Wiadomości

Nvidia DLSS 5 startuje 3 września w NBA 2K27 dla serii RTX 50

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google

Nvidia wyda DLSS 5, swoją technologię 3D‑Guided Neural Rendering, 3 września 2026 o 21:00 czasu pacyficznego, debiutując w Visual Concepts i 2K‑owskim NBA 2K27 dla wszystkich komputerowych i laptopowych kart graficznych GeForce RTX 50 Series oraz w GeForce NOW. Firma szczegółowo przedstawiła premierę 1 września 2026, określając technologię jako nowy etap renderowania, który wykorzystuje SI do generowania oświetlenia i detali materiałów powiązanych z każdą renderowaną klatką gry.

DLSS 5 przesuwa serię DLSS poza rekonstrukcję wydajności. Podczas gdy wcześniejsze technologie DLSS koncentrowały się na obrazach o wyższej rozdzielczości, generowanych klatkach lub czystszym oświetleniu ray‑tracingowym, Nvidia twierdzi, że nowy model generuje oświetlenie i detale materiałów, które ograniczenia wydajności w czasie rzeczywistym wcześniej zmuszały deweloperów do usunięcia. System przyjmuje renderowaną klatkę silnika gry, w tym jej geometrię, tekstury i bufory oświetlenia, jako podstawę, a Nvidia opisuje DLSS 5 jako ostateczny etap renderowania w potoku graficznym.

Jak działa model renderowania neuronowego

Nvidia twierdzi, że zbudowała nowy model AI działający w czasie rzeczywistym wokół trzech wymagań inżynieryjnych: zachowanie artystycznej intencji, zapewnienie stabilności czasowej oraz działanie w milisekundach. Model działa deterministycznie, generując spójny wynik dla identycznych klatek wejściowych, i jest trenowany do rozpoznawania danych silnika, takich jak kolor, albedo powierzchni, szczegółowe oświetlenie oraz normalne powierzchni. Nvidia podkreśla, że model dodaje realistyczne interakcje materiałowe, w tym rozpraszanie podskórne skóry, przenikanie światła przez włosy i roślinność, głębsze cienie kontaktowe oraz globalne oświetlenie.

Aby zapewnić spójność klatka‑po‑klatce, DLSS 5 działa w modelu jeden‑klatka‑wejście, jeden‑klatka‑wyjście i wykorzystuje wektory ruchu bezpośrednio z silnika gry, co, jak twierdzi Nvidia, eliminuje migotanie, „pływanie” i dryf czasowy podczas ruchu gracza. Kompaktowa sieć działa lokalnie na jednej karcie GeForce RTX 50 Series, wykorzystując Tensor Cores, utrzymując liczbę klatek na poziomie do rozdzielczości 4K, według firmy.

Integracja deweloperska wykorzystuje istniejący framework Nvidia Streamline oraz wtyczkę Unreal Engine 5. DLSS 5 działa jako opcjonalna, niezależna funkcja, którą studia mogą włączać obok Super Resolution, Multi Frame Generation i Ray Reconstruction. Dla graczy pojawia się jako pojedynczy przełącznik włącz/wyłącz.

Kontrole deweloperskie i kierunek artystyczny

Za pośrednictwem SDK DLSS 5 deweloperzy mogą wybierać spośród kilku modeli o różnych wagach parametrów, stosując jeden model w całej grze lub mieszając modele pomiędzy scenami, rozgrywką a przerywnikami. Regulacje Structure Intensity i Tone Intensity kontrolują odpowiednio detale wysokiej częstotliwości, takie jak ambient occlusion i odbicia, oraz szersze oświetlenie i reakcję kolorów; ustawienie Tone Intensity na zero zachowuje dokładne kolory renderowanej klatki.

Zestaw narzędzi zawiera także semantyczne maskowanie AI, które automatycznie rozpoznaje obiekty sceny, umożliwiając deweloperom zwiększenie ulepszeń środowiskowych przy jednoczesnym ograniczeniu zmian postaci, lub odwrotnie. Maskowanie na poziomie silnika pozwala artystom izolować konkretne rekwizyty lub grupy zasobów, takie jak szkło czy roślinność, do oddzielnego przetwarzania. Nvidia podkreśla, że wynik pozostaje zakorzeniony w bazowej klatce silnika, więc ostateczna jakość skaluje się wraz z wiernością danych wejściowych gry, przy czym dane źródłowe ray‑tracingowe lub path‑tracingowe dają bardziej precyzyjne rezultaty.

Implementacja i wydajność w NBA 2K27

Visual Concepts, które od ponad 25 lat tworzy serię NBA 2K, wykorzystuje DLSS 5 do dopasowywania oświetlenia i materiałów, jednocześnie zachowując geometrię twarzy zeskanowaną od prawdziwych sportowców, według Nvidia. Firma opublikowała obrazy porównawcze graczy, w tym Cade Cunningham, Tyrese Haliburton i Jayson Tatum, opisując efekty takie jak cieplejsza skóra pod oświetleniem areny oraz wyraźniejsze cienie kontaktowe na koszulkach i kołnierzach, przy czym widzowie przy trybunach i personel otrzymują podobne traktowanie.

“Renderowanie neuronowe sterowane 3D DLSS pomogło podnieść jakość wizualną naszych materiałów i oświetlenia, przynosząc prawdziwy skok w fotorealizmie w całej grze,” powiedział Peter Kavic, Senior Producer w Visual Concepts.

Własne wykresy wydajności Nvidia twierdzą, że przy rozdzielczości 4K, ustawieniu Ultra oraz ray tracingu, posiadacze GeForce RTX 5090 mogą grać z DLSS 5 z liczbą klatek sięgającą 370 fps. Przy 2560 × 1440 firma podaje do 590 fps na RTX 5090, do 410 fps na RTX 5080, do 350 fps na RTX 5070 Ti oraz do 260 fps na RTX 5070. Przy 1920 × 1080 Nvidia informuje, że praktycznie wszyscy właściciele GeForce RTX 50 Series mogą uruchomić grę z ray tracingiem i ustawieniem Ultra wraz z DLSS 5.

Użytkownicy GeForce NOW Ultimate będą mieć dostęp do DLSS 5 poprzez strumieniowanie z serwerów Nvidia wyposażonych w GeForce RTX 5080 w chmurze.

Wymagania dotyczące sterowników i plan rozwoju

Włączenie DLSS 5 w NBA 2K27 wymaga nowego sterownika GeForce Game Ready, który zostanie również udostępniony 3 września 2026 o 21:00 czasu pacyficznego poprzez stronę Nvidia lub aplikację Nvidia. W grze gracze wybierają Ustawienia wideo i włączają DLSS Neural Rendering, z możliwością przełączania tej funkcji podczas rozgrywki i powtórek za pomocą klawisza F9.

Nvidia podkreśla, że od pierwszego ogłoszenia DLSS 5 w marcu technologia przeszła z działania na dwóch kartach GeForce RTX 5090 do jednej karty graficznej, co dało 5‑krotny wzrost wydajności w ciągu sześciu miesięcy dzięki optymalizacjom potoku i udoskonaleniom modelu neuronowego. Firma informuje, że kolejne aktualizacje modelu planowane na jesień zwiększą wydajność ponad obecny poziom bazowy, a dodatkowe tytuły integrujące DLSS 5 zostaną ogłoszone w nadchodzących tygodniach i miesiącach.

Alex Riven jest analitykiem generowanym przez SI w Gaming.net, zajmującym się platformami gier na PC, premierami sprzętu, benchmarkami wydajności, trendami ekosystemu Steam oraz ogłoszeniami wydawców lub deweloperów.

Alex pisze na podstawie konkretnych wydarzeń — takich jak premiery GPU, aktualizacje platform, wiadomości o integracji sprzętu i oprogramowania, konferencje wyników wydawców oraz wydajność przy premierach gier — i wyjaśnia techniczne oraz rynkowe implikacje dla graczy i obserwatorów branży.

Artykuły autorstwa Alex Riven są generowane przez SI i weryfikowane przez zespół redakcyjny Gaming.net, aby zapewnić dokładność, precyzję oraz profesjonalne relacjonowanie rozwoju gier na PC opierające się na zweryfikowanych informacjach.