Wywiady
Bobby Voicu, influencer XR, CEO i współzałożyciel MixRift – seria wywiadów
Bobby Voicu, influencer XR i CEO oraz współzałożyciel MixRift, prowadzi firmę w wykorzystywaniu technologii rzeczywistości mieszanej (MR) w celu udoskonalenia doświadczenia gry. MixRift ma na celu uczynienie gier bardziej interaktywnymi, dostępnymi i przyjemnymi dla graczy na całym świecie. Ich gry są zaprojektowane z intuicyjnymi funkcjami, które bezproblemowo integrują się z codziennym życiem użytkowników, oferując immersyjne przygody, które wydają się rozszerzeniem rzeczywistości.
Firma koncentruje się na tworzeniu wpływowych doświadczeń gry, jednocześnie wspierając społeczność graczy, którzy są zaangażowani w kształtowanie przyszłości gier MR.
Miałeś imponującą podróż jako serialowy przedsiębiorca, zakładając firmy już w wieku 16 lat. Jak Twoje wczesne doświadczenia ukształtowały Twój podejście do założenia firm gamingowych i technologicznych?
Moja podróż w branży rozpoczęła się od pasji do gier – czegoś, co robiłem poza pracą, aby się zrelaksować. Przez lata byłem zanurzony w grach i wcześniej współzałożyłem studio gier mobilnych w 2012 roku, o nazwie Mavenhut. Po udanym wyjściu, następnie odsunąłem się od gier w 2016 roku, aby powrócić do branży z uruchomieniem MixRift, firmy gier mixed reality, którą współzałożyłem z Davidem Pripasem, oficjalnym partnerem Meta AR, który pełni funkcję naszego CPO, oraz Andreiem Vaduvą, naszym CTO.
Jestem przedsiębiorcą od jakiegoś czasu. Zaczynałem budować projekty online w 2004 roku, ale nasza przygoda z grami mixed reality jest naturalną ewolucją naszej pasji i doświadczenia w branży gier. David, Andrei i ja rozpoznaliśmy transformacyjny potencjał rzeczywistości mieszanej, zanim stała się słowem kluczowym.
Co skłoniło Cię do przejścia na gry mixed reality po udanym wyjściu z MavenHut?
MixRift została założona z wizją wykorzystania ogromnego potencjału rynku gier MR i prowadzenia ładu w tym szybko rozwijającym się sektorze. Zobaczyliśmy dużą okazję: podczas gdy popyt na doświadczenia MR ciągle rośnie, istnieje zauważalna luka w dostępności wysokiej jakości gier MR. Ta luka stanowi kuszące wyzwanie, a my jesteśmy dobrze przygotowani, aby je rozwiązać, ponieważ jesteśmy innowacyjni, giętki i koncentrujemy się na dostępnych, masowych doświadczeniach.
Globalny rynek MR ma sięgnąć 58,3 miliarda dolarów do 2030 roku, z imponującym wskaźnikiem CAGR 71,3%. Ten wzrost jest w dużej mierze napędzany przez gigantów technologicznych, takich jak Meta i Apple. Niedawne badanie ujawniło, że 52% konsumentów wyraża zwiększone zainteresowanie AR i mixed reality, gdy są one kojarzone z Apple, a 38% wskazuje na prawdopodobieństwo zakupu oferty Apple. Tymczasem Meta sprzedało ponad 20 milionów zestawów Quest, co pokazuje, że konsumenci są gotowi zaakceptować tę technologię, gdy jest odpowiednio wyceniona. Oczekujemy kolejnego dużego skoku w rozmowach, gdy firma uruchomi Meta Quest 3S, który ma być tańszy niż oryginalny Quest 3.
Zauważyliśmy wielką okazję w tym sektorze: podczas gdy popyt na doświadczenia mixed reality rośnie, istnieje znaczna luka w dostępności gier MR. Ta luka jest miejscem, w którym chcemy pozostawić swój ślad. Nie tylko chcemy surfować na fali innowacji, ale również ją zdefiniować, tworząc immersyjne, przełomowe doświadczenia, które pushują granice tego, co jest możliwe w branży.
Czy możesz podzielić się wizją i pierwszym impulsem, który doprowadził do założenia MixRift? Jak Twoja drużyna się zebrała?
Nasze studio mixed reality powstało z udziałem wspólnej wizji transformacji gier za pomocą wschodzącej technologii. Z podstawową ekspertyzą w immersyjnych grach, zauważyliśmy potencjał mixed reality znacznie wcześniej, zanim stała się mainstreamowa.
Wcześniej pracowałem z Davidem i Andreiem, i rozpoznaliśmy znaczącą lukę na rynku: podczas gdy popyt użytkowników na doświadczenia mixed reality gwałtownie rośnie, istnieje zauważalna luka w dostępności wysokiej jakości gier MR. Ta dysproporcja stanowi niepowtarzalną okazję, której jesteśmy w stanie rozwiązać.
Mówiłeś o poszukiwaniu „rodzimej mechaniki” dla gier mixed reality. Jak podchodzisz do tego wyzwania?
Można znaleźć „rodzimą mechanikę” tylko przez próbę i błąd – więc podstawowo testujemy i sprawdzamy tak wiele mechanik gry, jak to możliwe. Robimy to, tworząc prototypy szybko i umieszczając gry w rękach naszych graczy, aby doświadczyć nowych rozwojów i technologii, kiedy tylko jest to możliwe. Natychmiastowa informacja zwrotna otrzymana za pośrednictwem zachowania gracza w naszych aplikacjach pozwala nam określić, co należy poprawić, czy też kontynuować inwestowanie czasu i pieniędzy w rozwój konkretnych gier.
Mówiłeś o paralelach między obecnym krajobrazem mixed reality a przeszłymi przejściami technologicznymi. Jakie konkretnie trendy w grach sprawiają, że jest to dogodny czas dla startupów takich jak MixRift?
Krajobraz jest w ciągłej ewolucji, napędzany przez postępy w dziedzinie sprzętu, które mogą zdefiniować doświadczenia użytkowników. Z głównymi krokami w technologii wyświetlania, ulepszonymi polami widzenia i zwiększoną mocą obliczeniową, innowacje takie są pushujące granice immersji. Mixed reality staje się coraz bardziej bezproblemowa, oferując użytkownikom bardziej angażujące środowisko, zacierając granice między światem fizycznym i cyfrowym oraz zmieniając sposób, w jaki interaktywnie korzystamy z technologii.
Innym trendem jest zwrócenie uwagi na tworzenie immersyjnych doświadczeń społecznych, w których użytkownicy mogą grać ze sobą w współdzielonych przestrzeniach wirtualnych, zwiększając w ten sposób konektowość i współpracę między ludźmi.
W ciągu najbliższych pięciu lat sukces gier mixed reality będzie opierał się na ewolucji sprzętu. Po zainteresowaniu Apple Vision Pro, rynek pokazał, że brak zainteresowania konsumentów może stłumić entuzjazm. Gry mixed reality będą ewoluować oddzielnie od tradycyjnych gier, z innowacjami w sprzęcie i immersyjnymi doświadczeniami, które będą napędzać kluczowy wzrost. Google sami niedawno ogłosili platformę Android XR, uruchamianą na urządzeniu Samsunga Project Moohan, co pokazuje, że w mixed reality jest jeszcze więcej do odkrycia.
Jak widzisz mniejsze, giętkie startupy, takie jak MixRift, konkurujące z gigantami technologicznymi, takimi jak Apple i Microsoft, w sektorze mixed reality?
W przeciwieństwie do większych, bardziej mainstreamowych graczy technologicznych, nasz wyspecjalizowany zespół ekspertów branżowych jest głęboko zaangażowany w odblokowanie potencjału MR. Naszym celem jest wzbogacenie doświadczeń użytkowników i tworzenie „wow” momentów dla graczy – budowanie znaczących połączeń, oferowanie ulgi od stresu i podnoszenie gier do rangi naprawdę immersyjnego hobby.
Prawdziwy entuzjazm i poświęcenie umożliwiają mniejszym startupom, takim jak nasz, wywierać trwały wpływ, kształtując branżę i napędzając przełomowe innowacje w sposób, który czasem większe korporacje mogą pominąć.
Czy uważasz, co jest kluczem do połączenia najnowocześniejszej technologii z przyjęciem mainstreamowym w grach?
Postępy w sprzęcie są pomocne w napędzaniu rynku gier mixed reality i mogą zdefiniować doświadczenie użytkownika. Z głównymi krokami w technologii wyświetlania, ulepszonymi polami widzenia i zwiększoną mocą obliczeniową, innowacje takie są pushujące granice immersji. Mixed reality staje się coraz bardziej bezproblemowa, oferując użytkownikom bardziej angażujące środowisko, zacierając granice między światem fizycznym i cyfrowym oraz zmieniając sposób, w jaki interaktywnie korzystamy z technologii.
Innym trendem jest zwrócenie uwagi na tworzenie immersyjnych doświadczeń społecznych, w których użytkownicy mogą grać ze sobą w współdzielonych przestrzeniach wirtualnych, zwiększając w ten sposób konektowość i współpracę między ludźmi.
Gry mixed reality są zarówno łatwe, jak i dostępne, w przeciwieństwie do tradycyjnych gier VR. Poprzez łączenie świata wirtualnego z otoczeniem gracza, gry mixed reality, takie jak nasze, tworzą immersyjne, ale znajome, a więc komfortowe środowiska. Ten balans przyciąga szerszą i bardziej zróżnicowaną publiczność, od dedykowanych entuzjastów gier po relaksowanych, okazjonalnych graczy.
Ostatecznym testem sukcesu gry jest to, czy gracz ją lubi. Aby utrzymać naszych użytkowników, staramy się oferować szereg gier zaprojektowanych i opracowanych w taki sposób, aby interesować graczy różnych wieków i tła. Posiadanie różnorodności gwarantuje, że nasze gry nigdy nie stają się nudne, pozostają ekscytujące, innowacyjne i utrzymują ekscytację związaną z graniem.
„Hell Horde” i „Fractured” to wczesne przykłady Twojej pracy. Czy możesz opisać, co to są za gry i jak te gry prezentują wizję MixRift dla gier mixed reality?
„Hell Horde” to adrenalizująca, retro-inspirowana gra strzelanka, która definiuje granice walki w mixed reality, podczas gdy „Fractured” to gra puzzle w mixed reality 3D, która łączy immersyjne wyzwania umysłowe z Twoim otoczeniem,
Obie gry są dostępne na platformach Meta Quest i Apple Vision Pro.
Jesteśmy również podekscytowani, aby podzielić się nową grą, Crit Attack, zaprojektowaną specjalnie dla młodszej publiczności, idealnie na okres świąteczny! Nasz nowy wydany tytuł jest doskonałym przykładem naszego zaangażowania w tworzenie doświadczeń, które rezonują z wszystkimi wiekami i zainteresowaniami, oferując zabawną i angażującą przygodę dla graczy każdego rodzaju.
Jaką rolę odgrywa narracja w immersyjnych doświadczeniach gier, takich jak te, które tworzy MixRift?
Nie używamy narracji w naszych grach. Chociaż uważamy, że historie są ważne, koncentrujemy się obecnie na surowych mechanikach gry. Prawdopodobnie dodamy narrację do naszych gier w pewnym momencie, ponieważ jest to duża część doświadczenia użytkownika.
Jak widzisz ewolucję mixed reality w ciągu najbliższych 5-10 lat, a jaka będzie jej rola w rozrywce i poza nią?
W ciągu najbliższych pięciu lat sukces gier mixed reality będzie opierał się na ewolucji sprzętu. Po zainteresowaniu Apple Vision Pro, rynek pokazał, że brak zainteresowania konsumentów może stłumić entuzjazm. Gry mixed reality będą ewoluować oddzielnie od tradycyjnych gier, z innowacjami w sprzęcie i immersyjnymi doświadczeniami, które będą napędzać kluczowy wzrost. Chociaż gry zawsze pozostaną centralnym punktem, rozpoznajemy potencjał technologii MR w innych dziedzinach, w tym edukacji, szkoleniach korporacyjnych i immersyjnych mediach.
Współpraca między branżami będzie niezbędna, jednak do czasu, aż technologia stanie się bardziej mainstreamowa i dostępna, szerszy rynek gier pozostanie najbardziej popularny.
Dziękujemy za wspaniały wywiad. Czytelnicy, którzy chcą dowiedzieć się więcej, powinni odwiedzić MixRift.