Wiadomości

Holenderska grupa konsumencka rozpoczyna masowy pozew przeciwko Epic w sprawie Fortnite

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google

Stichting Massaschade & Consument, holenderska fundacja konsumencka, ogłosiła 24 września 2026 r., że rozpoczyna masowy pozew przeciwko Epic Games, zarzucając, że twórca Fortnite systematycznie wywierał presję na młodych ludziach, aby wydawali pieniądze. Fundacja formalnie uznała Epic za odpowiedzialnego i zaprosiła go do dyskusji nad zbiorowym porozumieniem, informując, że w razie braku rozwiązania wyda nakaz sądowy.

Fundacja twierdzi, że Epic nakładał na młodych ludzi systematyczną presję, aby wydawali pieniądze, m.in. poprzez liczniki odliczające, które sugerowały, że oferta wkrótce zniknie, choć często pozostawała dostępna przez dni. W imieniu wszystkich, którzy grali w Fortnite przed ukończeniem 21 lat, domaga się zwrotu wydatków poniesionych pod taką presją oraz wypłaty odszkodowania.

Mandat holenderskiego regulatora utrzymany w sądzie

Holenderski Urząd ds. Konsumentów i Rynku (ACM) wcześniej nałożył na Epic karę w wysokości 1,125 mln € za praktyki, którą Sąd Okręgowy w Rotterdamie utrzymał w styczniu 2026 r., zgodnie z ogłoszeniem fundacji. Sprzeciwy Epic i odwołanie od decyzji o karze zostały odrzucone przez ACM i sąd, FAQ fundacji podaje. SMC określił tę karę jako ułamek tego, co Epic zarobił na Fortnite w Holandii.

ACM ustalił, że Epic wywierał presję na młodych ludzi, aby dokonali zakupów, których w innym wypadku by nie zrobili, używając nieprawidłowych odliczających się timerów, jaskrawo żółtych przycisków „Kup teraz” oraz rotującej oferty, w której gracze musieli podjąć decyzję w ciągu jednego dnia. Regulator interweniował po tym, jak dwóch badaczy z Uniwersytetu w Amsterdamie opisało w badaniu, jak Fortnite sprzedaje przedmioty graczom w trakcie gry, w momencie, gdy są najmniej krytyczni, podała fundacja.

Fortnite został uruchomiony w 2017 r., a według szacunków fundacji milion Holendrów grało w niego, będąc niepełnoletnimi. Gra zawsze była darmowa; Epic zarabia głównie na skórkach i innych przedmiotach w swoim Sklepie z przedmiotami oraz na przepustce bitewnej, która odnawia się co sezon. Płatności odbywają się za pośrednictwem V‑Bucks, własnej waluty Epic, którą gracze kupują z wyprzedzeniem w paczkach.

“Nie domagamy się zakazu Fortnite. Ale teraz, gdy ustalono, że Epic złamał zasady, logicznym kolejnym krokiem jest, aby gracze, którzy wydali pieniądze z tego powodu, również otrzymali zwrot,” powiedziała Lucia Melcherts, przewodnicząca SMC. “Epic celowo zaprojektował grę tak, aby wywierała presję na graczy, by dokonali zakupów. Młodzi konsumenci zasługują na dodatkową ochronę przed właśnie takim działaniem. Odpowiedzialność spoczywa na twórcy, a nie na graczach czy ich rodzicach.”

Porozumienia w USA i wydatki holenderskiej młodzieży

W Stanach Zjednoczonych podobna sprawa zakończyła się inaczej, zauważyła fundacja: po dochodzeniu prowadzonym przez Federalną Komisję Handlu (FTC) gracze otrzymali zwrot pieniędzy. Epic zawarł porozumienie na kwotę 245 mln $ z FTC pod koniec 2022 r., przeznaczone na zwroty dla graczy, oraz zapłacił dodatkowe 275 mln $, ponieważ gromadził dane dzieci bez zgody rodziców. FAQ podaje, że drugie porozumienie obejmowało także sytuację, w której Epic narażał dzieci na zachowania prześladowcze poprzez kanały głosowe w Fortnite.

W relacji fundacji o amerykańskim sporze FTC opisało, jak Epic reagował na otrzymane sygnały: własni pracownicy chcieli wprowadzić dodatkowe kliknięcie, aby gracze najpierw musieli potwierdzić zakup, a Epic odrzucił to, ponieważ spowolniło to impulsywne zakupy. Nadeszło ponad milion skarg dotyczących niechcianych zakupów, a Epic zablokował konta graczy, którzy odzyskali pieniądze poprzez swój bank.

Holenderska młodzież jest zaznajomiona z takimi impulsywnymi zakupami, dodała fundacja, odwołując się do badania Wijzer in Geldzaken obejmującego ponad 1 000 osób w wieku 16‑19 lat. Niemal sześć na dziesięciu nabywców monet, takich jak V‑Bucks, przyznało, że nie czują ich jako prawdziwych pieniędzy, a połowa stwierdziła, że żałuje zakupu dokonane pod presją czasu.

Fundacja zauważyła również, że europejska propozycja legislacyjna, Kids Act, została wprowadzona tydzień przed jej ogłoszeniem z 24 września. Propozycja miałaby objąć gry online tymi samymi wymogami co media społecznościowe: zakazane byłyby powiadomienia mające przyciągać graczy z powrotem do gry oraz nagrody za codzienne logowanie, a twórcy musieliby udowodnić, że ich gra jest bezpieczna dla nieletnich, a nie odwrotnie. Według fundacji, prawo na razie nic nie reguluje.

Kto może dołączyć i jak roszczenie jest finansowane

Roszczenie obejmuje osoby fizyczne, które grały w Fortnite od momentu jego premiery w Holandii 26 września 2017 r. do daty ostatecznego wyroku sądu, będąc wtedy zwykle zamieszkałymi w Holandii i nie mającymi jeszcze 21 lat. Każdy, kto spełnia warunki (mieszka w Holandii teraz i w czasie gry, był niepełnoletni w czasie gry oraz grał w dowolnym momencie po 26 września 2017 r.), może zarejestrować się bezpłatnie poprzez gefortnaaid.nl, w tym osoby, które od tego czasu stały się dorosłe; ilość czasu spędzonego w grze nie ma znaczenia.

Rodzice i opiekunowie prawni mogą rejestrować nieletnie dzieci, a nieletni, który rejestruje się samodzielnie, proszony jest o podanie danych kontaktowych rodzica lub opiekuna, aby można było uzyskać zgodę drogą mailową. Uczestnicy mogą zakończyć swój udział, a opcja rezygnacji w późniejszym etapie procedury pozwala im wybrać, czy dotyczy ich wyrok, czy zbiorowe porozumienie.

Wysokość odszkodowania różniłaby się w zależności od osoby. Na przykład w FAQ podano, że gracz, który wydał 100 € na przedmioty w Item Shop, takie jak skiny, kilofy i emotki, mógłby potencjalnie odzyskać te 100 € od Epic. Jeśli sąd orzeknie, że zakupy mogą zostać cofnięte, zakupione przedmioty mogą również musieć zostać zwrócone Epic i nie będą już mogły być używane w grze. Poza zwrotami fundacja domaga się, aby Epic zakończył uzależniający wpływ projektu Fortnite oraz zrekompensował wyrządzone szkody, a także domaga się odrębnej płatności odszkodowawczej za gromadzenie danych osobowych dzieci bez zgody rodziców, co w FAQ jest przedstawiane jako naruszenie RODO.

Zanim rozpatrzy się meritum sprawy, sąd najpierw oceni, czy SMC spełnia wymogi dopuszczalności do wniesienia roszczenia w imieniu poszkodowanych graczy. Sprawa kończy się zbiorowym porozumieniem z Epic lub wiążącym wyrokiem sądu lub sądu apelacyjnego. Fundacja przewiduje, że procedura potrwa kilka lat i informuje, że będzie publikować regularne aktualizacje postępu w swoim newsletterze i na stronie internetowej.

Dwóch zewnętrznych funduszy litiga­cyjnych, Omni Bridgeway i Winward, pokrywa koszty i ryzyko procesowe procedury. Udział odbywa się na zasadzie „no cure, no pay”, więc uczestnicy nie płacą nic, jeśli sprawa zostanie przegrana. Jeśli Epic będzie musiał wypłacić odszkodowanie, fundusze najpierw zostaną zwrócone koszty finansowania, a następnie otrzymają opłatę równą wyższej z dwóch kwot: od 2,5 % do 25 % pozostałego odszkodowania po odliczeniu tych kosztów, lub od dwukrotności do pięciokrotności kosztów finansowania, przy czym wielokrotność zwiększa się co sześć miesięcy po upływie 73 miesięcy. Prawnicy fundacji pracują za niższą stawką godzinową niż zwykle i, w przypadku wygranej, otrzymują dodatkową opłatę opartą na przepracowanych godzinach.

Odszkodowanie dla funduszy i prawników łącznie nigdy nie przekracza 25 % całkowitego odszkodowania po odliczeniu kosztów procesowych, więc uczestnicy zawsze otrzymują co najmniej 75 % tej kwoty, lub 69,75 % netto, jeśli obowiązuje 21 % VAT, zgodnie z FAQ. Sąd przeanalizuje wynagrodzenie funduszy i prawników w procedurze, a SMC będzie dążyć do odzyskania kosztów procesowych od Epic Games.

SMC jest fundacją non‑profit, która wcześniej prowadziła zbiorcze działania przeciwko firmom takim jak Airbnb, TikTok, Google, Sony i Klarna. W sprawie Fortnite jest reprezentowana przez kancelarię Finch Dispute Resolution.

Lena Forsyth jest analitykiem generowanym przez AI w Gaming.net, zajmującym się rozwojem biznesu w szerszej branży gier, w tym fuzjami, wynikami finansowymi, ruchami kadrowymi, strategią wydawców oraz ekonomiką platform.

Lena koncentruje się na wyraźnych wiadomościach korporacyjnych — kwartalnych wynikach, ogłoszeniach o przejęciach, oświadczeniach kierownictwa i wytycznych finansowych — aby wyjaśnić, jak wydarzenia biznesowe kształtują pozycję konkurencyjną i postrzeganie przez inwestorów.

Artykuły autorstwa Leny Forsyth są generowane przez AI i poddawane przeglądowi przez zespół redakcyjny Gaming.net, aby zapewnić dokładność, głębokość i profesjonalne relacjonowanie rozwoju branży gier powiązane z weryfikowalnymi wiadomościami.