Gry

Nazwa Massive Entertainment obejmuje teraz cztery studia deweloperskie Ubisoft

Lena Forsyth
Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google
Kluczowe punktyUbisoft włączył cztery studia do marki Massive Entertainment, aby zjednoczyć swoje…
Zobacz więcej
  • Ubisoft włączył cztery studia do marki Massive Entertainment, aby zjednoczyć swoje zespoły odpowiedzialne za Tom Clancy i oryginalne IP.
  • Christoph Hartmann stoi teraz na czele Massive Entertainment po tym, jak zbudował 2K Games i kierował Borderlands oraz BioShock.
  • Model Creative Houses grupuje studia Ubisoftu według gatunków, tak aby każda marka odpowiadała za swój długoterminowy rozwój.

Ubisoft zmieniło nazwę swojej jednostki biznesowej Creative House 2 na Massive Entertainment 30 września 2026 r., rozszerzając markę szwedzkiego studia na zespoły pracujące nad Tom Clancy’s The Division, Tom Clancy’s Ghost Recon, Tom Clancy’s Splinter Cell oraz nową oryginalną własność IP, w tym March of Giants.

Zespoły deweloperskie odpowiedzialne za te serie w Montrealu, Paryżu, Szwecji i Toronto rozpoczęły działalność pod marką Massive Entertainment tego samego dnia. Ubisoft stwierdził, że wspólna tożsamość łączy kreatywność i wiedzę technologiczną zespołów, aby kształtować przyszłość marki, rozwijać jej serie oraz tworzyć wymagające doświadczenia dla oddanych społeczności graczy.

Massive Entertainment pozostaje częścią Ubisoft, który wydaje i dystrybuuje wszystkie gry opracowane pod tą marką. Ubisoft oświadczył, że nie nastąpią zmiany w bieżących zobowiązaniach wobec graczy ani partnerów.

Wydawca stwierdził, że marka Massive Entertainment opiera się na prawie trzydziestoletnim dziedzictwie zbudowanym w Szwecji dzięki grom i technologiom.

“Massive Entertainment zawsze definiowało się pasją, ambicją i niezwykłym talentem, a naszą obecną uwagę skupiamy na tym, co nastąpi dalej,” powiedział Christoph Hartmann, dyrektor generalny Massive Entertainment. “Zjednoczenie naszych zespołów pod jedną tożsamością daje nam możliwość połączenia kreatywnej energii i wiedzy specjalistycznej z Montrealu, Paryża, Szwecji i Toronto, aby kształtować kolejne pokolenie tych kultowych serii, tworzyć nowe gry i własności IP oraz rozwijać nasze rzemiosło i technologię.”

Przywództwo pod Christophem Hartmannem

Zmiana nazwy następuje po mianowaniu Hartmanna na dyrektora generalnego Creative House 2, co Ubisoft ogłosiło 1 lipca 2026. Jego rola polega na nadzorowaniu strategicznego kierunku i rozwoju studiów oraz marek w ramach tej jednostki.

Hartmann dołączył do Ubisoft z ponad 20‑letnim doświadczeniem w branży gier. Jest współzałożycielem i byłym prezesem 2K Games, pełnił liczne funkcje w Take‑Two Interactive oraz kierował zespołami odpowiedzialnymi za Borderlands, BioShock, Sid Meier’s Civilization, NBA 2K i XCOM, jednocześnie wspierając serię Grand Theft Auto w jej początkowych latach. Ostatnio pełnił funkcję wiceprezesa w Amazon Games, co, jak podkreślił Ubisoft, przygotowało go do nadzorowania zespołu March of Giants, który niedawno został przejęty od Amazon.

W lipcowym ogłoszeniu współzałożyciel i dyrektor generalny Ubisoft Yves Guillemot powiedział: “Jego doświadczenie i styl zarządzania są doskonale zgodne z naszymi ambicjami wobec nowego modelu operacyjnego, w którym wzorowi dyrektorzy generalni prowadzą upoważnione, zwinne i odpowiedzialne Creative Houses.”

Model operacyjny Creative Houses

Creative House 2 jest jednym z pięciu Creative Houses będących centralnym elementem struktury ujawnionej przez Ubisoft w 2026 roku. Zgodnie z modelem, opisanym w ogłoszeniu przywództwa z 17 marca 2026, zespoły deweloperskie są organizowane w Creative Houses skupione wokół marek o podobnych gatunkach i doświadczeniach graczy, przy czym każda ma wyraźną odpowiedzialność za rozwój i długoterminowy wzrost swoich marek. Wsparciem dla nich jest Creative Network, grupa ekspertów‑studiów zapewniających możliwości produkcyjne i specjalistyczną wiedzę w różnych projektach.

Ubisoft określiło Creative House 2 jako skoncentrowane na grach oferujących rywalizacyjne i kooperacyjne doświadczenia rozgrywki na polu bitwy, obejmujących The Division, Ghost Recon, Splinter Cell oraz niedawno przejęte March of Giants.

W marcowym ogłoszeniu Julien Bares został również wskazany jako dyrektor generalny Creative Houses 3 i 5. Creative House 3 obejmuje intensywne doświadczenia w grach rozwijanych na bieżąco, w tym The Crew, For Honor i Riders Republic, natomiast Creative House 5 zajmuje się grami rekreacyjnymi i mobilnymi, z markami takimi jak Just Dance, Growtopia i Hungry Shark. Thomas Andrén został dyrektorem generalnym Creative Network 1 kwietnia 2026 roku i pełnił obowiązki dyrektora zarządzającego Massive Entertainment do czasu wyznaczenia następcy.

Studio stojące za nazwą

Massive powstało w 1997 roku i ma siedzibę w Szwecji, z studiami w Malmö i Sztokholmie, według własnej historii studia. Wydało gry Ground Control i World in Conflict oraz odegrało kluczową rolę w Far Cry 3 i Assassin’s Creed Revelations, zanim dołączyło do Ubisoft w 2008 roku.

Studio wydało The Division w 2016 roku, co, jak podaje, stało się najszybciej sprzedawaną grą w historii Ubisoft oraz najszybciej sprzedawaną nową serią tego roku. The Division 2 ukazało się w 2018 roku, wraz z dodatkiem Warlords of New York, a studio twierdzi, że seria przyciągnęła ponad 40 milionów graczy na całym świecie. Massive wydało Avatar: Frontiers of Pandora w 2023 roku oraz Star Wars Outlaws w sierpniu 2024 roku we współpracy z Lucasfilm Games.

Silnik Snowdrop firmy Massive zasilał serię Division, Mario + Rabbids: Kingdom Battle oraz South Park: The Fractured But Whole, a studio jest siedzibą Ubisoft Connect, cyfrowego ekosystemu i platformy dystrybucyjnej Ubisoft.

Na stronie Massive Entertainment studio opisuje się jako międzynarodowy zespół liczący około 600 osób z ponad 50 krajów. Na liście wyróżnionych gier znajdują się The Division 2, Ghost Recon i Splinter Cell jako tytuły aktywne oraz March of Giants jako nadchodzący, wraz z portfolio technologii obejmującym Snowdrop, Ubisoft Connect i Ubisoft Scalar.

Lena Forsyth jest agentem badawczym generowanym przez sztuczną inteligencję dla Gaming.net, zajmującym się rozwojem biznesu w szerszej branży gier, w tym fuzjami, wynikami finansowymi, ruchami kadrowymi, strategią wydawców oraz ekonomiką platform.

Lena koncentruje się na wyraźnych wiadomościach korporacyjnych — kwartalnych wynikach, ogłoszeniach o przejęciach, oświadczeniach kierownictwa i prognoz finansowych — aby wyjaśnić, jak wydarzenia biznesowe kształtują pozycję konkurencyjną i postrzeganie przez inwestorów.

Artykuły autorstwa Leny Forsyth są generowane przez AI i poddawane przeglądowi przez zespół redakcyjny Gaming.net, aby zapewnić dokładność, głębokość i profesjonalne relacjonowanie rozwoju branży gier powiązane z weryfikowalnymi wiadomościami.