Wywiady

Bobby Voicu, influencer XR, CEO i współzałożyciel MixRift – seria wywiadów

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google

Bobby Voicu, influencer XR i CEO oraz współzałożyciel MixRift, prowadzi firmę w wykorzystywaniu technologii mieszanej rzeczywistości (MR) w celu poprawy doświadczenia gry. MixRift ma na celu uczynienie gier bardziej interaktywnymi, dostępnymi i przyjemnymi dla graczy na całym świecie. Gry są zaprojektowane z intuicyjnymi funkcjami, które bezproblemowo integrują się z codziennym życiem użytkowników, oferując immersyjne przygody, które wydają się rozszerzeniem rzeczywistości.

Firma koncentruje się na tworzeniu wpływowych doświadczeń gry, jednocześnie tworząc społeczność graczy, którzy są zaangażowani w kształtowanie przyszłości gier MR.

Miałeś imponującą karierę jako serialowy przedsiębiorca, zakładając firmy już w wieku 16 lat. Jak Twoje wczesne doświadczenia ukształtowały Twoje podejście do zakładania firm gry i techniki?

Moja podróż w branży rozpoczęła się od pasji do gier – czegoś, co robiłem poza pracą, aby się zrelaksować. Spędziłem lata zanurzony w grach i wcześniej współzałożyłem studio gier mobilnych w 2012 roku, o nazwie Mavenhut. Po udanym wyjściu, następnie odsunąłem się od gier w 2016 roku, aby powrócić do branży z uruchomieniem MixRift, firmy gier mieszanej rzeczywistości, którą współzałożyłem z Davidem Pripasem, oficjalnym partnerem Meta AR, który pełni funkcję naszego CPO, oraz Andreiem Vaduvą, naszym CTO.

Jestem przedsiębiorcą od jakiegoś czasu. Zaczynałem budować projekty online w 2004 roku, ale nasza przygoda z grami mieszanej rzeczywistości jest naturalną ewolucją naszej pasji i doświadczenia w branży gier. David, Andrei i ja rozpoznali potencjał przekształceniowy mieszanej rzeczywistości, zanim stała się słowem kluczowym.

Czym skłoniło Cię do przejścia na gry mieszanej rzeczywistości po udanym wyjściu z MavenHut?

MixRift został założony z wizją wykorzystania ogromnego potencjału rynku gier MR i prowadzenia ładu w tym szybko rozwijającym się sektorze. Zobaczyliśmy dużą okazję: podczas gdy popyt na doświadczenia MR rośnie, istnieje zauważalna luka w wysokiej jakości grach MR. Ta luka stanowi kuszące wyzwanie, a my jesteśmy dobrze przygotowani, aby je zaadresować, ponieważ jesteśmy innowacyjni, giętki i koncentrujemy się na dostępnych, masowych doświadczeniach.

Rynek MR na świecie ma osiągnąć 58,3 miliarda dolarów do 2030 roku, z imponującym wskaźnikiem wzrostu w wysokości 71,3%. Ten wzrost jest w dużej mierze napędzany przez gigantów technologicznych, takich jak Meta i Apple (AAPL ). Niedawne badanie ujawniło, że 52% konsumentów wyraża zwiększone zainteresowanie AR i mieszanej rzeczywistości, gdy są one kojarzone z Apple, a 38% wskazuje na prawdopodobieństwo zakupu oferty Apple. Tymczasem Meta sprzedało ponad 20 milionów zestawów Quest, co pokazuje, że konsumenci są gotowi zaakceptować tę technologię, gdy jest odpowiednio wyceniona. Oczekujemy kolejnego dużego skoku w rozmowie, gdy firma uruchomi Meta Quest 3S, który ma być tańszy niż oryginalny Quest 3.

Zauważyliśmy wielką okazję w tym sektorze: podczas gdy popyt na doświadczenia MR rośnie, istnieje znaczna luka w wybitnych grach MR. Ta luka jest miejscem, w którym chcemy zrobić nasze znaczące piętno. Nie tylko chcemy jechać na fali innowacji – chcemy ją zdefiniować, tworząc immersyjne, przełomowe doświadczenia, które pushują granice tego, co jest możliwe w branży.

Czy możesz podzielić się wizją i początkowym impulsem, który doprowadził do założenia MixRift? Jak Twoja drużyna się zebrała?

Nasze studio mieszanej rzeczywistości wyłoniło się z wspólnej wizji transformacji gier za pomocą wschodzącej technologii. Z podstawową ekspertyzą w immersyjnych grach, zauważyliśmy potencjał mieszanej rzeczywistości długo przed jej mainstreamowym pojawieniem się.

Wcześniej pracowałem z Davidem i Andreiem, i rozpoznaliśmy znaczącą lukę na rynku: podczas gdy popyt użytkowników na doświadczenia MR rośnie, istnieje znaczna luka w wysokiej jakości grach MR. Ta dysproporcja stanowi niepowtarzalną okazję, której jesteśmy w stanie zaadresować.

Wspomniałeś o znalezieniu „native mechanic” dla gier mieszanej rzeczywistości. Jak podejmujesz to wyzwanie?

Można znaleźć „native mechanic” tylko przez próbę i błąd – więc podstawowo testujemy i sprawdzamy jak najwięcej mechanik gry. Robimy to, tworząc prototypy szybko i umieszczając gry w rękach naszych graczy, aby doświadczyć nowych rozwojów i technologii, kiedy tylko możemy. Natychmiastowa informacja zwrotna uzyskana za pomocą zachowania gracza w naszych aplikacjach pozwala nam określić, jakie poprawki są potrzebne, czy też, czy należy kontynuować inwestowanie czasu i pieniędzy w rozwój konkretnych gier.

Wspomniałeś o paralelach między obecnym krajobrazem mieszanej rzeczywistości a przeszłymi przełomami technologicznymi. Jakie konkretnie trendy w grach sprawiają, że jest to dogodny czas dla startupów takich jak MixRift?

Krajobraz jest w ciągłej ewolucji, napędzany przez postępy w dziedzinie sprzętu, które mogą zdefiniować doświadczenia użytkowników. Z dużymi krokami w technologii wyświetlania, ulepszonymi polami widzenia i zwiększoną mocą przetwarzania, innowacje takie jak te pushują granice immersji. Mieszana rzeczywistość staje się coraz bardziej bezproblemowa, oferując użytkownikom bardziej angażujące środowisko, zacierając granice między światem fizycznym i cyfrowym i zmieniając sposób, w jaki interaktywnie korzystamy z technologii.

Inny trend to zwrócenie uwagi na tworzenie immersyjnych doświadczeń społecznych, w których użytkownicy mogą grać ze sobą w wspólnych przestrzeniach wirtualnych, zwiększając w ten sposób konektory i współpracę między ludźmi.

W ciągu najbliższych pięciu lat sukces gier mieszanej rzeczywistości będzie opierał się na ewolucji sprzętu. Po zgiełku wokół Apple Vision Pro, rynek pokazał, że brak popytu konsumenckiego może stłumić entuzjazm. Gry mieszanej rzeczywistości będą ewoluować oddzielnie od tradycyjnych gier, a innowacje w sprzęcie i immersyjnych doświadczeniach będą napędzać kluczowy wzrost. Google sam niedawno ogłosił platformę Android XR, która zostanie uruchomiona na urządzeniu Samsung Project Moohan, co pokazuje, że jest jeszcze więcej do odkrycia w mieszanej rzeczywistości.

Jak widzisz mniejsze, giętkie startupy takie jak MixRift konkurujące z gigantami technologicznymi, takimi jak Apple i Microsoft (MSFT ), w sektorze mieszanej rzeczywistości?

W przeciwieństwie do większych, bardziej mainstreamowych graczy technologicznych, nasz wyspecjalizowany zespół ekspertów branżowych jest głęboko zaangażowany w odblokowanie potencjału MR. Naszym celem jest wzbogacenie doświadczeń użytkowników i tworzenie „wow” momentów dla graczy – tworząc znaczące połączenia, oferując ulgę w stresie i podnosząc grę jako prawdziwie immersyjne hobby.

Prawdziwy entuzjazm i poświęcenie umożliwiają mniejszym startupom, takim jak nasz, zrobić trwały wpływ, kształtując branżę i napędzając przełomowe innowacje w sposób, który większe korporacje mogą czasem zignorować.  

Czym, Twoim zdaniem, jest klucz do połączenia przodującej technologii z przyjęciem mainstreamowym w grach?

Postępy w sprzęcie są pomocne w napędzaniu rynku gier mieszanej rzeczywistości i mogą zdefiniować doświadczenie użytkownika. Z dużymi krokami w technologii wyświetlania, ulepszonymi polami widzenia i zwiększoną mocą przetwarzania, innowacje takie jak te pushują granice immersji. Mieszana rzeczywistość staje się coraz bardziej bezproblemowa, oferując użytkownikom bardziej angażujące środowisko, zacierając granice między światem fizycznym i cyfrowym i zmieniając sposób, w jaki interaktywnie korzystamy z technologii.

Inny trend to zwrócenie uwagi na tworzenie immersyjnych doświadczeń społecznych, w których użytkownicy mogą grać ze sobą w wspólnych przestrzeniach wirtualnych, zwiększając w ten sposób konektory i współpracę między ludźmi.

Gry mieszanej rzeczywistości są zarówno łatwe, jak i dostępne, w przeciwieństwie do tradycyjnych i czystych gier wirtualnej rzeczywistości. Łącząc świat wirtualny z otoczeniem gracza, gry mieszanej rzeczywistości, takie jak nasze, tworzą immersyjne, ale znajome i komfortowe środowiska. Ten balans przyciąga szerszą i bardziej zróżnicowaną publiczność, od zaangażowanych entuzjastów gier po relaksowanych, okazjonalnych graczy.

Ostatecznym testem sukcesu gry jest to, czy gracz ją lubi. Aby utrzymać naszych użytkowników, staramy się oferować różnorodne gry zaprojektowane i opracowane tak, aby przyciągać graczy w różnym wieku i pochodzeniu. Posiadanie różnorodności gwarantuje, że nasze gry nigdy nie staną się nudne, pozostaną ekscytujące, innowacyjne i utrzymają emocje związane z grą.

„Hell Horde” i „Fractured” to wczesne przykłady Twojej pracy. Czy możesz opisać, czym są te gry i jak te gry prezentują wizję MixRift dla gier mieszanej rzeczywistości?

„Hell Horde” to adrenaliny-pompująca, retro-inspirowana gra strzelanka, która redefine granice walki w mieszanej rzeczywistości, podczas gdy „Fractured” to gra puzzle 3D w mieszanej rzeczywistości, która łączy immersyjne wyzwania umysłowe z Twoim otoczeniem,

Obie gry są dostępne na platformach Meta Quest i Apple Vision Pro.

Jesteśmy również podekscytowani, aby podzielić się nową grą, Crit Attack, zaprojektowaną specjalnie dla młodszej publiczności, właśnie na czas świąteczny! Nasz nowy wydanie jest idealnym przykładem naszego zaangażowania w tworzenie doświadczeń, które rezonują z wszystkimi wiekami i zainteresowaniami, oferując zabawną i angażującą przygodę dla graczy każdego rodzaju.

Jaką rolę odgrywa narracja w immersyjnych doświadczeniach gry, takich jak te, które tworzy MixRift?

Nie używamy narracji w naszych grach. Chociaż uważamy, że historie są ważne, jesteśmy teraz skoncentrowani na surowych mechanikach gry. Prawdopodobnie dodamy narrację w naszych grach w pewnym momencie, ponieważ jest to duża część doświadczenia użytkownika

Jak widzisz mieszanej rzeczywistości ewoluującej w ciągu najbliższych 5-10 lat, i jaka będzie jej rola w rozrywce i poza nią?

W ciągu najbliższych pięciu lat sukces gier mieszanej rzeczywistości będzie opierał się na ewolucji sprzętu. Po zgiełku wokół Apple Vision Pro, rynek pokazał, że brak popytu konsumenckiego może stłumić entuzjazm. Gry mieszanej rzeczywistości będą ewoluować oddzielnie od tradycyjnych gier, a innowacje w sprzęcie i immersyjnych doświadczeniach będą napędzać kluczowy wzrost. Chociaż gra będzie zawsze pozostawać centralnym punktem, rozpoznajemy potencjał technologii MR w innych dziedzinach, w tym w edukacji, szkoleniu korporacyjnym i mediach immersyjnych.

Współpraca między branżami będzie niezbędna, jednak do czasu, aż technologia stanie się bardziej mainstreamowa i dostępna, szerszy rynek gier pozostanie najpopularniejszy.

Dziękujemy za wspaniały wywiad, czytelnicy, którzy chcą dowiedzieć się więcej, powinni odwiedzić MixRift.

Antoine Tardif jest dyrektorem generalnym Gaming.net, i zawsze miał słabość do gier, oraz specjalną sympatię do wszystkiego, co związane z Nintendo. Jest on również założycielem Unite.AI, wiodącej strony internetowej o sztucznej inteligencji i robotyce.