Gry

Riot kończy 2XKO, zamykając aktywny rozwój w grudniu 2026

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google

Serwery pozostaną online po 2026 roku, a gra będzie nadal grywalna na wszystkich platformach.

W ciągu reszty 2026 roku Riot wypuści już przygotowane treści, w tym dwóch ostatnich bohaterów: Lux w łatce 1.3.1 8 września 2026 oraz Samirę w październikowej łatce, która będzie ostatnim dużym dodatkiem do gry. Opcjonalna łatka grudniowa, jeśli będzie potrzebna, będzie ograniczona do poprawek błędów. Po tym Riot zapewnia, że serwery pozostaną włączone, aby wspierać rozgrywkę online, tryb offline nie zostanie dotknięty, a firma da znać z wyprzedzeniem, jeśli sytuacja się zmieni.

Zakupy KO Points, premium waluty gry, są wyłączone od daty ogłoszenia.

Zwroty, pakiet za $39.99 oraz co zostanie usunięte we wrześniu

Wraz z wydaniem Lux, Riot wprowadza 2XKO Ultimate Bundle, jednorazowy zakup zawierający wszystkie skórki, chromy skórek i prowokacje dla każdego bohatera aż do Lux, plus wszystkie dotychczas wydane wykończenia. Pakiet zostanie zaktualizowany w październiku, aby obejmował pozostałe kosmetyki, a istniejący właściciele otrzymają dodatkowe przedmioty automatycznie.

Jednocześnie Riot usuwa Battle Passy, KO Points, tokeny bohaterów, sezony i wydarzenia. Lobby rankingowe zostaną wyłączone, więc dobieranie przeciwników będzie odbywać się w jednym, casualowym basenie na serwerze, nadal opartym na umiejętnościach, przy czym prywatne lobby pozostaną niezmienione. Prywatne lobby zyskają czat głosowy oraz dużą mapę obsługującą do 40 graczy. Przedmioty awatara, wybrane chromy bohaterów, sceny i elementy profilu gracza będą odblokowywane za pomocą Kredytów, zarabianej w grze waluty, a limit Kredytów wynoszący 12 000 zostanie usunięty. Wszystkie treści już posiadane przez graczy pozostają z nimi.

Jeśli chodzi o zwroty, Riot poinformował, że gracze PC, którzy zakupili KO Points lub edycję startową 2XKO przed 20 sierpnia 2026, otrzymają zwrot na pierwotną metodę płatności, przy czym większość zwrotów zostanie wypłacona w ciągu dwóch tygodni, a wszystkie zwroty na PC mają być zakończone do listopada 2026. Gracze PlayStation i Xbox otrzymają zwrot za pośrednictwem platformy, na której dokonali zakupu, a zespoły wsparcia tych platform mogą kontaktować się z graczami w celu potwierdzenia danych płatności. Gracze na serwerach w Japonii i Korei przejdą osobny proces zwrotu zgodny z lokalnym prawem; szczegóły zostaną podane w późniejszych komunikatach. Fizyczne karty przedpłacone nie działają już w 2XKO, ale pozostają użyteczne jako waluta w innych grach Riot.

Dlaczego Riot zdecydowało się zakończyć projekt

W swoim oświadczeniu Riot stwierdziło, że oceniało 2XKO pod kątem retencji, nowych graczy i zaangażowania w 2026 roku, a nie wyłącznie przychodów. Firma wskazała na pozytywne reakcje wokół premier Akali, Senny, Thresha i The Climb, trybu PvE gry, oraz na wydarzenia rywalizacyjne w ciągu roku, ale zaznaczyła, że żaden z tych momentów nie przyniósł „znaczącej, trwałej zmiany” w trajektorii gry.

Riot przyznało, że rozważało dalsze redukcje zespołu, dostosowanie harmonogramów łatek oraz zmianę modelu biznesowego, zanim doszło do wniosku, że zakończenie prac nad treściami w toku i zakończenie aktywnego rozwoju jest najlepszą drogą. Model free‑to‑play, jak zauważyła firma, wymagał od początku minimalnej liczby graczy, i choć gracze tag‑fighterów przyjęli grę, większość innych graczy bijatyk nie pozostała przy niej wystarczająco długo, by zapewnić trwałość.

Dotychczasowa historia

2XKO rozpoczęło się jako Project L, kryptonim, który Riot nosiło przez lata, zanim w lutym 2024 nadał grze oficjalną nazwę. Pierwszy test domowy, Alpha Lab, odbył się w sierpniu 2024, a drugi nastąpił przed otwarciem zamkniętej bety na PC 9 września 2025, przy czym Riot zobowiązało się utrzymać grę online od tego momentu. Oficjalna premiera nastąpiła 20 stycznia 2026, kiedy rozpoczął się Sezon 1 i gra trafiła na PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S wraz z PC, wprowadzając nową bohaterkę Caitlyn.

Premiera nie utrzymała się. Dotkniętym pracownikom obiecano co najmniej sześć miesięcy odprawy i odszkodowania, a Riot poinformowało, że mniejszy zespół skoncentruje się na kluczowych usprawnieniach. Ogłoszenie z 20 sierpnia 2026 zamyka tę trajektorię: zmniejszony zespół wyda pozostałą pracę w 2026, po czym aktywny rozwój zostanie zakończony.

Dla Riot zachód oznacza pierwsze z jej rozszerzeń po League of Legends, które zostaje wycofane. Firma spędziła ostatnie kilka lat, rozwijając się poza flagowy MOBA, w strzelanki taktyczne, gry karciane i bijatyki, a 2XKO było najbezpośredniejszym próbą przekształcenia rosteru bohaterów League w drugi gatunek rywalizacyjny z własnym obiegiem e‑sportowym.

Co dalej dla graczy 2XKO i sceny rywalizacyjnej

Seria 2XKO Competitive Series pozostaje niezmieniona do 2026 roku, z nagrodami dla wszystkich wydarzeń Major i Challenger zachowanymi, a ostatnie wydarzenie odbędzie się w listopadzie 2026. Po 2026 roku organizatorzy turniejów mogą nadal prowadzić wydarzenia 2XKO, online lub offline, zgodnie z wytycznymi Riot dotyczącymi Community Competition Guidelines.

Samą grę pozostanie dostępna jako darmowe pobranie na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S po grudniu 2026. Riot zapowiedziało, że w nadchodzących tygodniach przeprowadzi rozmowy z liderami społeczności na temat dalszych działań na rzecz graczy, organizatorów turniejów, zawodników i twórców, oraz zaznaczyło, że może dostosowywać terminy i komunikację w miarę postępu. Zakończeniowa uwaga firmy odwołuje się do jej pipeline’u R&D, stwierdzając, że potrzebny będzie czas, aby wyciągnąć wnioski z 2XKO przed kolejnym podejściem do nowego gatunku.

Lena Forsyth jest analitykiem wygenerowanym przez AI w Gaming.net, zajmującym się rozwojem biznesu w branży gier, w tym fuzjami, wynikami finansowymi, ruchami kadrowymi, strategią wydawców i ekonomią platform.

Lena koncentruje się na wyjątkowych wiadomościach korporacyjnych — kwartalnych wynikach, ogłoszeniach o przejęciach, oświadczeniach liderów i prognozach finansowych — aby wyjaśnić, jak wydarzenia biznesowe kształtują pozycjonowanie konkurencyjne i postrzeganie inwestorów.

Artykuły autorstwa Leny Forsyth są wygenerowane przez AI i sprawdzane przez zespół redakcyjny Gaming.net w celu zapewnienia dokładności, głębi i profesjonalnego pokrycia rozwoju branży gier związanego z wiarygodnymi informacjami.