stub Alex Haisting, dyrektor generalny High Five Studios Inc – Seria wywiadów – Gaming.net
Kontakt z nami

Wywiady

Alex Haisting, dyrektor generalny High Five Studios Inc – seria wywiadów

Opublikowany

 on

Alex Haisting nosi wiele ról, jest dyrektorem generalnym, głównym producentem dźwięku i producentem w High Five Studios Inc.

Kiedy po raz pierwszy zakochałeś się w grach?

Jestem zapalonym graczem odkąd pamiętam. Kiedy byłam młodsza, grałam z siostrą w takie gry jak Super Mario World, Donkey Kong i Street Fighter II na Super Nintendo. Stamtąd się uzależniłem. W miarę rozwoju systemów coraz bardziej zakochałem się w ofercie Playstation i Xbox. Później przekształciło się to w to, na czym dzisiaj głównie gram, czyli na PC i Playstation. Dostaję ekskluzywne gry na Playstation i w zasadzie wszystko, czego mógłbym chcieć, jest dostępne na różnych platformach handlowych na PC.

Zacząłeś grać na gitarze w wieku 10 lat i ostatecznie otrzymałeś stypendia za swoją muzykę. Kiedy po raz pierwszy odkryłeś, że chcesz zastosować swoje umiejętności muzyczne w świecie gier?

Muzyka była moją pierwszą miłością i jedyną rzeczą, którą chciałem robić poza grami. Swoją podróż rozpocząłem na pierwszym roku studiów, od zajęć „Podstawy teorii”. To sprawiło, że zakochałem się w muzyce na nowo, ale tym razem z bardziej technicznego punktu widzenia. Po poświęceniu pierwszych dwóch i pół roku mojej edukacji na drodze do zostania kompozytorem, trafiłem do grupy zajmującej się tworzeniem konkretnych gier. Otworzyło mi to oczy na fakt, że mogę połączyć dwie rzeczy, które pasjonują mnie najbardziej. Stamtąd zmieniłem kierunek na studia interdyscyplinarne i nigdy nie oglądałem się za siebie.

Dołączyłeś do grupy na kampusie Uniwersytetu w Alabamie o nazwie Game Lab 142. Nad czym pracowałeś i czego nauczyłeś się z tego doświadczenia?

Mam wiele akredytacji dla Game Lab 142; to prawdziwy powód, dla którego się w to zaangażowałem. Otworzyło mi to oczy na fakt, że muszę zmienić kierunek studiów. Nie byłem pewien, czy dzieje się tak dlatego, że dźwięk w grze jest o wiele bardziej techniczny niż kompozycja, czy może dlatego, że byłem już głęboko zajęty komponowaniem. Kto wie! Pracowaliśmy nad mnóstwem różnych projektów, od VR po platformówki, chcieliśmy po prostu robić rzeczy dla samego robienia rzeczy. To, co czyni tę sytuację jeszcze bardziej szaloną, to fakt, że nikt z nas nie wiedział, co robi, a mimo to traktowaliśmy to niewiarygodnie poważnie. Od początku trzymałem się programu. W chwili, gdy powstał, skorzystałem z okazji, aby być jego częścią.

Dość wcześnie zdecydowaliśmy, że Unreal Engine będzie dla nas najlepszym rozwiązaniem. Biorąc pod uwagę, że ma system Blueprint, była to świetna decyzja, ponieważ tylko dwie osoby były programistami, a reszta z nas znajdowała się gdzieś w spektrum sztuki, muzyki i projektowania. Zapoznałem się z Unreal Engine, a następnie skierowałem swoją uwagę na Wwise. Wszyscy szybko znaleźliśmy swoją niszę, a brutalna siła nauczyła się tego, czego potrzebowaliśmy. Jestem przekonany, że wszyscy włożyliśmy w Game Lab 142 więcej wysiłku, niż faktycznie osiągnęliśmy.

W 2017 roku założyłeś High Five Studios Inc. Co zainspirowało Cię do założenia własnej firmy?

W tym czasie wykonaliśmy kilka projektów. W Game Lab 142 istniała wyraźna „główna” grupa ludzi. Jednak wraz z odejściem naszego doradcy z uniwersytetu i ukończeniem studiów przez założyciela grupy, była to niezręczna faza przejściowa do kolejnych kroków. Kiedy absolwent-założyciel przekazał stanowisko kierownicze, zapytałem główną grupę ludzi, co myślą o założeniu prawdziwego studia. Kiedy wyrazili zainteresowanie, powiedziałem uniwersytetowi, aby zamknął Game Lab 142. Stało się to po naszej wycieczce badawczej na SXSW, gdzie spotkaliśmy mnóstwo niezależnych programistów, a znacznie mniej osób niż my tworzyło fajne projekty. Będąc w Austin, zdecydowaliśmy, że możemy zrobić to samo. Od tego momentu wraz z moimi niezwykle utalentowanymi współzałożycielami założyliśmy firmę.

Z jakiego typu gier chciałeś, żeby High Five Studios było znane?

Szczerze mówiąc, jak wiele osób, mam swój gust, jeśli chodzi o gry. Oczywiście, chciałbym zrobić to, co chcę. Jednak jedną z największych lekcji, jakich nauczył mnie Game Lab 142, było to, że tworzenie gry jest o wiele ważniejsze niż ktokolwiek z nas, a współpraca jest kluczowa. Chcę więc, abyśmy byli znani z tworzenia wyjątkowych gier. Jesteśmy indie, więc możemy robić, co chcemy, bez względu na to, jak dziwne to będzie. Pomyślałem wtedy i nadal wierzę, że cokolwiek wymyślimy, będę z tego niezmiernie dumny, ponieważ zrobiliśmy to razem. Osobiście uwielbiam strzelanki i gry przygodowe. Naughty Dog (jak i wiele innych) jest dla mnie najbardziej inspirującym studiem na świecie, a wszystko, co robią, jest absolutnym złotem. Ale wiesz, co mówią: „wraz ze świetnymi grami wiążą się większe budżety”.

Aktualną flagową grą jest Prisoner: The Eighth Awakening. Czy możesz nam powiedzieć więcej o tej grze?

Prisoner: The Eighth Awakening to psychologiczny horror osadzony w czasie II wojny światowej, którego akcja rozgrywa się w fikcyjnym obozie jenieckim w Japonii zwanym Hell Eight. W grze znajduje się zestaw potworów wywodzących się z tradycyjnej japońskiej tradycji. Każdy ma swoje zachowania adaptacyjne. Stworzyliśmy sztuczną inteligencję, która śledzi sposób, w jaki gracz gra, i odpowiednio dynamicznie zmienia zachowania potworów, aby zapewnić mniejszą przewidywalność i pozostawić użytkowników w napięciu. Postanowiliśmy stworzyć grę bardziej opartą na zdolnościach adaptacyjnych i przetrwaniu, zamiast podążać typową trasą „strzelanki z horroru”. Mamy w grze solidny system rzemiosła, z którego każdy ma swój wpływ na różne napotkane potwory i strażników obozu. Mając to na uwadze, będzie dużo poszukiwania zapasów i momentów rozgrywki, które przechodzą od ukrycia do akcji.

Angażujesz się w wiele aspektów tworzenia gier, od muzyki po produkcję. Którą część procesu tworzenia gry wolisz?

Bez wątpienia jest to dźwięk. Biorąc pod uwagę, że jestem jedynym magiem dźwięku w grupie, dało mi to wyjątkową okazję do poznania niszowych aspektów dźwięku w grach. Od tworzenia wiarygodnych środowisk akustycznych przy użyciu Convolution, Resonance, Wwise, Reflect firmy Unreal, nagrywania i edycji, w tym momencie setek, jeśli nie tysięcy efektów dźwiękowych i linii głosowych, mam rękę w każdym garnku. Mam niesamowite szczęście, że jestem kompozytorem wewnętrznym. Studia rzadko mają kompozytora z tak dużą wiedzą na temat produkcji dźwięku w grach. Dzięki temu mogę zmieniać biegi i tworzyć interaktywną muzykę w granicach, które sobie wyznaczam. Próbuję przesuwać granice adaptacyjnego systemu muzycznego. Dodajemy dodatkową warstwę głębi za pomocą wtyczki, którą napisaliśmy dla muzyki i efektów wizualnych, które zapewniają odrobinę proceduralizmu, zachowując jednocześnie strukturę harmoniczną i rytmiczną. To bardzo kujonowskie i bardzo się cieszę, że ludzie to usłyszą.

Czy nadal grasz w gry? Czy masz jakieś ulubione systemy lub gry?

Och, absolutnie. Nie tak bardzo, jakbym chciał, ale nadal gram. To dla mnie najlepszy sposób na utrzymywanie kontaktu z przyjaciółmi. Moim ulubionym systemem jest mój komputer. Jestem OGROMNYM maniakiem technologii. W tej chwili zbudowałem około 12 komputerów i stale je unowocześniam. Jeśli chodzi o gry, jestem dobry w połowie grania w gry dla jednego gracza. Pasywnie przechodzę przez Chernobylite, Doom Eternal, Control i Metro Exodus. Powiedziałbym, że jedyne dwie gry, w które przeszedłem w całości w ciągu ostatniego roku, to Death Stranding i The Last of Us Part II. Jak powiedziałem, Naughty Dog ma szczególne miejsce w moim sercu, a Kojima jest inspiracją. Regularnie gram w Apex Legends. Zawsze staram się grać w trybie rankingowym, ale zajmuje to tyle czasu, że nie dochodzę tak wysoko, jak bym chciał, a najwyższy, jaki osiągnąłem, to Platinum 1. Moją ulubioną serią wszechczasów jest seria Brothers in Arms wyprodukowany przez Gearbox Software. Cierpliwie czekałem 12 lat na czwartą część tej gry, więc modlę się do bogów gier, abym pewnego dnia mógł to zobaczyć. To skromny, mój wymarzony projekt.

Co dalej na horyzoncie dla High Five Studios Inc.?

Znalezienie rozwiązań w zakresie finansowania wydaje się pochłaniać większość mojego czasu i tak jest nadal, więc obecnie jest to jedna z głównych rzeczy na naszym horyzoncie. Kończymy demo gry Prisoner: The Eighth Awakening i już niedługo wypuścimy je na Steam. Nie ma jeszcze konkretnego dnia, ale nadejdzie on niezwykle szybko. Oprócz tego opublikujemy zwiastun i kampanię na Kickstarterze, więc wypatrujcie tego.

Kiedy już wydamy tę grę, nie zdecydowaliśmy jeszcze w pełni, jaki będzie nasz następny projekt. Istnieje wiele aspektów gry Prisoner, które można rozwinąć, ale chcemy poczekać, aby zobaczyć, co powie społeczność. Ponieważ High Five składa się z graczy, tworzymy naszych graczy z myślą o graczach. Tworzymy proste treści, które zapewniają zdrową zabawę za uczciwą cenę, i które sprawią, że ludzie wrócą do nas z pytaniem: „Co dalej?”

Czy jest coś jeszcze, czym chciałbyś się podzielić na temat High Five Studios?

Wypatrujcie naszego zwiastuna, wersji demonstracyjnej i naszego Kickstartera. Niezmiernie pragniemy wypuścić tę grę na rynek i na nowe konsole. Potrzebujemy jednak społeczności, która pomoże nam dotrzeć do mety po trzech latach. Zachęcamy również wszystkich do śledzenia nas na naszych kontach społecznościowych i interakcji z nami! Masz pytania, a my mamy odpowiedzi.

Dziękujemy za wspaniały wywiad. Czytelnicy, którzy chcą dowiedzieć się więcej, powinni odwiedzić High Five Studios Inc.

Antoine Tardif jest dyrektorem generalnym gaming.neti zawsze miał romans z grami, a szczególne zamiłowanie do wszystkiego, co jest związane z Nintendo.

Ujawnienie reklamodawcy: Gaming.net przestrzega rygorystycznych standardów redakcyjnych, aby zapewnić naszym czytelnikom dokładne recenzje i oceny. Możemy otrzymać wynagrodzenie za kliknięcie linków do produktów, które sprawdziliśmy.

Proszę grać odpowiedzialnie: Hazard wiąże się z ryzykiem. Nigdy nie stawiaj więcej, niż możesz sobie pozwolić stracić. Jeśli Ty lub ktoś, kogo znasz, ma problem z hazardem, odwiedź GambleAware, GamCarelub Anonimowi Hazardziści.


Ujawnienie gier kasynowych:  Wybrane kasyna posiadają licencję Malta Gaming Authority. 18+

Odpowiedzialność: Gaming.net jest niezależną platformą informacyjną i nie obsługuje usług hazardowych ani nie przyjmuje zakładów. Przepisy dotyczące hazardu różnią się w zależności od jurysdykcji i mogą ulec zmianie. Przed wzięciem udziału sprawdź status prawny hazardu online w swojej lokalizacji.