi, którzy ją tworzą, a tymi, którzy ją grają. Mogę powiedzieć, że ta rozmowa była niesamowita. Gracze naprawdę rozumieją, co mieliśmy na celu, a obserwowanie, jak grają, było czystą przyjemnością. Czekamy na to, aby to kontynuować i upewnić się, że pozostanie interesujące.
Niesamowite. Dziękuję za poświęcony czas, chłopaki!
To Twoja kolej. Czy będziesz krzyczał na pełne gardło w Gun Interactive The Texas Chain Saw Massacre tego Halloween? Powiedz nam o swoich myślach na naszych mediach społecznościowych tutaj.







