Recenzje
DON’T MOVE – recenzja (PC VR)
„Gdyby to było tak proste” – wykrzyknąłem z irytacją. „Jakby to ja miał być w stanie naprężyć całe ciało i wytrwać przez całą paradę anomalii. Kim ja jestem – strażnikiem królewskim?” Nie byłem strażnikiem królewskim; byłem idiotą z goglami wirtualnej rzeczywistości przyklejonymi do skroni i wykrzywioną grymasem obojętności miną. Wybaczając napad złości, właśnie tego od mnie wymagała gra DON’T MOVE – bym stał idealnie nieruchomo i naśladował manekina testowego, utrzymując sztywną postawę. Nie potrzebowała ode mnie niczego więcej. Ale, co dziwne, prawie miałem nadzieję, że zażąda więcej, bo byłem gotów włożyć więcej wysiłku, by usprawiedliwić cenę. Stanie w miejscu było nowością – i to komicznym testem wytrzymałości. Ale nie trwało to długo. Po dziesięciu minutach, właściwie, w zasadzie przestałem i zacząłem rozmyślać nad sensem tego wszystkiego. Nie mogłem go pojąć. Dziwne. DON’T MOVE nie jest grą, która wymaga formalnej recenzji; to gra, którą moglibyśmy, szczerze mówiąc, streścić w kilku zdaniach. Ale niech będzie. Oddając sprawiedliwość, postaram się zagłębić nieco bardziej w szczegóły i dotknąć jej uśpionych elementów. Jeśli nie znasz DON’T MOVE, oto co musisz wiedzieć, zanim staniesz na stanowisku: ruszanie się jest złe, a bezruch dobry. Reszta, jak się domyślasz, jest nieistotna. W skrócie, jest to gra VR o staniu nieruchomo i przetrwaniu wszystkiego, co pędzi w twoją stronę jak opętane, czy to chmarę pająków, mięsistego manekina, czy żarłocznego rekina. Czy jest w tym coś więcej? Nie bardzo.
Owacje na stojąco za bezruch
Mógłbym spędzić następne pięć minut na rozważaniu mechaniki i koncepcji jako całości, ale szczerze mówiąc, byłaby to trochę stracona inwestycja. Mówię to z sympatią, bo choć stara się wypełnić swoje pomieszczenia i korytarze wszelkiego rodzaju złowrogimi zagrożeniami, to doświadczenie jest, z braku lepszego określenia, pozbawione jakiegokolwiek prawdziwego celu poza tym, by jego świadome manekiny gapiły się w pusty punkt, podczas gdy rozgrywają się różne sceny. Przez sceny rozumiem rzeczy skłonne wywołać pewne poczucie strachu – korytarz wypełniający niepokojącą ilością wody powodziowej; armia przerośniętych pajęczaków przemykająca przez pokój z przygnębiającą prędkością; oraz przeciwnik z mackami, który, z jakiegoś powodu, pragnie tylko owinąć swoje smukłe kończyny wokół twojej szyi. Pomysł jest prosty. Jest tak prosty, że nie musisz zaprzątać sobie głowy żadnymi ważnymi szczegółami, zanim wskoczysz, by założyć gogle. Jest to, ewentualnie, sport wytrzymałościowy – „imprezowa” aktywność, która polega głównie na utrzymaniu statycznej pozycji i obserwowaniu, jak dziwne wydarzenia przybierają kształt, podczas gdy scena zmierza ku jakiejś formie antyklimaktycznego finału. To wszystko. I tak, to jest gra wideo – dość schematyczna gra wideo, która nie opiera się zbytnio na typowych atrybutach fundamentalnej fantazji. Ale odbiegamy od tematu.
Zasada braku drgnięcia
W DON’T MOVE nie wcielasz się w człowieka; przejmujesz sztywne stawy manekina testowego – poduszki bezpieczeństwa zaprojektowanej mniej więcej tak, by pozostać konsekwentnie stabilną podczas różnych eksperymentów. Jako ów manekin, twoja misja jest zapisana czarno na białym: nie drgnij, bez względu na sytuację – nawet jeśli jest to doświadczenie przykre lub celowo stworzone, byś poczuł się niekomfortowo. Jak mówiłem, są rekiny, ciasne przestrzenie, pająki i, by oszczędzić konieczności szkicowania całego katalogu, skarbnica stworzeń i anomalii zaprojektowanych, by wyprowadzić cię z równowagi. Będę szczery, DON’T MOVE nie jest aż tak trudna. Oczywiście, zawiera swoje delikatne momenty, a także punkty rozgałęzień, które wymagają dużo dodatkowego wysiłku i pracy psychologicznej. Ale sama gra jest stosunkowo prosta, podobnie jak większość elementów wypełniających jej ramy, w tym efekty wizualne, projekt dźwięku i ekran wyboru rozdziałów. Wystarczy powiedzieć, że DON’T MOVE to nowatorski pomysł. Jest to, z całym szacunkiem, gra, którą mógłbyś bez problemu usiąść i cieszyć się przez jakieś dwadzieścia minut, nie czując potrzeby powrotu do alternatywnego uniwersum. Ale niestety, na tym się kończy. Jak wiele gier noszących swój chwyt jak żelazny krzyż, traci tę przewagę niedługo po swoim oficjalnym debiucie. Czy jest zabawna? Przez chwilę, tak. Ale niestety, czas nie jest po jej stronie.
Werdykt
Choć DON’T MOVE nie oferuje wiele interaktywnej rozgrywki do cieszenia się nią, to znajduje pocieszenie w swojej niszowej koncepcji thrilleru o bezruchu. Czy to gra, która prawdopodobnie znudzi cię po zaledwie kilku godzinach? Absolutnie. Czy to gra, którą wciąż wybrałbyś, by zabrać na imprezę i przetestować spryt oraz cierpliwość najbliższych przyjaciół? Ech – może, choć powiedziałbym, że w dużej mierze zależy to od tego, kogo poddajesz próbie i od tego, czy w ogóle obchodzi ich pomysł stania nieruchomo i obserwowania rekina polującego na ofiarę. To trochę loteria. Z jednej strony mógłbym powiedzieć, że DON’T MOVE byłaby o wiele lepsza z kilkoma dodatkowymi scenariuszami do wyboru, albo że byłaby trzy razy lepsza, gdyby wskoczyła na bardziej konkurencyjny rynek. Ale z drugiej strony nie sądzę, żeby ta koncepcja potrzebowała dalszych poprawek; to przedsięwzięcie typu „raz i koniec” – gra, którą bez wątpienia podniesiesz, by zaradzić nudzie i doświadczyć jej raz, a potem ostatecznie zapomnisz, dopóki coś nie przypomni ci o niej kilka miesięcy później. Jeśli masz kilka dolarów do wydania i pokój pełny dość konkurencyjnych osób, z którymi mógłbyś zmierzyć się w tej próbie, to tak, powiedziałbym, że DON’T MOVE może podrapać po tej zbiorowej ochocie. Niemniej jednak, jeśli masz nadzieję znaleźć w tym doświadczeniu więcej, niż na początku się wydaje, to przykro mi to mówić, ale nie zawiera ono niczego więcej ponad to, co otwarcie ujawnia na swojej zwyczajnej rękawie. Tak czy inaczej, jeśli lubisz wiercić się, to znienawidzisz DON’T MOVE. Wyciągnij z tego, co chcesz.
DON’T MOVE – recenzja (PC VR)
A Little Tense
DON’T MOVE isn’t the anxiety-inducing horror that it could be, but it is a classically inspired VR idler that poses enough of a challenge to give even the most dormant of souls a run for their money.