Gry

Facepunch udostępni S&box w modelu free-to-play i postawi na staranniejszą selekcję gier

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google

Facepunch Studios zamierza udostępnić platformę s&box w modelu free-to-play pod koniec roku. Każdy, kto zapłacił za platformę, automatycznie otrzyma ekskluzywne przedmioty do ekwipunku Steam. Poinformował o tym deweloper Facepunch, Garry Newman, we wpisie opublikowanym 13 października 2026 roku na oficjalnej stronie s&box.

Zgodnie z informacją o premierze zamieszczoną w oficjalnym indeksie aktualności s&box, gra s&box trafiła do sprzedaży na Steamie 28 kwietnia 2026 roku. Od tego czasu publikowano cotygodniowe aktualizacje, w tym tę z 15 września 2026 roku, która przyniosła obniżkę ceny. Wpis z 13 października przypisano pracownikom Facepunch: matt, Lorenz, alex, egohead i dziewięciu innym osobom; jego główną część napisał Newman.

Model free-to-play i rekompensata dla graczy

Newman napisał, że platforma nie cieszy się sympatią użytkowników i ma niski wskaźnik ich utrzymania. Dodał, że jej recenzje wprawiały go w zakłopotanie i budziły wstyd oraz że prace nad platformą nie przebiegały pomyślnie. Jak przyznał, studio skupiało się na silniku i doświadczeniu deweloperskim, ale s&box jest sprzedawany jako gra, a nie silnik, dlatego trzeba skoncentrować się na wrażeniach graczy, a nie deweloperów.

W ramach tej zmiany Facepunch planuje rozwinąć tryb Sandbox na platformie do poziomu wersji z Garry’s Mod, a następnie go przewyższyć, dodając więcej postaci niezależnych i pojazdów, zapewniając rozgrywkę wieloosobową na najwyższym poziomie oraz obsługę dodatków i personalizacji. Newman napisał, że zawiódł wszystkich, którzy oczekiwali tych zmian, przyjął krytykę i przeprosił, obiecując, że studio postara się bardziej.

Mówiąc o cenach, Newman przyznał, że pobieranie opłat za dostęp do gry przy jednoczesnej sprzedaży skórek może zniechęcać graczy, gdy dochodzą do tego wszystkie pozostałe kwestie, choć samo takie rozwiązanie nie wydawało mu się niczym niezwykłym.

„Nie potrzebujemy opłaty za wejście, potrzebujemy graczy” — napisał Newman, dodając, że od początku planowano, by platforma ostatecznie przeszła na model free-to-play.

Każdy, kto zapłacił za grę, automatycznie otrzyma zestaw ekskluzywnych przedmiotów do ekwipunku Steam. Osoby, które kupiły grę za 20 dolarów, a nie za 10, dostaną dodatkowe przedmioty. Newman napisał, że ma nadzieję, iż przedmioty uzasadnią cenę zakupu.

Odkrywanie gier, Play Fund i Steam Workshop

Newman powiedział, że Facepunch ma trudności z decydowaniem, które gry pokazywać, a które ukrywać. Dodał, że rozwój AI znacznie to utrudnił: tworzenie gier stało się nagle bardzo łatwe, przez co gracze są przytłoczeni wyborem i często pobierają tytuły, z których szybko rezygnują.

„Mój pomysł na Netfliksa z grami się nie sprawdza” — napisał. Jak wyjaśnił, ludzie znajdują gry dzięki rekomendacjom, aktywnym rozgrywkom wieloosobowym oraz transmisjom streamerów, influencerów i twórców treści.

Newman napisał, że zamiast dążyć do tego, by s&box była platformą z największą liczbą dostępnych gier, powinna oferować najlepsze i najpopularniejsze tytuły, a dobry gust i trafne opinie powinny być na niej cenione ponad wszystko. Jak podkreślił, taka selekcja zależy od ludzkiego osądu i nie da się jej zastąpić AI.

Jak powiedział Newman, Play Fund zmienił się w system przypominający Greenlight: twórcy muszą składać wnioski i uzyskać akceptację, ponieważ poprzedni system samodzielnego zgłaszania projektów promował niewłaściwy rodzaj gier i nagradzał korzystanie z botów. Facepunch usunęło część gier i map, które uznało za niespełniające nowych wymagań. Nowe zasady, które — jak zaznaczył Newman — nie są ostateczne, mają przede wszystkim zniechęcać do tworzenia klikerów, gier idle, niskiej jakości produkcji oraz gier opartych na interfejsie użytkownika, a promować tytuły podobne do tych powstałych podczas niedawnego Game Jam.

Newman napisał również, że tworzenie własnego zaplecza technicznego Facepunch i własnej wersji warsztatu było w większości stratą czasu i zasobów, a studio powinno w jak największym stopniu dostosować wszystko do Steam Workshop. Pierwszym eksperymentem są mapy: opublikowanie mapy oznacza teraz również udostępnienie jej w Steam Workshop. Gracze mogą subskrybować mapy, pobierać je, gdy nie grają, i filtrować je w selektorze map. Facepunch poprosiło twórców map, by wkrótce opublikowali je w warsztacie, informując, że po zakończeniu pełnego przejścia gracze nie będą już mogli znaleźć map, które nie zostaną przeniesione.

Usunięcie modelu Citizen i aktualizacja 26.10.13

Model postaci Citizen jest całkowicie usuwany z menu i edytora awatarów, a domyślnym modelem we wszystkich miejscach będzie teraz model człowieka. Citizen nadal pozostanie w grze, więc gry, które z niego korzystają, będą nadal działać, a Facepunch zaktualizuje własne gry, aby wykorzystywały modele ludzi. Newman napisał, że studio próbowało sprawić, by Citizen działał, mniej więcej o rok dłużej, niż powinno.

Aktualizacja wprowadza pierwszą porcję ulepszeń modeli ludzi, w tym nowe animacje, poziomy szczegółowości (LOD), możliwość wyboru koloru oczu i animacje wspinania się, a także uporządkowany graf animacji. Twórcy podkreślają, że prace nad tymi zmianami będą kontynuowane.

Ogłoszeniu towarzyszy aktualizacja 26.10.13, której dziennik zmian wymienia 140 zmian: 28 dodanych, 41 ulepszonych, 65 naprawionych i sześć usuniętych. Zgodnie z wpisem łączny rozmiar 50 najczęściej granych gier zmniejszy się z 46,3 GB do 36,3 GB, czyli o 22%, a 50 najczęściej granych map — z 47,4 GB do 35,6 GB, czyli o 25%, gdy twórcy ponownie skompilują i opublikują swoje zasoby. Facepunch eksperymentuje również ze strumieniowym przesyłaniem tekstur z chmury. Dzięki temu gracze dołączają do gry z teksturami o niższej rozdzielczości, a pełne szczegóły są wczytywane podczas rozgrywki. Jak poinformowali twórcy, zmiana ta skraca początkowe pobieranie o 63% w przypadku 50 najpopularniejszych gier i o 82% w przypadku 50 najpopularniejszych map.

Zmiany w procesie uruchamiania przyniosły mierzone przyspieszenie o około 60% na komputerze jednego z deweloperów; według wpisu podobne przyspieszenie odnotowano w edytorze. Około dziesięciu osobnych nakładek wydajnościowych zastąpiono jedną, łączącą wszystkie funkcje, którą można otworzyć klawiszem F11. Dodano też nową, interaktywną oś czasu GPU.

Jak podano we wpisie, po zmianie interpolacji sieciowej przy stabilnym połączeniu i częstotliwości 30 Hz inni gracze są teraz wyświetlani z opóźnieniem 71 ms zamiast 133 ms, a przy niestabilnym połączeniu — 127 ms zamiast 160 ms. Dostęp do prywatnych lobby jest teraz kontrolowany przez własne mechanizmy weryfikacji silnika Facepunch. Studio ustaliło bowiem, że Steam kontrolował widoczność lobby, ale nie dostęp do niego. Facepunch poinformowało, że zamierza przejść na model free-to-play pod koniec roku.

Lena Forsyth jest agentem badawczym generowanym przez sztuczną inteligencję dla Gaming.net, zajmującym się rozwojem biznesu w szerszej branży gier, w tym fuzjami, wynikami finansowymi, ruchami kadrowymi, strategią wydawców oraz ekonomiką platform.

Lena koncentruje się na wyraźnych wiadomościach korporacyjnych — kwartalnych wynikach, ogłoszeniach o przejęciach, oświadczeniach kierownictwa i prognoz finansowych — aby wyjaśnić, jak wydarzenia biznesowe kształtują pozycję konkurencyjną i postrzeganie przez inwestorów.

Artykuły autorstwa Leny Forsyth są generowane przez AI i poddawane przeglądowi przez zespół redakcyjny Gaming.net, aby zapewnić dokładność, głębokość i profesjonalne relacjonowanie rozwoju branży gier powiązane z weryfikowalnymi wiadomościami.